суббота, 22 ноября 2014 г.

И вновь продолжается автобой

В прошлом своём проекте я откладывал сложные перепетии боёвки на потом. Было очень увлекательно делать много легких вещей и сразу получать результаты. Но на 18 итерации я упёрся в то, что фана не было. Нет ножек -нет и варенья. Нет боёвки - нет и фана. Я запутался между походовым и реалтаймовым механизмом. Ушёл не туда в реализации. И оказался зажат в непонятном тупике. Не летел ероплан. Не было в ём бензина.
В этот раз я закопался в диздок (в первую очередь - для себя). И хотя он еще в стадии драфта, многое, особенно Lore - там есть.
Основная идея- летучий корабль между звёздами и управление экипажем - взята из FTL (ведь они тоже это не сами придумали :)
А боёвку я хотел взять из Rebuild. Не, ну а чо - и слева наша рать, и справа наша рать... А там формулками чики-пики. Вон, Master Of Orion тоже на кубиках выехал.
Но уж больно пример FTL заразителен. Там в боях весь фан и сидит. И основной геймплей.
И один такой бой enlarge your геймплей ого-го-го.

Одно дело - кубики бросить, совсем другое- несколько минут отдавать приказы и радоваться жизни. Но как реализовать походовый недолгий и интересный бой?
Я вот тут давеча открыл старые HOMM3. Там пока войска добегают до вражеских ворот на тактической карте, то времени проходит столько, что на современной мобилке боёвка уже отыграна.
FTL бой прокручивает онлайн, но с возможностью поставить на паузу. Хотя меня это напрягало, если честно. Есть там свои нюансы.
И вообще, если честно - с подозрением отношусь к этим RTS. При этом очень нравится серия TotalWar. И в целом, если real-time жанры, то шутеры сильно уважаю. 
А RTS - с микроменеджментом 200кликов/минуту  - это хрень какая-то. 
Самый главный плюс Real-Time - можно киберсоревнования проводить зрелищные с быстрыми партиями. При этом в RTS развитие и дннамика - никаким шутерам не снилось. Столько комбинаций и стратегий можно придумать. MOBA, конечно,  чуть снижает требования к микроменеджменту. Но, к сожалению, Dota у меня тоже не пошла :)

В общем думал я пару недель, и надумал я в итоге, как скрестить ужа с ежом (FTL и Rebuild 3). Партия должна получиться небольшой 10-20 ходов. С учетом позадавать задания экипажу должна не очень долго отыгрываться.
Какие еще KPI можно выставить?
Пусть средние потери в среднем бою будут 10-30%. Пока без грузов, все переводим в бабло. (И вообще всегда всё переводим в бабло :) У нас нет кувырнадцати ресурсов и прочей мути (про это я ещё тоже как-нибудь напишу)
Пусть прибыль будет 80-125% от средних потерь (это тоже подгоним через формулы от базовой стоимости вражеского корабля).
То есть бои  в среднем все-таки выгодно должно быть вести, если игрок аккуратно играет. Цифры все, разумеется,  стартовые и параметризуемые потом скорректируем.
Дальше делаем стартовую конфигурацию нашего корабля
Описываем рандомный генератор конфигурации вражеского.

Пишем формулы, как пушки+реакторы пуляют, а двигатели+реакторы позволяют удрать.
Определяем простое поведение - когда сражаемся, когда удираем.

Первый прототип боёвки- максимально упрощённый - на старте корабли целые, с базовыми отсеками (способные изначально лететь) , без щитов, без ремонта, без модификаторов от космонавтов, без промахов, без торпед, без прицеливания (пушки лупят куда попало в любую точку и без проверки целостности корабля (просто бьемся до полной победы пока не уничтожим все отсеки по "линейному" массиву), без перемещения космонавтов, без абордажа, без сверхмощности и без износа (когда сверхнормированная нагрузка изнашивает оборудование) , без топлива, не учитываем потери/захват грузов и т.д.

И вот на этом прототипе прокрутим 100500 раз бои, соберем статистику (отдельно результаты боёв с убытками-прибылями, отдельно  - ходы) Покурим её в какой-нибудь Business Intelligense. И будем _сразу_  _как_можно_раньше вылизывать баланс. И снова 100500 раз прокрутим бои. Дальше отбалансируем. Потом побалансируем на разных комбинациях (диапазонах) параметрах. И только после этого будем потихоньку наворачивать боёвку.

Кстати, чем хорошо, что против типовой конфигурации (вроде как сбалансированной) прогоняем рандомные конфигурации? Тем, что собираем статистику - какие враги должны попадаться на нашем пути, чтобы не было слишком легко или слишком тяжело.
А чем хорошо, что рандомные корабли прогоняются против типвого корабля? Проверяем сбалансированность конфигураций. Что нет откровенных фаворитов среди модульных отсеков.
А то может и нет никакого выбора - тупо напихай пушек побольше и всё. Ну нет, камень-ножницы-бумага должны работать :)

Спасибо Шеллу из "Искусства геймдизайна" про его шедевральные мысли про многочисленные прототипы, кривые напряжения/интереса и нюансы балансировки.

Ну а про анализ статистики и про выводы я напишу в другой раз.

Комментариев нет:

Отправить комментарий