tag:blogger.com,1999:blog-34786895017649237672024-03-14T13:55:16.170+04:00Last Indie StandingОписание создания видеоигр и разные мысли вокруг да около...redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.comBlogger75125tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-714689455617761742017-01-22T18:31:00.000+04:002017-01-22T18:47:29.022+04:00Скоро только сказка сказывается или как я проходил Greenlight<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Почти два года назад я написал <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/2015/02/blog-post_8.html">статью</a>, как мы с дочерью делали игру-платформер на джеме про принцессу с бесполезными заклинаниями. Джем-игра получилась небольшая, черно-белая, кому-то даже понравилась.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Много вёсен прошло с тех пор. Аж целых две. Галёнкин изобрёл Steamspy. Сменился американский президент. Норвежские инди закончили десятилетнюю разработку Owlboy. Steam поменял систему продвижения два раза.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Я переключался на разработку одного любительского мобильного проекта, пару раз менял работу, работал параллельно по выходным и вечерам на двух рабочих (не игровых) проектах, участвовал в нескольких джемах, познакомился со множеством игровых разработчиков, написал сценарий <a href="https://vk.com/beastsbattle">к замечательной походовой стратегии</a>, запустил (в хорошем смысле слова:) <a href="https://vk.com/last_indie_standing">душевный VK-паблик про инди-разработку.</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Но несмотря на все эти отвлечения - возвращался обратно и упорно, как лосось на нерест, шёл дальше по камням-буеракам с той маленькой игрой про незадачливую принцессу. Идущий осилит дорогу, да.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Посмотрим, как менялся проект.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<img src="http://u.kanobu.ru/longreads/2017/1/6/8e4a5d6e-f722-44bb-a0fc-cee5eef8a157.png" height="243" width="400" /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Весна 2015</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<img src="http://u.kanobu.ru/longreads/2017/1/6/4d2c5c97-ddd1-41af-9586-6be62df5d3cd.png" height="213" width="400" /></div>
<div style="text-align: justify;">
Весна 2016</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<img src="http://u.kanobu.ru/longreads/2017/1/6/d8cb60f6-3637-494e-af78-445d339accbf.png" height="222" width="400" /></div>
<div style="text-align: justify;">
Зима 2016</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
В системе ведения задач закрыто за 2016 год 119 задач (и осталось ещё столько же.. и полстолько), на которые я потратил 497.5 часов. Это почти 3 полных рабочих месяца.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Не очень много для фулл-тайм графа де ля Фера, но для вечернего инди-Атоса получилось очень даже неплохо.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
У игры есть <a href="https://vk.com/the_storytale">небольшой VK-девлог</a> - присоединяйтесь :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Из недавних историй - захотелось мне поучаствовать в конкурсе экшен-игр на <a href="http://gamedev.ru/">gamedev.ru</a>. По условиям надо было делать стрелятельно-разрушительную механику с главным героем в 2D/изометрии. Одна беда - механика в The Storytale исключительно ускользательная. Здоровье принцессы = 1 ХП. Любая горошина в лоб, любой шип в бок - откат к чекпойнту. Пришлось доделывать "приквел" про принца, с которого начинается история. Тут уж и вооружить его пришлось, и голову поломать, чего бы нового да неизбитого можно было бы в игру добавить. На конкурс я в итоге по определённым причинам решил не заходить. Но второй герой в игре появился. И это прекрасно (:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
В конце декабря (вечером тридцать первого числа, когда по ряду причин я встречал очередной год с котом и попугаем) очень захотелось сделать что-нибудь заметное. На фоне разнообразной движухи в 2015 году (джемы, призы и даже участие в выставке), за прошедший год я по сути варился в своём котле. Решил запустить игру на Greenlight. Ранее были грандиозные планы сделать игру и потом уже, полируя мелочи, пропустить через Гринлайт с переводом в Ранний доступ и потом в Релиз. Однако все сильно затягивалось. В моих рядах царило уныние и временами даже отчаяние. Некоторые дни напролет я чинил и чинил баги. И некоторые упорно не хотели чиниться. Хотелось отвлечься. Как говорил один политик сто лет назад "Нам нужна маленькая победоносная война".</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Перечитал предварительно <a href="https://habrahabr.ru/post/208420/">подготовка к Greenlight</a> и ещё очень <a href="https://habrahabr.ru/post/255877/">отличная статья от TurnOn</a> и <a href="https://gcup.ru/publ/other/mify_o_greenlight/4-1-0-613">немного про разрушение мифов</a></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Потом внимательно изучил видео <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xcPaHVdGDw4">Как отправить заявку на Greenlight (видео,5 мин) </a> - мне вот не сразу было понятно куда девался мой купленный Гринлайт и что надо нажимать, чтобы подать заявку.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Сделал тестовый уровень, напихал побольше врагов. Записал в Camtasia 25 минут геймплея. Все взрывалось, бабахало, превращалось, кричало, ползло, бежало, летело и даже билось электричеством. В этом плане получилось хорошо. Собрал пару минут нарезки добавил спецэффектов для перехода Без слов.<br />
Соорудил небольшую страницу на Стиме. Добавил описания на двух языках. В качестве иконки - привычный чёрно-белый рисунок с названием. И заключение, что релиз осенью 2017.<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBF0ad9WjhSXoIOLeC_tih1yb-e-_CG0Mt8MN8XSb9ZQq43lvwS-7tOU5Na3WkdWvs2Qbkfq3MFQenrVsERLlKB5cvx2e8mQsS4MCCYY-cBv3iWlyccqPT0Xqd-m7Hb2_EFBcXWWmp0ZM/s1600/2016-12-31_212338.png"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBF0ad9WjhSXoIOLeC_tih1yb-e-_CG0Mt8MN8XSb9ZQq43lvwS-7tOU5Na3WkdWvs2Qbkfq3MFQenrVsERLlKB5cvx2e8mQsS4MCCYY-cBv3iWlyccqPT0Xqd-m7Hb2_EFBcXWWmp0ZM/s320/2016-12-31_212338.png" /></a><br />
<br />
И, ни с кем не посоветовавшись (а кто там в это время откликнулся бы толком :) стартанул почти с боем курантов :)</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3UvkNVyrxWpwblVitOPoT2v_GtRJeK3QARwegrtKNztTRI372WCvU57oHTOfgd3Emb7hp51XKNPwraWZhrW8CYleJi8P6hGEZnOuEaBuOu17aQ5StlGhinov9V6nSI_xvcD8auZ8htwQ/s1600/01aPRUMUNCQ.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3UvkNVyrxWpwblVitOPoT2v_GtRJeK3QARwegrtKNztTRI372WCvU57oHTOfgd3Emb7hp51XKNPwraWZhrW8CYleJi8P6hGEZnOuEaBuOu17aQ5StlGhinov9V6nSI_xvcD8auZ8htwQ/s1600/01aPRUMUNCQ.png" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Сначала (англоязычный) народ голосовал 1 "за" и 3 "против". Сливали и любительский звуки, и странный геймплей и само собой - стоковый арт. Из более конструктивного - сильно советовали переделать иконку, т.к. впечатления от нее были никакущие и диссонироваали с роликом. Также жаловались, что ничего не понятно по геймплею, происходящему (текст под роликом разумеется не читался, а если и читался, то не понимался, а если и понимался, то не так - в общем "жиза" :)<br />
Кто-то просто использовал практику "твёрдого нет"<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmU61uA0pxa5Xure8ByNOiYIHDduR3FCucpBG6NvccsLrDETsDRAQ_K5y_B8P0lONLnMhg1eYKOCEMIlRGZ_RCC9O5zeX24565w7n-FxOW0dLGjYT2m6BZbApxGMohR_s_cVDu29xL-Yg/s1600/2017-01-22_173429.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="74" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmU61uA0pxa5Xure8ByNOiYIHDduR3FCucpBG6NvccsLrDETsDRAQ_K5y_B8P0lONLnMhg1eYKOCEMIlRGZ_RCC9O5zeX24565w7n-FxOW0dLGjYT2m6BZbApxGMohR_s_cVDu29xL-Yg/s200/2017-01-22_173429.png" width="200" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Отоспавшись, уже ближе к вечеру, начал делать работу над ошибками.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Добавил подробные описания текстом в ролике что там происходит (все время всплывал какой-то поясняющий текст). Наложил полный и непрерывный саундтрек. </div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Посоветовался также с опытными, но добрыми (sic!) товарищами, кто был в состоянии стояния :) Сделал анимационную гифку для иконки. Самой заставки по-прежнему нет и её еще надо придумывать и делать. </div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Ещё раз переделал все тексты в описании. А в ролике оставил самую малость. Скажи нет витиеватым рекламным текстам - покажи суть в нескольких словах без воды.</div>
<div style="text-align: justify;">
Также добавил гугл-аналитику. Как-то этот момент я упустил между оливье и шампанским :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO86o1COYlBYtCqZa4tvq44GRyDWP16haw-t9cf8-7rrfh83asYmbIFqUxi0sa3Ie6dDj9AM5ETJlfnxYAqTYyAMuEWQOIakkCqRs6Tas9_i0sI4UhB111sPn1iCMcCBPFV8XXihKULoA/s1600/ezgif.com-gif-maker.gif"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhO86o1COYlBYtCqZa4tvq44GRyDWP16haw-t9cf8-7rrfh83asYmbIFqUxi0sa3Ie6dDj9AM5ETJlfnxYAqTYyAMuEWQOIakkCqRs6Tas9_i0sI4UhB111sPn1iCMcCBPFV8XXihKULoA/s1600/ezgif.com-gif-maker.gif" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Через неделю, когда стали заканчиваться российские праздники, сделал русскую версию и начал рассылать по знакомым ресурсам и ресурсам знакомых, в основном - VK-пабликам. Почти все согласились помочь. Я даже поговорку придумал "Друзья познаются в Гринлайте". Каждый день днём и вечером отправлял по несколько сообщений и/или размещал посты. С учетом подготовки текста и переписок уходило часа по два-три ежедневно. В целом получилось неплохо. Группа выросла с 10 человек до 55. Расти-расти группка:)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNwBZb5oYvqVMqK4w-r0L2FQ5SRAhgaUNWF06JbA8qNxB3xUkXiQU4C6G705LcmpnexZblmBC79XJ_pgvP6tJTBGX38JneDbMFdSjGTaRTSA6QfItCtg6OoIps7Lf5OVz0glps7GyiTHU/s1600/2017-01-22_164934.png"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNwBZb5oYvqVMqK4w-r0L2FQ5SRAhgaUNWF06JbA8qNxB3xUkXiQU4C6G705LcmpnexZblmBC79XJ_pgvP6tJTBGX38JneDbMFdSjGTaRTSA6QfItCtg6OoIps7Lf5OVz0glps7GyiTHU/s640/2017-01-22_164934.png" width="443" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
По фидбекам, кстати, спорить практически бесполезно. Соглашайтесь. Не обещайте, что сразу исправите. Тем более это может идти вразрез с идеологией игры. Но спорить (в т.ч. вокруг ролика) практически бесполезно. Это не бета-тестирование и не Ранний Доступ. Герои картонные? Да, работаем над этим. Механика непонятная и все дёргается? Да, работаем над этим. Описание может быть лучше? Да, исправим.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
В итоге, к концу второй недели этого года из Стима пришло письмо счастья, что игра прошла Гринлайт. Статистика итоговая получилась что голосов "за" было 350 (примерно 45% от проголосовавших). В целом - хороший результат. Думал, что на несколько месяцев зависнет. Хотя есть мнение, что повисеть подольше - более полезно и больше закладок на Стиме в избранное народ добавит. Но теперь, по себе могу сказать, что мне проще, когда этот этап пройден (такой вот я беспокойный и чувствительный :)</div>
</div>
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Буду двигаться дальше. Теперь более уверенно :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/oBs8x21NdCo/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/oBs8x21NdCo?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-70298445465613645912016-12-31T20:15:00.000+04:002016-12-31T20:16:44.908+04:00make gamedev great again<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: center;">
Поздравляю всех с Наступающим Новым Годом!</div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
Желаю успехов и новых достижений! </div>
<div style="text-align: center;">
И, конечно - доделывайте ваши игры.</div>
<div style="text-align: center;">
И пусть всё будет хорошо! </div>
<div style="text-align: center;">
Главное - настойчивость, терпение и вера в победу.<br />
Добро пожаловать в чудесный мир (:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgrJY5vGolmUskPUOF7gQ5NQOPl2aqR2GxEHzbjghVDSiV5OGGkNS2RvOlUJtFiz69MVTlYkPEDDzNMma5wpoRDH3uUDh0kOWTNV6x1AeLb4YjPRoJfWCjohDuzU1eawjruM7yoB1gngE/s1600/01aPRUMUNCQ.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgrJY5vGolmUskPUOF7gQ5NQOPl2aqR2GxEHzbjghVDSiV5OGGkNS2RvOlUJtFiz69MVTlYkPEDDzNMma5wpoRDH3uUDh0kOWTNV6x1AeLb4YjPRoJfWCjohDuzU1eawjruM7yoB1gngE/s320/01aPRUMUNCQ.png" width="216" /></a></div>
<br /></div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-14830824472642475322016-10-02T20:35:00.000+04:002016-10-02T20:35:43.912+04:00Reigns - я монарх, чёрт возьми, а не бухгалтер!<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
Да, такой я слоупок. До Reigns добрался только после <a href="https://dtf.ru/1086-sozdatel-kartochnoy-igry-reigns-ob-uspehe-proekta-mehanikah-i-sotrudnichestve-s-izdatelem-devolver-digital">замечательной статьи-перевода на DTF</a>.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Игра вышла в начале августа. Она попадалась и раньше где-то в новостях, но мне показалось, что это какая-нибудь раздутая графоманская под(д)елка вроде Lifeline, использующая фактор новизны и/или силу траффла.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<img height="235" src="https://uploadcare.cmtt.ru/b753551a-8145-4766-b74f-226e2ec53d28/-/resize/1280/-/quality/lightest/" width="400" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Однако что же представляет собой наша игра? Вы играете за династию (sic!) королей, и каждый ход=год к вам кто-то приходит с какой-то просьбой или предложением. Можно согласиться или отказать. Решение оказывает влияние на макропараметры королества - религию, народ, армию и казну. И очередному королю надо пытаться удержаться как можно дольше у власти, искуссно лавируя в этих ограничениях. При очередном "проигрыше" вы начинаете играть за следующего короля, продолжая Историю этого королевства. Вариативность достаточно большая - около 750 карт-событий и есть пара-другая миниигр вроде фехтования или блуждания в подземелье замка.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<i>Свайпни вправо или влево. Разбирайся с серьезными геополитическими последствиями своего выбора.Одной из сильных сторон Reigns является то, что мы постарались связать все аспекты игры с этой ключевой механикой.</i></div>
<i style="text-align: justify;"><i>Мы хотели, чтобы игроки постоянно чувствовали, что над ними висят ужасные последствия их действий в качестве короля, но в то же время осознавали всю абсурдность системы принятия решений, в которой есть только два варианта ответа.</i></i><i></i><br />
<i>
</i>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<i><i>Это создает комичный контраст, который задает общий тон игры и жизни короля в целом: чаще всего период правления каждого государя представляет собой череду глупых решений, приводящую к смерти, желательно не самой славной. Еще это повлекло за собой создание встроенной нарративной системы, которая скрывает очень сложную в техническом плане структуру за простейшей, на первый взгляд, ключевой концепцией.</i></i></div>
<i>
</i>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<i><i>Очень скоро вы начинаете понимать, что некоторые решения имеют долгосрочные последствия: в игре появляются новые герои, кусочки истории, влияющие на короля эффекты или геймплейные элементы.</i></i></div>
<i>
</i></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
Ошеломляющая простота такого выбора сродни механике японских малокарточных игр вроде "Тайного наследия", где каждый ход игрок выбирает действие из 2 карт на руке и при этом использует множество тактических возможностей. В колоде Reigns конечно не 16 карт, а на 2 порядка больше, но из 16 карт историю особо не состряпаешь, да и базовые механики отличаются. В "Наследии" - PvP с драфтом/расследованием, в Reigns - стратегический PvE.<br />
<br />
<img alt="Картинки по запросу тайное наследие" src="http://2fishki.ru/userimages/normal/32/normal-22733424332.jpg" height="261" width="400" /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Сама идея, что приключение генерируется колодой картой была мною тоже как-то "изобретена" самостоятельно в детстве, когда мы делали дорожку с рандомными событиями из пачек игральных карт. А потом как-то процесс был упрощен (лень - двигатель прогресса) и мы просто тянули их из колоды, отыгрывая очередные происшествия. Да в общем, известная каточная игра "Пьяница" использует схожую механику (но без управления правда - как seed сформировался, так random и отработает)</div>
<div style="text-align: justify;">
Что-то похожее есть и в <a href="https://habrahabr.ru/company/mosigra/blog/241421/">Galaxy Truckers</a>. Конечно там сложнее с учетом конструктора корабля и боевки. Зато сама история получаются значительно проще - метеориты, пираты, брошенный корабль да торговая станция или что-то похожее. А вся история - несколько перелетов. В цифровой версии разбавили небольшими вставками с диалогами, но все-равно недалеко ушли.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<img alt="Картинки по запросу galaxy truckers карты" src="http://www.boardgamer.ru/wp-content/uploads/2013/130417_galaxy_trucker_25.jpg" height="344" width="400" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Однако возвращаемся к грандиозной простоте Reigns - ДА или НЕТ.<br />
От наших решений меняются ползунки макропоказателей. Игра предварительно прячет знак перемен, показывая лишь масштаб воздействия, но со временем уже начинаешь понимать куда ветер дует. Комментаторы на DTF сетовали на вторичность идеи - мол раньше были такие походовые стратегии, когда нужно было выбирать куда тратишь деньги каждый ход да выбирать какие стороны поддерживаешь. Но в Reigns не надо выбирать сколько денег ты будешь тратить. Целью игры не является подробный симулятор бюджетирования средневекового королевства и поиск локальных экстремумов в его балансировке с крафтингом из 189 ресурсов и 67 параметрами управления. Стратегическая примитивность поддерживает состояние потока без отвлечений на калькуляции наилучших удельных трат, подбора лучшего инвестиционного портфеля и прочих оптимизаций.</div>
<div style="text-align: justify;">
Перед нами стремительно проносятся хода-года. Смерть неизбежна. И вряд ли получится умереть от старости. В этом нарративная гениальность игры - сочетание Личной Истории тут и (Невидимой) Политики-Экономики там. Причём и то, и то хорошо приправлено случайностями (рандомайзер в квадрате, ага), но при этом работают причинно-следственные связи (есть некая управляемость нашего королевства в этом водовороте Мрачного Средневековья).</div>
<div style="text-align: justify;">
По сути мир живёт по своим законам, наше королевство воюет, заключает союзы, церковники охотятся на ведьм и устраивают с армией крестовые походы, приходит голод или урожай, в лесах появляются оборотни, надо устраивать праздники, строить школы, банки, зернохранилища, осушать каналы. И вся эта подводная часть айсберга отображается в нашем интерфейсе просто твиттерным форматом в виде очередного ходока за нашей монаршей милостью.<br />
<br />
<img alt="Картинки по запросу total war empire map" height="250" src="https://www.manapool.co.uk/wp-content/uploads/2010/11/Empire-2010-11-16-19-26-17-21.jpg" width="400" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Да, я может устал от того, что надо держать в голове 157 планет Master of Orion или 89 провинций очередной Total War. Я монарх, чёрт возьми, а не бухгалтер! Хочу легкой жизни и быстрой смерти (или наоборот :)<br />
Хочу жениться, ездить на охоту и турниры, ссориться с палачом, выручать шута, мутить с фрейлинами, покровительствовать своему внебрачному сыну (или наоборот избавиться от него), общаться с придворной колдуньей, ходить к предсказателю, играть в азартные игры и многое-многое другое. Ах да, это тоже тут всё есть. Всё в том же гениальном твиттерном формате. Всё в том же однобитовом управлении - ДА/НЕТ.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<img alt="Картинки по запросу reigns скриншоты" src="http://tabsgame.ru/screens/2016-08-17/1471410890_-929206895.jpg" height="320" width="179" /><img alt="Картинки по запросу reigns скриншоты" src="http://mobplayer.net/uploads/posts/2016-08/1471267812_02_reigns.jpg" height="320" width="184" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Подводя, итоги. Reigns стала одной из немногих игр последнего времени, где нелинейный модульный нарратив Личной Истории получил мощную параллельную поддержку в виде упрощенной Политики-Экономики (мир живет автономно и не является героецентрированным). Сочетание таких двух систем - персональных историй и динамического социально-экономического симулятора содержит огромный потенциал для развития нарративных игр.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/HzMalRBMOjI/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/HzMalRBMOjI?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-80614821232372109072016-07-18T19:42:00.002+04:002016-07-19T01:46:24.605+04:00Физики против лириков<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: justify;">
Уже не первый раз ловлю себя на мысли, что этот инди-мир (и не только) какой-то биполярный. Или в игре хороши графика/атмосфера или геймплей/механики.</div>
<div style="text-align: justify;">
Вот смотрю на свежевышедший и свежекупленный REED.</div>
<div style="text-align: justify;">
Очень ламповый пиксель-арт, приятная музыка. На гифках, скришотах - просто загляденье.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/AvlJyn5Rw64/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/AvlJyn5Rw64?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Но управление и внутренняя платформерная "физика" - убиться об стену. Тут не только Rayman, тут даже SuperMario c Чип и Дейлами не пробегали. Создатель SuperMario полгода прыжки серых квадратиков балансил? Не, не слышали :)</div>
<div style="text-align: justify;">
Я вот переигрывал их намедни - классика, неустаревающая. Все ускорения, разгоны, торможения - на века :)</div>
<div style="text-align: justify;">
А в обратную сторону? В обратную сторону - ещё хуже :) Времена VVVVV и NidHogg прошли.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/KrNYaBDHH4TQt_VC7nC6VZrhI0_Znb0AiejHCx6ehv84Jg5uRrwliijWk0oEUnvEpGZx=h900" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://2.bp.blogspot.com/KrNYaBDHH4TQt_VC7nC6VZrhI0_Znb0AiejHCx6ehv84Jg5uRrwliijWk0oEUnvEpGZx=h900" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="http://i2.wp.com/expansivedlc.com/wp-content/uploads/2014/01/Nidhogg2.jpg?zoom=2&resize=682%2C351" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="164" src="https://i2.wp.com/expansivedlc.com/wp-content/uploads/2014/01/Nidhogg2.jpg?zoom=2&resize=682,351" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Народ хочет графоний. Пусть не ААА-перепрыгнувший-зловещую-долину-фотореалистичный-60-fps, но всё же тёплый ламповый пиксель-артный графоний.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Из недавнего - порадовал Will Hero удачным сочетанием механики рывка-выстрела. Графика минималистичная, как в перехваленном Crossy Road, но механика и поток просто ошеломляющие. Настоятельно рекомендую хотя бы ознакомиться :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/UjQAEa2fG7c/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/UjQAEa2fG7c?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Какие выводы? </div>
<div style="text-align: justify;">
Индустрия en masse легла под маркетологов и художников.</div>
<div style="text-align: justify;">
Игры стали красивее. Геймплей и механики идут второй очередью. Глупо с этим спорить или отрицать. Надо просто принять и простить. И жить с этим дальше :)</div>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-39915769914517163882016-06-13T14:12:00.001+04:002016-06-13T19:15:52.670+04:00Battlefield 1 или где промахнулись Dice..<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Посмотрел с E3 очередное рубилово Battlefield.<br />
Четырнадцатый BF, которому дали циферку 1 :)<br />
Я достаточно много поиграл в BF2, побегал в BF3 и поиграл в какие-то промежуточные версии (и даже моды :)<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/4pY3hlQEOc0/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/4pY3hlQEOc0?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br />
Ну что сказать, отличный шутер, всё опять зрелищно.<br />
Не совсем согласен с аутентичностью - динамика боя по ощущения больше похожа на WWII - но вряд ли бегать в винтовкой было бы более захватывающе - пришлось бы делать по сути другую игру.<br />
Спич сегодня будет о другом.<br />
Давайте сразу с конца (:<br />
Если бы EA+DICE запилили стимпанковый сеттинг, параллельно бы двинула книги-фильмы-настолки-сериалы (хотя бы анонсировали их) - они реально бы вдохнули Жизнь в эту Вселенную. Но, увы, этого опять не случилось.<br />
Кто эти герои, которые там бегают? Что они потеряли на этой войне? Почему я четырнадцатый раз должен зайти в эту франшизу? Может мне поведают историю моего аристократического британского рода, и в этот раз я сыграю за своего европейского прадеда, который сидел в окопах под газовой атакой, угонял дирижабли, ловил немецкую шпионку и отпускал её, потому что безудержно был влюблён (но предварительно отобрав все похищенные секретные карты) ?<br />
Что должно меня опять погрузить в этот день сурка? Даже для Тома Круза придумали дурацкое, нелепое, но всё же объяснение в "Гранях будущего".<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://ru.hellomagazine.com/images/2014/march/nastya/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://ru.hellomagazine.com/images/2014/march/nastya/2.jpg" height="131" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Где моя История? Почему игроки WoW выходят с фильма и радуются всему знакомому. Они узнают Города, Знаковые места. У них есть "якоря" и воспоминания! Любая Вселенная медленно и бережно плетётся сценаристами / нарративщиками годами, а то и десятилетиями, оставляя воспоминания, пронизывая культуру своими героями и событиями.<br />
Почему я, играя в очередной (четырнадцатый!) BF, должен чувстовать себя, как герой фильма "Помни" ? Он не помнит, что было раньше. Он помнит только последние 45 минут. Всё что есть в памяти - это очередная "сессия" (=релиз) и "навыки, которые не пропьёшь"..<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://my-hit.org/storage/290703_500x800x250.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://my-hit.org/storage/290703_500x800x250.jpg" width="236" /></a></div>
<br />
Поэтому, если бы DICE+EA запилили стимпанковую Историю ( с теми же дирижаблями, флайками, бешеными автоматчиками, танками на "паровом" ходу, которые, кстати, так шустро не гоняли в WWI, как показали в ролике, да делай там что хочешь - дорогой гейм-дизайнер - кто его знает, как там на самом деле в этом стимпанке было на самом деле), накрутили бы там каких-то Событий и Мест - оно было бы намного живее, чем очередной рескин, который вышел у этих талантливых разработчиков. Я не хочу играть в очередные безликие аркадные шахматы с видом от первого лица.<br />
В общем, да, мультиплеерный entertainment - он такой - "гулять - так гулять, стрелять - так стрелять", но.. хочется чего-то Большего (:<br />
<br />
<br />
<br />
<br /></div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-64702006535031118752016-05-22T15:20:00.000+04:002016-05-23T21:43:46.070+04:00Как Riot Pixels раскритиковали игру Gremlins, Inc и что же произошло на самом деле..<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Читал тут батхёрт 2-месячной давности <a href="http://www.metacritic.com/game/pc/gremlins-inc">(900+ сообщений)</a> : народ и гремлины Климов и Бокулев VS критикан из Riot Pixels (энд редакция), который залепил игре Gremlins, Inc 40/100 баллов по её выходу. И в процессе перелистывания долгих перепалок между редакцией, игроками-читателями и разработчиками, наткнулся на некоторый диалог, возникший благодаря вопросу одного из читателей.</div>
<blockquote class="tr_bq">
<i><br /><b>Вопрос читателя:</b><br /> 1. Как лично вы интерпретируете свою оценку 40/100 не конкретно для этой игры, а в целом?<br />2. Есть ли в редакции какой-то стандарт интерпретации оценок на случай, если один автор считает, например, что "50 - это твердый среднячок", а другой, что "50 - это низкосортный ширпотреб"?\<br />Просто у меня сложилось мнение, что вы под своими 40 понимаете нечто вроде "средний продукт с недостатками", а читатели и разработчики - "полное беспросветное говно" - отсюда недопонимание.<br /><br /><br /><b>Ответ рецензента:</b><br />Я исхожу из того, что по определению шкалы 5 из 10 - это среднее значение, поэтому считать 40 дном отстоя кажется мне странным. Бывает, что иные читатели расстраиваются из-за оценки, не вдаваясь в подробности, что именно она означает - но это всё равно, что прочитать слово на иностранном языке, полениться заглянуть в словарь и на всякий случай оскорбиться, приняв его за матерное. В таких ситуациях автор бессилен)<br />Если в общих чертах, то середина оценочного спектра для меня выглядит примерно так:<br />6 - получше среднего в жанре. Часто это либо старательно сделанные, но идейно заурядные игры, либо оригинальные, но с большими проблемами в реализации.<br />5 - среднее в жанре.<br />4 - хуже среднего. Обычно предполагает какой-то существенный концептуальный недостаток, который здорово портит ощущения от игры<br />3 - ядро процесса работает еле-еле/изредка<br />2 - игра сломана, ядро игрового процесса не работает</i></blockquote>
<br />
<div style="text-align: justify;">
И в этом месте мы остановимся подробнее. Неважно сколько было наиграно в рецензируемую игру, сколько было предыдущего опыта у рецензента, сколько у него регалий в гилдьии настольщиков. Если изначально человек живёт в своей шкале.</div>
<div style="text-align: justify;">
К сожалению 10/100 балльные шкалы оценок (как вобщем и 5-балльная в школе) давно себя дискредитировали. Как только они показывают не количественную оценку выполненных заданий, а некую субъективную оценку, то мы попадаем в кучу параллельных вселенных со своими шкалами. </div>
<div style="text-align: justify;">
Отсюда даже возникло явление индекса потребительской лояльности NPS. «Оцените по шкале от 0 до 10 насколько вероятно, что вы посоветуете эту игру своему другу?» Затем раздели ответы на три группы: Критики (0-6), Нейтральные потребители (7-8), Сторонники (9-10). Твой индекс NPS = (Сторонники - Критики) / Все.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Подробнее - как работать с таким оценками и какие выводы можно и нужно(!) делать - можно прочитать в замечательной статье С.Галёнкина <a href="http://www.gamedev.ru/industry/articles/galyonkin_analytics">Исследование аудитории игр</a></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
И там где читатели ждут оценку 70-79 как добротного середнячка, рецензент оперирует шкалой в 50-59. </div>
<div style="text-align: justify;">
К сожалению,<b> реальная шкала оценок 0-100 ушла фактически в диапазон от 50 до 100. </b>Оценки 0 - 50, по сути - информационный шум и возможность выпустить пар недовольным игрокам-потребителям.</div>
<div style="text-align: justify;">
И поставь рецензент, например, 65 баллов, то народ бы, поворчав, поставил свои народные 75 и все бы (не)довольные разошлись.<br />
<div>
Но вышло так, как вышло.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://vikinsunduk.com/wp-content/uploads/2012/10/Stitchart-zodiak-vesy0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://vikinsunduk.com/wp-content/uploads/2012/10/Stitchart-zodiak-vesy0.jpg" height="320" width="319" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
P.S. Ссылку на статью С.Галёнкина <a href="http://www.gamedev.ru/industry/articles/galyonkin_analytics">Исследование аудитории игр</a> добавил в <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/p/blog-page_5.html">Избранное</a></div>
</div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-16669598601800991352016-05-15T12:58:00.000+04:002016-05-15T12:59:11.170+04:00 Как правильно придумывать Dark Fantasy вселенные<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: right;">
<i>Не соврёшь, красиво не расскажешь.</i></div>
<div style="text-align: right;">
(старинная нарративная мудрость)</div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
Наткнулся пару месяцев назад на лекцию историка Асмолова про сочетание магии и экономики в фэнтези с точки зрения экономики и развития производственных отношений.</div>
<div style="text-align: justify;">
Потрясающее сочетание исторической эрудиции и разбора фантастических/фэнтезийных миров. Профессор как рыба в воде препарирует сеттинги с их дырами в лорах и сеттингах и показывает, как оно должно быть "на самом деле".</div>
<div style="text-align: justify;">
"Печатные" труды - можно посмотреть на "самиздате"<a href="http://samlib.ru/editors/a/asmolow_k_w/"> в разделе Ролемансер про конструирование миров</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Статья как магия встраивается в экономику/общество - <a href="http://samlib.ru/editors/a/asmolow_k_w/01.shtml">тут </a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<i></i><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<i><a href="http://cs636422.vk.me/v636422809/18dd8/pAJ5V2pUc_g.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cs636422.vk.me/v636422809/18dd8/pAJ5V2pUc_g.jpg" height="320" width="320" /></a></i></div>
<i>
<div style="text-align: justify;">
<i>"..Тема данной статьи представляется мне близкой к проблемам альтернативной истории, задающейся вопросом "Что было бы, если бы...?" и анализирующей различные гипотетические варианты развития общества. В этом случае средневековая фэнтези тоже может быть рассмотрена как своего рода альтернативная история, которая отличается от классической, главным образом, тем, что если предстающий перед нами мир классической истории можно назвать миром меча, то миры, описанные в произведениях фэнтези, суть миры меча и магии. Таким образом, магия оказывается неким новым фактором, наличие которого в мире фэнтези безусловно что-то меняет. И данная статья есть попытка ответить на вопрос, насколько наличие в мире такого явления, как кастовалка, отличает магическое средневековье от реального.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>По сути, речь идет об альтернативном пути развития общества, построить который логически бывает сложно. Поэтому большинство авторов фэнтези стремятся решить данный вопрос, снижая частотность применения магии до уровня, на котором она не вносит в структуру мира каких-либо существенных перемен. Лиц, обладающих этими способностями, в их произведениях немного, а сама магия выступает в качестве Древнего Знания или доступного немногим высокого искусства.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Однако мы будем касаться тех миров, где магии в мире больше - наподобие тех, при создании которых имелась ввиду AD&D. Магов в AD&D - шном мире обычно достаточно много, и способность пользоваться магией обычно не является следствием редкого дара. Почти в каждой деревне есть свои ведьмы, а редкий правитель не имеет мага-советника. Священники получают божественные силы за искреннее служение, а по миру бродят разнокалиберные монстры, часть которых также имеет сверхъестественные способности.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Тем не менее обычно получается или классическое средневековье, дополненное непонятным и не до конца вписанным в традиционную структуру феноменом, или ХХ век с мечами, когда привычные для современного общества явления механически заменяют на их магические аналоги.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>..Общество, включающее в себя такой фактор, как магия, безусловно отлично от классического средневековья и имеет ряд характеристик, присущих современному обществу. Подвижки в сторону ХХ века происходят главным образом в социальной сфере и касаются элементов организации общественной модели и социальной психологии. В остальных сферах магия оказывает меньшее воздействие, не меняющее коренным образом облик мира и превращая магический мир в полный аналог современного технологического "</i></div>
</i><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
P.S. 5 видеолекций (включая эту) есть на ютубе</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/aNu0cX89Pck/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/aNu0cX89Pck?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-85829237129005692192016-05-14T00:42:00.003+04:002016-05-14T00:46:07.286+04:00О бедном пиксель-арте замолвите слово..<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
За что люди любят пиксель-арт ? Ну, он"тёплый", "ламповый", "из детства". А ещё малые трудозатраты в продакшене.<br />
А за что не любят? Ну детализации нет, всё лесенками да квадратиками. Все решили, что они художники и ломанулись в побитовую графику. Даже планшет не нужен. Сиди себе, мышой нащёлкивай. В итоге - чуть ли не все инди-игры по колено в пикселях, а некоторые - и по самые по уши.<br />
Однако, есть у меня ещё один аргумент "за" пиксель-арт. Мне он так понравился, что даже захотелось им поделиться.<br />
У обычной графики - чем она фотореалистичее/ мультяшнее - тем выше требования к аутентичности и качеству. Иначе получается "зловещая долина" - смотришь на очередную инди с "фотореалистичной" графикой, а то ещё и в 3D - бегают гомункулы на экране среди безумных ассетов в дикой палитре.<br />
У пиксель-арта же наоборот - как старый плюшевый мишка - "всё равно его не брошу, потому что он хороший". Там изначально нет фотореалистичности, Палитра 8-16 цветов (хотя врут конечно, мешают пиксели и полупиксели в полный рост, по сути получая новые цвета :) И да, сначала хочется добавить разрешения в настройках или подкрутить машину времени лет на 25. Но как только перестаешь обращать внимание на детализацию и фотореалистичность, то перестаёт маячить призрак "Зловещей долины". И игрок расслабляется и начинает получать ещё большее удовольствие от игры.<br />
Ещё раз - я не против потрясающих ландшафтов "Vanishing of Ethan Carter", пронзительной мультипликации Rayman или Ori, аккуратной стилизованности Total War, фотореалистичной This war of mine. И они мне очень нравятся. Но давайте признаем - это или очень большие бюджеты или очень талантливые профессионалы художники. А чаще - и то, и другое.<br />
Но что делать начинающим и средним разработчикам? Как не попасть в ловушку чёртовой долины? Стилизация/мультяшность с одной стороны или пиксель-арт - с другой.<br />
И второе - это наша палочка выручалочка. Пиксель-арт надёжно защищён от фотореалистичности. Он настолько антифотореалистичен, что при всём старании художника "зловещей долины" не может возникнуть в принципе. А нет погони за фотореалистичностью, - нет и "Зловещей долины".<br />
При этом художник все равно должен уметь рисовать и делать это хорошо, а ещё лучше - отлично. Как говорится "рисовать - хорошо, а хорошо рисовать - ещё лучше".<br />
Пожалуй, хватит пережёвывать эту мысль. Спасибо за внимание :)<br />
<br /></div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-1266067129815022322016-05-09T15:31:00.000+04:002016-05-09T15:37:59.472+04:00Что бы такого на пенсиях почитать / посмотреть / послушать<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: right;">
<i>-Слушай, ты бы наточил пилу, совсем же тупая. </i></div>
<div style="text-align: right;">
<i>У тебя дело быстрее пойдёт</i></div>
<div style="text-align: right;">
<i>-Некогда мне пилу точить, пилить надо...</i></div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
<div>
<div>
Бывает, слушаешь подкасты и там народ говорит "Почитать, послушать, посмотреть особо ничего не могу - только практика, только хардкор". Однако, это на ходу вспомнить сложно, а вот если заранее подготовиться :)</div>
<div style="text-align: justify;">
Именно поэтому помимо бесконечного списка к прочтению / к просмотру и толстых учебников / курсов, которые "хорошо бы освоить" есть какие-то общие вещи, которые расставляют приоритеты и прочищают мозги. Зачастую они капитанские, но очень душевные и пронзительные. Чтобы этот список не распухал - он должен будет уместиться на один лист. Такой полезный список к ознакомлению для разработчиков игр. Minimum minimorum. Поехали :)</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
P.S. И таки добавлю пару-другую ссылок на полезные ресурсы/книги</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Обновляемый список будет находиться <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/p/blog-page_5.html">здесь</a></div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.vetna.info/upload/iblock/9fb/9fb2bb2d539fd5e9020e76c912c3ac94.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.vetna.info/upload/iblock/9fb/9fb2bb2d539fd5e9020e76c912c3ac94.jpg" height="227" width="320" /></a></div>
<div>
<br /></div>
</div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-60326151294577880992016-05-03T00:02:00.002+04:002016-05-09T14:24:08.951+04:00Где наврали в Darkest Dungeon и был ли выбор в The Walking Dead..<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: right;">
<i>- Да не согласен я</i></div>
<div style="text-align: right;">
<i>- Что с Энгельсом или с Каутским?... </i></div>
<div style="text-align: right;">
<i>- С обоими...</i></div>
<div style="text-align: right;">
<i>М.Булгаков."Собачье сердце".</i></div>
<div style="text-align: right;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
Отличный ролик о моральной стороне выборе игрока в играх</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/3XpOX3yVWhA/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/3XpOX3yVWhA?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Впрочем как всегда дьявол кроется в мелочах..</div>
<div style="text-align: justify;">
.. На примере DarkestDungeon/This war is mine - механика "загоняет" игрока в более оптимальную стратегию играть за "зло". На примере Undertale - даёт возможность не убивать очередного врага, а подружиться (пусть и теряя в луте/экспе)</div>
<div style="text-align: justify;">
..Однако <a href="http://posmotre.li/%D0%92%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D1%82%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BE">"серо-серая" мораль в играх</a> должна заключаться не в том, чтобы убить/не убить человека, забрать корочку хлеба у умирающего ребёнка или отдать ему всю свою еду, за бесплатно убивать монстров в соседнем лесу или вытрясти из жителей последний(?) золотой за свой подвиг.</div>
<div style="text-align: justify;">
Эти поступки и какие-то то там психические рефлексии аватара или самого игрока - это навязанные следствия Чёрной-Белой морали. Оно и понятно, в жизни обычно надо попроще. Когда в пещерные времена 40 тысяч лет назад мудрый старец 33 лет думал как бы ему по-простому объяснить племени, как вести себя так, чтобы не поубивали друг друга из-за женщины или куска мяса - ему было не до серо-серой морали. Однако в играх есть возможность погрузиться в сложные перепетии выбора и их последствия намного-намного глубже. Особенно, когда нет возможности начитаться законов, нанять юриста и годами отстаивать свои права в суде (да и играть в это будет совсем не интересно:)</div>
<div style="text-align: justify;">
Дальше немного спойлера по фильму "Путь Карлито". Главный герой- отсидевший и решивший завязать гангстер 70-х. В процессе сложных злоключений он оказывается в гуще новых событий. И в один из моментов отпускает накосяпорившего молодого парня. Но в итоге тот решает что старый пёс дал слабину и решает по-своему вернуть должок. </div>
<div style="text-align: justify;">
И, знаете, тут реально сработала серо-серая мораль. Главный персонаж - антигерой, эффективно действующий в криминальных разборках жёсткими способами. Иногда проявляет милосердие. Но не всегда это хорошо аукается. Впрочем может быть и наоборот. В любом случае - сохранил кому-то жизнь - он стал тебе благодарен и может прийти на помощь в следующй раз. А может получиться и наоборот как в "Пути Карлито". Причем, если бы "Путь Карлито" был рогаликом, то возможно молодой бандюган и не всегда бы желал мести. А может иногда его бы и убивали. Тут тоже должны лечь карты/звёзды/что там ещё :)</div>
<div style="text-align: justify;">
Но в этом многообразии и заключается богатство и сложность выбора.</div>
<div style="text-align: justify;">
В серо-серой морали игрок выбирает не между Добром и Злом. Он выбирает - действовать жёстко или мягко. Отреагировать на выпад или пропустить. Выстрелить в ответ или отшутиться. Посулить пряник или всыпать кнута. И нет "правильного" ответа. При разных "отыгрышах" может оказаться, что "лучше" для будущего оказалось одна цепь событий, а в другом случае - другая.</div>
<div style="text-align: justify;">
Если бы Раскольников спасал пару детдомов от лютой голодной смерти, порубив топором старуху-процентщицу, хитро отжавшую у сироток последние деньги, то это была бы одна история. А если бы ему просто не хватало денег на дозу морфия, то совсем другая. </div>
<div style="text-align: justify;">
Поэтому когда сценаристы в редакторе ветвящихся диалогов "просто" планируют изменение "просто" кармы - то это... минус к их карме :) </div>
<div style="text-align: justify;">
Я уже писал ранее о богатых возможностях <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/2015/01/365.html">серо-серой морали</a> и о том, что по возможности надо <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/2015/07/blog-post.html">уходить от жестко заскриптованной истории</a> пусть она даже с ветвящимися диалогами-выборами. И возможности <a href="http://vk.com/wall-98171527_1475">модульного повествования со сторилетами</a> - это правильное направление развития нарративных игр.</div>
<div style="text-align: justify;">
Подбивая итоги - все эти кармы/морали в игре и внутренние поглаживания/терзания самого игрока - это слабая нарративная модель, игнорирующая потрясающие возможности игр в социально-повествовательных аспектах. </div>
<div style="text-align: justify;">
Игра же может показывать Историю через отношения разных персонажей, запоминающих твои действия и по-разному реагирующим на них в разных обстоятельствах. В финале История показывает к каким реальным последствиям привели твои поступки, как изменились окружающие люди, их судьба и/или как они не изменились.</div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-40681699586896032232016-04-27T22:20:00.001+04:002016-04-27T22:21:34.706+04:00Рекламные возможности Facebook<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Не первый раз вижу/слышу положительные отзывы по их тулкитам. Тот же Максим Gettysburg Засов - ярый их поклонник. С кучей хайпа, летсплеев, обзоров - всё это принесло меньше одного процента их продаж. Распродажи в Стиме и реклама FB - 99% их продаж.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
А знаете, что дальше будет? Когда Facebook допилит свои продукты по аналитике и управлению рекламными компаниями, Цукерберг сделает третий продукт - который их объединит.</div>
<div style="text-align: justify;">
И он просто заменит всех маркетологов. Ну или почти всех :)</div>
<div style="text-align: justify;">
И те окажутся ненужными, как в своё время оказались ненужными кучеры и машинистки.</div>
<div style="text-align: justify;">
Если совсем новая игра, то указываешь её аналоги на старте - и роботы сами рассчитают маркетинговый план и целевую аудиторию для рекламного продвижения.</div>
<div style="text-align: justify;">
Если у игры уже есть целевая аудитория и некая статистика - то дальше по паттернам улучшается и улучшается.</div>
<div style="text-align: justify;">
Причём, если сейчас утром - деньги, вечером- реклама, то дальше будет всё интереснее и интереснее.</div>
<div style="text-align: justify;">
FB сам будет параллельно автоматически отбирать потенциально интересные продукты и дальше их раскручивать.</div>
<div style="text-align: justify;">
Очень слабые аналоги есть в Стиме - когда они в ротацию выводят потенциально более привлекательные игры и наоборот - 300 программистов там похожие алгоритмы сваяли. Но у них а)не очень большая по мировым масштабам игровая аудитория б)нет демографич.данных в)не очень много игр (=разработчиков). Поэтому на том же Гринлайте все равно на фейсконтроле с большим красным рубильником сидит отдельная бабушка - "Проходи уже ! Хватит тут уже счётчики подкручивать!"</div>
<div style="text-align: justify;">
Возвращаясь к светлому будущего с Facebook - самая мякотка - разработчику это изначально не будет стоить _ничего_. Вся реклама на проценте от _будущих_ доходов. Этакий фритуплей в контуре рекламы. Причем ещё и качественные советы шайтан-машина будет подкидывать - у конкурента Х со схожей игрой на иконку кликают чаще - может добавить новую иконку и проведем _бесплатное_ A/B тестирование.</div>
<div style="text-align: justify;">
Думаете фантастика? Ещё не читали как небольшой веб-сервис заменил кучу юристов и сэкономил несколько млн фунтов стерлингов британским водителям? Тут будет то же самое, но на несколько порядков круче.</div>
<div style="text-align: justify;">
У FB уже есть несколько миллиардов пользователей, стремительно увеличивающийся доступ к аналитическим данным нескольких миллионов приложений от разработчиков в мобильных сторах и самой FB, хренобайты статистики всего этого помноженного на другое на третье.</div>
<div style="text-align: justify;">
И что самое забавное - самой FB объективно выгоднее максимизировать свою прибыль (напомню - они будут сидеть на проценте).</div>
<div style="text-align: justify;">
Сейчас киты производства фритуплея заваливают траффом эфир, отжирают 80% доходов и удерживают гроссинги. А FB держится за них, как банкир, который за операционный день может обработать лишь 10 толстых клиентов, потому что 1000 маленьких он обработать физически не может.</div>
<div style="text-align: justify;">
Но лет через пять ситуация может в корне измениться - и мы, выучив как правильно определять когорты и воронки, вскорости про это почти позабудем :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/A0Tuk-dDOe0/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/A0Tuk-dDOe0?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-30155990549812720352016-03-15T21:23:00.001+04:002016-03-15T23:59:24.541+04:00Страх и ненависть King's Bounty<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: justify;">
В <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/2016/03/wargaming.html">прошлый раз</a> мы остановились, что прежде чем детализировать соц.группы - наделять их этикетами, достоинствами и недостатками - желательно определиться - кто с кем дружит и кто кого ненавидит. Вот так вот - с конца зайти. А уже под это потом придумывать - почему они ненавидят и чего это они дружат-то.. Причем визуально параметр отношений может быть в итоге один - ненависть. А дружба - это как бы её отсутствие. Причем для Истории плохо, когда все дружат. Нет конфликта - нет и Истории. </div>
<div style="text-align: justify;">
А вот если все социальные группы ненавидят друг друга по-разному - тут уже сценаристу есть где развернуться.</div>
<div style="text-align: justify;">
Но почему они должны изначально не любить (ненавидеть) друг друга?</div>
<div style="text-align: justify;">
Возьмём для примера расы из King's Bounty</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9B%D1%8E%D0%B4%D0%B8">Люди</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%84%D1%8B">Эльфы</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%93%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D1%8B">Гномы</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9E%D1%80%D0%BA%D0%B8">Орки</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D1%82%D1%8C">Нежить</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%94%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%8B">Демоны</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%AF%D1%89%D0%B5%D1%80%D1%8B">Ящеры</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B8">Викинги</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B">Нейтралы</a></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Это именно расы (народы), культур (социальных групп) тут к сожалению нет. </div>
<div style="text-align: justify;">
Вот список юнитов у людей. </div>
<div style="text-align: justify;">
1 уровень - <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%BD">крестьянин</a>, <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA">разбойник</a>.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
2 уровень - <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80">мародер</a>, <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA">мечник</a>, <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9B%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA">лучник</a>, <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B2%D1%8F%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D0%BA">священник</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
3 уровень - <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%93%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B5%D0%B5%D1%86">гвардеец</a>, <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%BA%D0%B2%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80">инквизитор</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
4 уровень - <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82">кавалерист</a>, <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%A0%D1%8B%D1%86%D0%B0%D1%80%D1%8C">рыцарь</a>, <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%90%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%B3">архимаг</a>, <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BD_(%D1%8E%D0%BD%D0%B8%D1%82)">паладин</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
5 уровень - <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%A0%D1%83%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%B9">рунный чародей</a>.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Если присмотреться - хренова туча социумов, которые все вместе "дружат".. Крестьяне, разбойники, мечники, священники, инквизиторы, паладины, рыцари и чародеи. Да ладно.. В "жизни" они недолюбливают друг друга или хотя бы не питают друг к другу симпатий.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Сценаристы King's Bounty прописали некоторые отношения. </div>
<div style="text-align: justify;">
Вот например, гномы. "Гномы испытывают неприязнь к <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%84%D1%8B">эльфам</a> и <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%94%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%8B">демонам</a> побаиваются <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D1%82%D1%8C">нежити</a>, а также ненавидят <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%AF%D1%89%D0%B5%D1%80%D1%8B">ящеров</a>. Ладят с <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9E%D1%80%D0%BA%D0%B8">орками</a>, <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9B%D1%8E%D0%B4%D0%B8">людьми</a> и <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B">нейтралами</a>". </div>
<div style="text-align: justify;">
А почему они не любят ящеров? А кто-то любит ящеров? </div>
<div style="text-align: justify;">
Читаем про ящеров. "Ящеры боятся <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D1%82%D1%8C">нежить</a> и ненавидят <a href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%8B">драконов</a>". Хм, драконы - это вообще отдельный юнит. </div>
<div style="text-align: justify;">
А нежить, кто-нибудь с ней дружит (=меньше всех ненавидит) ? </div>
<div style="text-align: justify;">
"Мертвецы равнодушно относятся ко всем расам. А вот остальные расы побаиваются восставших из могил" Что за эпик фейл..</div>
<div style="text-align: justify;">
А кто у нас в нежити - помимо пешек-скелетов да зомбиков? Вампиры, Костяные драконы, Тёмные рыцари, Некроманты. И они "равнодушны" ??? Да, ладно. Стопудово костяные драконы не ладят с другими драконами, Некроманты ненавидят Архимагов, Вампиры боятся Паладинов/Инквизиторов... </div>
<div style="text-align: justify;">
Про противостояние Вампиры против Оборотней для подростков сняли целую сагу.. 2 типа юнитов..</div>
<div style="text-align: justify;">
А тут с такой солянкой и "равнодушны"..</div>
<div style="text-align: justify;">
В общем думал я дальше (изобретая разумеется очередной раз велосипед, ну да ладно :) и пришёл к такой матрице, куда расставляя группы/существа можно получить изначальное их отношение друг к другу. Изначальное! </div>
<div>
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
<i>Небольшое лирическо-городское отступление. Вот я например хулиган на районе и типа тусуюсь с хулиганами, а ботаников мы прессуем. И мы хулиганы вроде как "дружим". Точнее - ботаников ненавидим.<br />Но если у нас исторически (!) есть смежный интерес - например район/площадка/девушки, то с соседними бандами мы тоже будем метелиться. Ещё раз - это историческая предпосылка. Изначально нам, хулиганам, делить нечего.<br /> И спортсменов, к примеру, за силу мы тоже уважаем.<br /> А вот полицейских уже недолюбливаем. Хоть они и сильные.<br /> И заметьте, всё это должно быть интуитивно понятно. Это - должно быть в нашей природе.</i></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<i>Те</i>перь к фэнтези. Дальнейшая модель - рабочая гипотеза со своими недостатками, но я попробую её обкатать на существующих данных и, в дальнейшем, практически для себя применить.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
По шкале Y протягиваем противостояние науки и магии.</div>
<div>
<ul>
<li><b>Наука-Механика </b></li>
<li><b>Магии-Колдовство</b></li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Тут интуитивно понятно. Почему они не любят друг друга? Почему не ассимилировали и/или не сгенерировали что-то общее как в <a href="https://fantlab.ru/work214561">цикле романов у Ника Ясинского</a>, где программист-попаданец отреверсинженирил местную магию и стал самым крутым магом через научный подход? Здесь скорее традиционно-исторически-культурно сложилось - как противостояние научных ортодоксов, отметающих любые несоответствия и нетрадиционных "волшебников", делающих что-то не по-научному и вопреки существующей парадигме. Поэтому оставим так.. Средневековье. Дикари-с :)</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
По шкале X уже приходится искать больше компромиссов - Порядок - Природа - Хаос.</div>
<ul style="text-align: left;">
<li style="text-align: justify;"><b>Порядок </b>- активно преобразуют природу, строят большие города, любят праздники и массовые гулянья</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Природа </b>- любят лес и нетронутые пейзажи, чтут предков и традиции, живут небольшими племенами, уважительно относятся к зверям/существам. </li>
<li style="text-align: justify;"><b>Хаос/Покой </b>- любят уединения и пустоши, прекрасно себя чувствуют в выжженных и разорённых мирах, где царит Покой и Умиротворение. </li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Возможно кому-то покажется, что это закамуфлированная шкала "Добро-Добро'-Зло". Но не всё так просто.</div>
<div style="text-align: justify;">
Назовём его Квадрат Ненависти. Можно было бы назвать его помягче - Квадрат Отношений - но прочь сантименты :) </div>
<div style="text-align: justify;">
Теперь начинаем заполнять наш Квадрат Ненависти, ну например "расами" из King's Bounty. Да, я их вроде как поругал за сеттинговую нецелостность, но для первого приближения- почему бы и нет. Далее я буду кое-где мухлевать, но "я художник - у меня особое видение мира". В более целостном сеттинге всё было бы куда более стройным.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" dir="ltr" style="border-collapse: collapse; border: 1px solid #ccc; font-family: arial,sans,sans-serif; font-size: 13px; table-layout: fixed;"><colgroup><col width="111"></col><col width="77"></col><col width="76"></col><col width="73"></col><col width="79"></col><col width="100"></col></colgroup><tbody>
<tr style="height: 21px;"><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; border-top: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041f\u043e\u0440\u044f\u0434\u043e\u043a"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Порядок</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; border-top: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041f\u0440\u0438\u0440\u043e\u0434\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Природа</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; border-top: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0425\u0430\u043e\u0441"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Хаос/Покой</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"\u041d\u0430\u0443\u043a\u0430-\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Наука-Механика</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0413\u043d\u043e\u043c\u044b"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; color: #1155cc; padding: 2px 3px; text-decoration: underline; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;"><a class="in-cell-link" href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%93%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D1%8B" target="_blank">Гномы</a></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041b\u044e\u0434\u0438"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; color: #1155cc; padding: 2px 3px; text-decoration: underline; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;"><a class="in-cell-link" href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9B%D1%8E%D0%B4%D0%B8" target="_blank">Люди</a></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0412\u0438\u043a\u0438\u043d\u0433\u0438"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; color: #1155cc; padding: 2px 3px; text-decoration: underline; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;"><br /></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041e\u0440\u043a\u0438"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; color: #1155cc; padding: 2px 3px; text-decoration: underline; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;"><br /></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"><a class="in-cell-link" href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B8" target="_blank">Викинги</a></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u042f\u0449\u0435\u0440\u044b"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; color: #1155cc; padding: 2px 3px; text-decoration: underline; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;"><a class="in-cell-link" href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9E%D1%80%D0%BA%D0%B8" target="_blank">Орки</a></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"><br /></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u042d\u043b\u044c\u0444\u044b"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; color: #1155cc; padding: 2px 3px; text-decoration: underline; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;"><a class="in-cell-link" href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%AF%D1%89%D0%B5%D1%80%D1%8B" target="_blank">Ящеры</a></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041d\u0435\u0439\u0442\u0440\u0430\u043b\u044b"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; color: #1155cc; padding: 2px 3px; text-decoration: underline; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;"><a class="in-cell-link" href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8B" target="_blank">Нейтралы</a></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"><a class="in-cell-link" href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%84%D1%8B" target="_blank">Эльфы</a></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041d\u0435\u0436\u0438\u0442\u044c"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; color: #1155cc; padding: 2px 3px; text-decoration: underline; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;"><a class="in-cell-link" href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D1%82%D1%8C" target="_blank">Нежить</a></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"\u041c\u0430\u0433\u0438\u044f-\u041a\u043e\u043b\u0434\u043e\u0432\u0441\u0442\u0432\u043e"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Магия-Колдовство</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0414\u0435\u043c\u043e\u043d\u044b"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; color: #1155cc; padding: 2px 3px; text-decoration: underline; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;"><a class="in-cell-link" href="http://ru.kingsbounty.wikia.com/wiki/%D0%94%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%8B" target="_blank">Демоны</a></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Что можно сказать глядя на матрицу? </div>
<div style="text-align: justify;">
Люди активно кучкуются, строят города и пытаются активно использовать механику. Гномы ближе к природе, но при этом круче по механике. Викинги живут в суровой природе, возможно чем-то похожи на орков по общему духу.</div>
<div style="text-align: justify;">
С Нейтралами сложно - в эту "яму" кого-только не слили. Поэтому условно - это некие природные существа, живущие по одиночке или в небольших племенах, далекие от механики скорее близкие к магии (это как бы в "среднем" по больнице)</div>
<div style="text-align: justify;">
Теперь самая мякотка - <b>расстояние между "карточками" - это ненависть</b> (отсутствие общей природы, жизнь на разной волне, полярные мировоззрения и ценности, а отсюда полное непонимание друг друга). </div>
<div style="text-align: justify;">
Ещё раз акцентирую - изначальное отношение! Понятно, что если, например, Король Гномов из жадности заключил союз с Нежитью и пропустил вероломно их войска к Людям, то исторически (!) Люди будут люто ненавидеть Гномов. Ну а тем в ответку местная пропаганда тоже мозги промоет. Но по натуре своей Люди и Гномы очень похожи, у них много общего и в общем-то они могут славно ладить друг с другом.</div>
<div style="text-align: justify;">
Поэтому Люди и Гномы очень сильно не любят нежить и демонов - это максимально далёкие и непонятные от них существа, которые в свою очередь любят уединение, покой и ближе к магии (да я помню, про архимагов, но это и есть некий "мухлёж", который можно позволить в первом приближении). Но если бы у людей отдельно была Гильдия Архимагов, то они бы почти одинаково не любили механистов-гномов с одной стороны и некромантов/демонов - другой стороны Квадрата Ненависти.</div>
<div style="text-align: justify;">
Почему эльфы воюют с гномами? Это война механистов и волшебников. При этом эльфы <b>ближе</b> к Хаосу по своей натуре (именно так, например могут возникнуть Тёмные Эльфы)</div>
<div style="text-align: justify;">
Как практически это использовать?</div>
<div style="text-align: justify;">
Изначально делая социальные группы (культуры по Венману), мы должны закладывать как можно больше ненависти (различий) между действующими силами. Да, мы можем достать рояль из кустов и сказать - "Ну-у-у... Некроманты не поделили с Демонами Великий Артефакт". Но это будет второй слой сеттинга и его надо очень и очень аккуратно подавать Погружающемуся в Ваш Мир.</div>
<div style="text-align: justify;">
Причём, модель, скорее даже подходит не для расовых войн с их хитрой политикой, а внутренних междуусобиц.<br />
Вот, предположим<b> герой путешествует по королевству Людей</b> и помогает одним группам, при этом скорее всего вызывая неодобрение других. И наоборот.<br />
Получается такой Квадрат Ненависти</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" dir="ltr" style="border-collapse: collapse; border: 1px solid #ccc; font-family: arial,sans,sans-serif; font-size: 13px; table-layout: fixed;"><colgroup><col width="111"></col><col width="77"></col><col width="76"></col><col width="73"></col><col width="79"></col><col width="100"></col></colgroup><tbody>
<tr style="height: 21px;"><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; border-top: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041f\u043e\u0440\u044f\u0434\u043e\u043a"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Порядок</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; border-top: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041f\u0440\u0438\u0440\u043e\u0434\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Природа</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; border-top: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0425\u0430\u043e\u0441"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Хаос/Покой</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"\u041d\u0430\u0443\u043a\u0430-\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Наука-Механика</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0420\u044b\u0446\u0430\u0440\u0438"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Рыцари</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041b\u0443\u0447\u043d\u0438\u043a\u0438"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Мечники/ Лучники</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041a\u0440\u0435\u0441\u0442\u044c\u044f\u043d\u0435"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Крестьяне</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0420\u0430\u0437\u0431\u043e\u0439\u043d\u0438\u043a\u0438"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Разбойники</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041c\u043e\u043d\u0430\u0445\u0438"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Паладины</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041f\u0430\u043b\u0430\u0434\u0438\u043d\u044b"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Монахи</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0418\u043d\u043a\u0432\u0438\u0437\u0438\u0442\u043e\u0440\u044b"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Инквизиторы</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-left: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"\u041c\u0430\u0433\u0438\u044f-\u041a\u043e\u043b\u0434\u043e\u0432\u0441\u0442\u0432\u043e"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Магия-Колдовство</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0410\u0440\u0445\u0438\u043c\u0430\u0433\u0438/ \u0427\u0430\u0440\u043e\u0434\u0435\u0438"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; padding: 2px 3px; vertical-align: bottom; word-wrap: break-word;">Архимаги/ Чародеи</td><td style="border-bottom: 1px solid #000000; border-right: 1px solid #000000; padding: 2px 3px 2px 3px; vertical-align: bottom;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div>
<div style="text-align: left;">
<span style="font-size: x-small;">Примечание - шкала/масштаб на этой матрице не связана с предыдущей по расам - тут как бы своя "иерархия".</span></div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Рыцари не очень любят чародеев, но зато близки к паладинам. Крестьяне близки к разбойникам и монахам - найдут общий язык. У разбойников и инквизиторов нет особой любви к большим толпам, им по душе - уединение. </div>
<div>
Вот вроде вводная и готова - понятно, кто с кем ладит, а кто не очень. Дальше можно придумать им достоинства, недостатки, культурные традиции. Главное - не забывать о ненависти :) </div>
<div>
И дальше можно намазывать толстый-толстый слой Истории..</div>
<div>
Но это уже другая история :)</div>
<div>
<br /></div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-782079440507092412016-03-15T19:47:00.002+04:002016-03-15T23:45:58.811+04:00Что не рассказали в социальной модели мира в курсе от Wargaming.<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: justify;">
В заканчивающемся курсе "Universarium + Wargaming = Геймдизайн: по ту сторону игры" в предпоследнем модуле "Социальная структура игрового мира" Калинин, увы, скатился к описанию state machine и описанию как сделать ботов поживее да понепредсказуемее . На картинке - всё, что смогли поведать лучшие танководы про социальные миры..</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0XzqEVwkwyueSkzYNKGswp1f8PR6JnuTVr8JcGT0sjIg22aXfWEmbKLbFoYLPcAumrFvFQEBXNikJsLUSsyspc7iTRvXBVsTrW7dg0lY9E04ercw4OqmRT105faFD07qMLT5c-jlNruA/s1600/%25D0%25A1%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25BA.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0XzqEVwkwyueSkzYNKGswp1f8PR6JnuTVr8JcGT0sjIg22aXfWEmbKLbFoYLPcAumrFvFQEBXNikJsLUSsyspc7iTRvXBVsTrW7dg0lY9E04ercw4OqmRT105faFD07qMLT5c-jlNruA/s320/%25D0%25A1%25D0%25BD%25D0%25B8%25D0%25BC%25D0%25BE%25D0%25BA.PNG" width="281" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
В спрятанном курсе Венмана (я не смог пронавигировать к нему из меню сайта у Шестова) можно найти про строительство миров <a href="http://aushestov.ru/tag/wenman/">подробностей значительно больше</a></div>
<div style="text-align: justify;">
Сначала Венман тщательно продумывает карту, куда заселяет свои народности. Далее в <a href="http://aushestov.ru/%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2-%D0%B4%D0%BB%D1%8F-%D1%87%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2-%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C-11-%D1%81%D0%BE/">одной из лекций </a>автор щедро распределяет с использованием карточной колоды признаки между культурами-фракциями. Которые предварительно родились исходя из геоисторического соответствия. Я их даже <a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cMXFwaVsOrP2zV7Ghyq_dP5DxcNbpyvJOe1JOda_MFc/edit#gid=0">перелопатил в удобную табличку.</a></div>
<div style="text-align: justify;">
Вот "небольшой" пример с 3 фракциями </div>
<a href="https://www.blogger.com/"></a><span id="goog_135729812"></span><span id="goog_135729813"></span><br />
<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" dir="ltr" style="border-collapse: collapse; border: 1px solid rgb(204, 204, 204); font-family: arial, sans, sans-serif; font-size: 13px; table-layout: fixed; text-align: justify;"><colgroup><col width="225"></col><col width="145"></col><col width="158"></col><col width="145"></col></colgroup><tbody>
<tr style="height: 21px;"><td style="border: 1px solid rgb(0, 0, 0); padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;"></td><td data-sheets-value="[null,2,"\u042d\u043b\u044c \u0418\u043c\u043f\u0435\u0440\u044c\u043e \u0434\u0435\u043b\u044c \u0421\u043e\u043b\u044c (\u0418\u043c\u043f\u0435\u0440\u0438\u044f \u0421\u043e\u043b\u043d\u0446\u0430)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">Эль Имперьо дель Соль (Империя Солнца)</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041b\u0430 \u0421\u0430\u043d\u0442\u0430 \u041e\u0440\u0434\u0435\u043d \u0434\u0435\u043b\u044c \u041f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0442\u0430 (\u0421\u0432\u044f\u0442\u043e\u0439 \u041e\u0440\u0434\u0435\u043d \u041f\u0440\u043e\u0440\u043e\u043a\u0430)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">Ла Санта Орден дель Профета (Святой Орден Пророка)</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u041b\u043e\u0441 \u041a\u043e\u0440\u0441\u0430\u0440\u044c\u043e\u0441 (\u041a\u0430\u043f\u0435\u0440\u044b)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(0, 0, 0); border-top-style: solid; border-top-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">Лос Корсарьос (Каперы)</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"\u0422\u0443\u0437 \u2013 \u043e\u0431\u0449\u0438\u0439 \u044f\u0437\u044b\u043a"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">Туз – общий язык</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0432\u044b\u0441\u043e\u043a\u0438\u0439 \u0441\u0442\u0438\u043b\u044c (\u0438\u0441\u043f\u0430\u043d\u0441\u043a\u0438\u0439)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">высокий стиль (испанский)</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0432\u044b\u0441\u043e\u043a\u0438\u0439 \u0441\u0442\u0438\u043b\u044c (\u0438\u0441\u043f\u0430\u043d\u0441\u043a\u0438\u0439)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">высокий стиль (испанский)</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043d\u0438\u0437\u043a\u0438\u0439 \u0441\u0442\u0438\u043b\u044c (\u0430\u043d\u0433\u043b\u0438\u0439\u0441\u043a\u0438\u0439)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">низкий стиль (английский)</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"2 \u2013 \u0447\u0435\u043c \u0434\u043e\u0440\u043e\u0436\u0430\u0442"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">2 – чем дорожат</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0444\u0430\u043c\u0438\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0433\u0435\u0440\u0431"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">фамильный герб</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0421\u0432\u044f\u0449\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u0421\u0438\u043c\u0432\u043e\u043b \u0438 \u0421\u0432\u044f\u0449\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u0422\u0435\u043a\u0441\u0442"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">Священный Символ и Священный Текст</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043a\u0430\u043f\u0435\u0440\u0441\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0438\u0434\u0435\u0442\u0435\u043b\u044c\u0441\u0442\u0432\u043e"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">каперское свидетельство</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"3 \u2013 \u0442\u0440\u0430\u0434\u0438\u0446\u0438\u043e\u043d\u043d\u0430\u044f \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">3 – традиционная одежда</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043f\u044b\u0448\u043d\u0430\u044f \u0438 \u044f\u0440\u043a\u0430\u044f, \u0438\u043b\u0438 \u0432\u043e\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043c\u0443\u043d\u0434\u0438\u0440."]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">пышная и яркая, или военный мундир.</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u0430\u044f \u043c\u0430\u043d\u0442\u0438\u044f."]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">простая мантия.</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043f\u0440\u0430\u043a\u0442\u0438\u0447\u043d\u0430\u044f \u043a\u043e\u0436\u0430\u043d\u0430\u044f \u043e\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u0432\u043e\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043c\u0443\u043d\u0434\u0438\u0440"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">практичная кожаная одежда или военный мундир</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"4 \u2013 \u043a\u0430\u043a\u0438\u043c \u043a\u0430\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e\u043c \u0434\u043e\u0440\u043e\u0436\u0430\u0442"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">4 – каким качеством дорожат</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0447\u0435\u0441\u0442\u044c"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">честь</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0431\u043b\u0430\u0433\u043e\u0447\u0435\u0441\u0442\u0438\u0435"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">благочестие</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0432\u0435\u0440\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">верность</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"5 \u2013 \u0434\u043e\u0441\u0443\u0433"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">5 – досуг</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043f\u0438\u0440\u044b \u0438 \u0442\u0435\u0430\u0442\u0440"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">пиры и театр</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043c\u043e\u043b\u0438\u0442\u0432\u044b \u0438 \u043f\u043e\u043c\u043e\u0449\u044c \u043d\u0443\u0436\u0434\u0430\u044e\u0449\u0438\u043c\u0441\u044f"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">молитвы и помощь нуждающимся</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0430\u0437\u0430\u0440\u0442\u043d\u044b\u0435 \u0438\u0433\u0440\u044b \u0438 \u0440\u0435\u0437\u044c\u0431\u0430 \u043f\u043e \u0434\u0435\u0440\u0435\u0432\u0443"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">азартные игры и резьба по дереву</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"6 \u2013 \u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0445\u043e\u0437\u044f\u0439\u0441\u0442\u0432\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">6 – ведение хозяйства</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0436\u0438\u0432\u0443\u0442 \u0432 \u043b\u0438\u0447\u043d\u044b\u0445 \u0434\u043e\u043c\u0430\u0445 \u0441 \u0441\u0435\u043c\u044c\u0435\u0439 \u0438 \u0441\u0430\u043c\u044b\u043c\u0438 \u0431\u043b\u0438\u0437\u043a\u0438\u043c\u0438"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">живут в личных домах с семьей и самыми близкими</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0447\u043b\u0435\u043d\u044b \u041e\u0440\u0434\u0435\u043d\u0430 \u0436\u0438\u0432\u0443\u0442 \u0432\u043c\u0435\u0441\u0442\u0435"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">члены Ордена живут вместе</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0442\u0435\u0441\u043d\u044b\u0435 \u043a\u0430\u044e\u0442\u044b (\u043d\u0430 \u043a\u043e\u0440\u0430\u0431\u043b\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u0432 \u0434\u043e\u043a\u0430\u0445)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">тесные каюты (на корабле или в доках)</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"7 \u2013 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u043e\u0435 \u0434\u043e\u0441\u0442\u043e\u0438\u043d\u0441\u0442\u0432\u043e (\u0441\u0442\u0440\u0435\u043c\u044f\u0442\u0441\u044f \u043a \u044d\u0442\u043e\u043c\u0443)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">7 – главное достоинство (стремятся к этому)</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0441\u043f\u0440\u0430\u0432\u0435\u0434\u043b\u0438\u0432\u043e\u0441\u0442\u044c"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">справедливость</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0432\u0435\u0440\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">вера</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0443\u0441\u0435\u0440\u0434\u0438\u0435"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">усердие</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"8 \u2013 \u0432\u0442\u043e\u0440\u043e\u0441\u0442\u0435\u043f\u0435\u043d\u043d\u043e\u0435 \u0434\u043e\u0441\u0442\u043e\u0438\u043d\u0441\u0442\u0432\u043e (\u0441\u0442\u0440\u0435\u043c\u044f\u0442\u0441\u044f \u043a \u044d\u0442\u043e\u043c\u0443)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">8 – второстепенное достоинство (стремятся к этому)</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u0434\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">надежда</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0431\u043b\u0430\u0433\u043e\u0442\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">благотворительность</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043e\u0442\u0432\u0430\u0433\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">отвага</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"9 \u2013 \u0433\u043b\u0430\u0432\u043d\u044b\u0439 \u043d\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0442\u043e\u043a (\u0441\u0442\u0430\u0440\u0430\u044e\u0442\u0441\u044f \u0438\u0437\u0431\u0435\u0433\u0430\u0442\u044c)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">9 – главный недостаток (стараются избегать)</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0433\u043e\u0440\u0434\u044b\u043d\u044f"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">гордыня</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043f\u043e\u0445\u043e\u0442\u044c"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">похоть</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0436\u0430\u0434\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">жадность</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"10 \u2013 \u0432\u0442\u043e\u0440\u043e\u0441\u0442\u0435\u043f\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043d\u0435\u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0442\u043e\u043a (\u0441\u0442\u0430\u0440\u0430\u044e\u0442\u0441\u044f \u0438\u0437\u0431\u0435\u0433\u0430\u0442\u044c)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">10 – второстепенный недостаток (стараются избегать)</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0437\u0430\u0432\u0438\u0441\u0442\u044c"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">зависть</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043b\u0435\u043d\u044c"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">лень</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0433\u043e\u0440\u0434\u044b\u043d\u044f"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">гордыня</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"\u0412\u0430\u043b\u0435\u0442 \u2013 \u0440\u0435\u043b\u0438\u0433\u0438\u043e\u0437\u043d\u044b\u0435 \u0432\u0435\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">Валет – религиозные верования</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0421\u0432\u044f\u0442\u043e\u0439 \u041e\u0440\u0434\u0435\u043d \u041f\u0440\u043e\u0440\u043e\u043a\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">Святой Орден Пророка</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0421\u0432\u044f\u0442\u043e\u0439 \u041e\u0440\u0434\u0435\u043d \u041f\u0440\u043e\u0440\u043e\u043a\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">Святой Орден Пророка</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0441\u043c\u0435\u0441\u044c \u0432\u0441\u0435\u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u044b\u0445 \u0441\u0443\u0435\u0432\u0435\u0440\u0438\u0439"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">смесь всевозможных суеверий</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"\u0414\u0430\u043c\u0430 \u2013 \u043f\u0440\u0438\u043d\u044f\u0442\u0430\u044f \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u0430 \u0432\u043b\u0430\u0441\u0442\u0438"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">Дама – принятая система власти</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0430\u0440\u0438\u0441\u0442\u043e\u043a\u0440\u0430\u0442\u0438\u044f (\u0432\u043b\u0430\u0441\u0442\u044c \u0437\u043d\u0430\u0442\u0438)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">аристократия (власть знати)</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0442\u0435\u043e\u043a\u0440\u0430\u0442\u0438\u044f (\u0446\u0435\u0440\u043a\u043e\u0432\u043d\u0430\u044f \u0438\u0435\u0440\u0430\u0440\u0445\u0438\u044f)"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">теократия (церковная иерархия)</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0432 \u043f\u0435\u0440\u0432\u0443\u044e \u043e\u0447\u0435\u0440\u0435\u0434\u044c \u2013 \u043a\u0430\u043f\u0438\u0442\u0430\u043d, \u0437\u0430\u0442\u0435\u043c \u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c \u043d\u0430\u0446\u0438\u0438, \u0437\u0430\u0442\u0435\u043c \u2013 \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0441\u0442\u0430\u0440\u0448\u0438\u043d\u0441\u0442\u0432\u0443 (\u0432\u043e\u0435\u043d\u043d\u0430\u044f \u0441\u0438\u0441\u0442\u0435\u043c\u0430)."]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">в первую очередь – капитан, затем правитель нации, затем – команда по старшинству (военная система).</td></tr>
<tr style="height: 21px;"><td data-sheets-value="[null,2,"\u041a\u043e\u0440\u043e\u043b\u044c \u2013 \u043d\u0435\u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u0430\u044f \u0447\u0435\u0440\u0442\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-left-color: rgb(0, 0, 0); border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; font-weight: bold; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">Король – необычная черта</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u043e\u0431\u0435\u0434\u0435\u043d\u043d\u0430\u044f \u0441\u0438\u0435\u0441\u0442\u0430"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">послеобеденная сиеста</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u0432\u0441\u0435\u0433\u0434\u0430 \u0445\u043e\u0434\u044f\u0442 \u0441 \u043f\u043e\u043a\u0440\u044b\u0442\u043e\u0439 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0432\u043e\u0439"]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">всегда ходят с покрытой головой</td><td data-sheets-value="[null,2,"\u043f\u043e\u043b\u0438\u0433\u043b\u043e\u0442\u044b, \u0432 \u043e\u0441\u043e\u0431\u043e \u044d\u043c\u043e\u0446\u0438\u043e\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043c\u043e\u043c\u0435\u043d\u0442\u044b \u043f\u0435\u0440\u0435\u0441\u043a\u0430\u043a\u0438\u0432\u0430\u044e\u0442 \u0441 \u044f\u0437\u044b\u043a\u0430 \u043d\u0430 \u044f\u0437\u044b\u043a."]" style="border-bottom-color: rgb(0, 0, 0); border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-right-color: rgb(0, 0, 0); border-right-style: solid; border-right-width: 1px; font-size: 100%; padding: 2px 3px; text-align: left; vertical-align: bottom;">полиглоты, в особо эмоциональные моменты перескакивают с языка на язык.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Но есть одна проблема - всё это конструирование - это как бросание кубиков при конструировании персонажа. Вроде бы понятно, что разные персонажи должны по-разному дружить против друг друга, заключая союзы с одними и объявляя войну другим. </div>
<div style="text-align: justify;">
Но..так ли уж это понятно?</div>
<div style="text-align: justify;">
По некоторому размышлении, пришёл к таким выводам - прежде чем детализировать соц.группы - наделять их этикетами, достоинствами и недостатками - желательно определиться - кто с кем дружит и кто кого ненавидит. Вот так вот - с конца зайти. А уже под это потом придумывать - почему они ненавидят и чего это они дружат-то.. Причем визуально параметр может остаться в итоге один - ненависть. А дружба - это как бы её отсутствие. Причем для Истории плохо, когда все дружат. Нет конфликта - нет и Истории. </div>
<div style="text-align: justify;">
А вот если все социальные группы ненавидят друг друга по-разному - тут уже сценаристу есть где развернуться.</div>
<div style="text-align: justify;">
Но почему они должны изначально не любить (ненавидеть) друг друга?</div>
<div style="text-align: justify;">
Об этом - <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/2016/03/kings-bounty.html">в следующем посте</a>..</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-70333923932891772102016-03-08T20:53:00.001+04:002016-04-14T12:11:19.476+04:00Генерация уровней<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Идущий параллельно настоящей реальности джем Games Jam Kanobu вызвал странный зуд в необъяснимых частях тела и работа опять закипела. В качестве предмета духовного и не только развития выступила история про маленькую принцессу #TheStorytale<br />
Прости, Космос. Ты вечен и я обязательно к тебе вернусь :)<br />
Затяжные женско-мужские праздники также добавили немного буста. В итоге я прикрутил динамический генератор подземелий и добавил цвета. И добавил ещё кучу всяко-разных улучшений по мелочам. И даже решился назвать эту версию 0.2. Правда она пока в полуразобранном состоянии. Наметил себе дедлайн до конца марта. Надо собрать какую-то причесанную рабочую демку :) То есть чтобы по-прежнему была некая история от начала и до конца. Никаких полумер. Страшненькая, но обязательно законченная.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/22vss3BTFes/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/22vss3BTFes?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br />
<br />
Кратко поясню про генератор..<br />
<br />
Всего 16 типов модулей (зависит от выходов из модуля - сверху-снизу-слева-справа в разных комбинациях) - модули 20*8 клеточек<br />
<br />
У каждого модуля есть неск.вариантов<br />
<br />
Пример двух вариантов модуля А ("выход/проход" в нём - справа)<br />
<br />
<span style="font-family: "courier new" , "courier" , monospace;"><span style="background-color: white;">
<div style="text-align: justify;">
<div style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">
<br /></div>
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">[ZONE_A_1] </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;"><br /></span>
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">01 = 11111111111111111111 </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">02 = 1..2...............1 </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">03 = 1..................1 </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">04 = 1..................1 </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">05 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">06 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">07 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">08 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">09 = 1..................1 </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">10 = 1..................1 </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">11 = 1.8................1 </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">12 = 11111111111111111111 </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;"><br /></span>
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">[ZONE_A_2] </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;"><br /></span>
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">01 = 11111111111111111111 </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">02 = 1....2.............. </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">03 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">04 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">05 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">06 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">07 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">08 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">09 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">10 = 1................... </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">11 = 1.8................. </span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;"><span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;"></span></span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;">12 = 11111111111111111111</span><br />
<span style="font-size: 11px; line-height: 16.5px;"><br /></span></div>
</span></span><br />
Заранее сделаны шаблоны локации (WordLayout) из этих типов модулей (Zones) <br />
Например, АС - это вариант 2*1 - из 2 модулей с переходом посередине.<br />
Сейчас есть 57 локаций разных размеров от 1*2 до 7*3 модулей.<br />
Таким образом при генерации подземелья <br />
• определяется стиль (один из двух - коричневый или синий) <br />
• выбирается случайно шаблон локации (WordLayout) <br />
• по шаблону локации случайно выбираются модули (zones) <br />
• в месте респаунов случайно генерируются мобы (сейчас - с вероятностью 0.5) <br />
• дополнительно рандомно генерируются маленькие мобы-кроулеры по периметру <br />
• рандомно еще дорабатывается отображение ландшафта<br />
<div>
• определяется стартовый фонтан (сейчас- слева внизу) и убираются лишние выходы (остаётся самый дальний- справа вверху)<br />
P.S. GMT недавно рассказал, что в Spelunky было сделано что-то похожее<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/Uqk5Zf0tw3o/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/Uqk5Zf0tw3o?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br /></div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-67139950617875157122016-02-02T16:26:00.003+04:002016-02-02T16:52:28.477+04:00Гейм-дизайн игр-сериалов - часть вторая<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Продолжение <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/2016/01/blog-post_23.html">статьи о гейм-дизайне по играм-сериалам </a></div>
<br />
...Механика для игр-сериалов может быть разделена на две основные группы<br />
[Примечание - если быть уж совсем точным, то эти механики можно отнести к любым играм с Повествованием :]<br />
<div>
<h4 style="text-align: justify;">
Квестовые механики</h4>
<ul style="text-align: left;">
<li>исследование </li>
<li>диалоги </li>
<li>головоломки</li>
</ul>
<h4 style="text-align: justify;">
Динамичный геймплей</h4>
<div>
<ul style="text-align: left;">
<li style="text-align: justify;">стелс</li>
<li style="text-align: justify;">стрельба</li>
<li style="text-align: justify;">QTE («динамичные события»)</li>
</ul>
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
... Подробнее о любимых диалогах :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
В диалогах игроку нужно выбирать вопросы, которые он задаст собеседнику, и ответы на его реплики. Эта механика способствует интересному геймплею, только когда удовлетворяет следующим требованиям:</div>
<div style="text-align: justify;">
Игрок должен знать, чего ему нужно добиться от собеседника: в чём-то убедить, склонить к сотрудничеству, получить информацию и т.п.</div>
<div style="text-align: justify;">
Игрок должен осознавать последствия принятых решений, чтобы выработать стратегию диалога.</div>
<div style="text-align: justify;">
Итоговый результат разговора должен зависеть от выбора игрока. Иными словами, если игрок ошибётся, впоследствии он поплатится за своё решение.</div>
<div style="text-align: justify;">
Наконец, у игрока должно быть достаточно времени на ответ, иначе ослабнет тактическая составляющая геймплея.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Диалоги, учитывающие перечисленные правила, очень трудны в написании. Хорошие примеры таких диалогов можно найти в 24: The Game, разработанной и издаваемой SCEE. Джек Бауэр должен аккуратно подбирать слова согласно характеру допрашиваемого персонажа и контексту происходящего, чтобы заполучить необходимую информацию. Также могу вспомнить интересные диалоги в некоторых частях знаменитой Broken Sword.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><b>К сожалению, подавляющее большинство квестов ограничивает диалоговую систему набором реплик, которые можно выбирать в любом порядке. В таких диалогах геймплейная составляющая, по большому счёту, отсутствует.</b></b></div>
<b>
</b></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-weight: bold;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
Здесь есть интересная альтернатива для дизайнера: выбор реплик может важным образом повлиять на отношение собеседника в будущем. Однако, построить весь геймплей на таком простом механизме не получится.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Таким образом, диалоговая механика, несмотря на весь свой потенциал, составляет лишь малую долю геймплея квестов и эпизодических игр.<br />
<br />
<a href="http://www.progamer.ru/dev/episodic-design.htm">Полный перевод статьи </a>- см.на замечательном сайте ProGamer.ru</div>
</div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-44534787526008756882016-01-26T00:40:00.002+04:002016-01-26T00:40:32.825+04:00Tales from the Borderlands<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Так уже повелось, что к интерактивному кино в целом отношусь с подозрением (возможно неудачный ПК-опыт юной молодости с Fahrengate). Тем не менее, я пытаюсь преодолеть свои страхи - увлеченно прошел The Walking Dead пару лет назад, начал и забросил The Wolf Among Us и не спешу браться за TWD2</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Но вот от Tales from the Broderlands (sic :) у меня одни положительные эмоции. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Очень интересная История, классные Персонажи, ненапряжные механики (не придётся бродить/пиксельхантить десятки минут в поисках нужного рояля в кустах), очень атмосферный сеттинг, отличная операторская работа и конечно бесподобный звук. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Игры там правда по сравнению с The Walking Dead осталось всего ничего - но с таким сюжетом и персонажами ей это и не нужно - любители механики могут параллельно оттянуться и в BL1, BL2, которые я честно забросил (чего я в этих стрелялках не видел :)</div>
<div class="separator" style="clear: both;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Просто чума... 10 "убитых" бухгалтеров из 10...</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both;">
<br /><iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/_cRV-kBHez8/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/_cRV-kBHez8?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<span style="background-color: white; font-family: tahoma, arial, verdana, sans-serif, 'Lucida Sans'; font-size: 11px; line-height: 15.4px;"><br /></span></div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-60515782828050773922016-01-23T17:44:00.001+04:002016-02-02T22:59:40.552+04:00Гейм-дизайн игр-сериалов - часть первая [перевод] <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<h2 style="text-align: left;">
<span style="text-align: justify;">«Поехали…»</span></h2>
<div style="text-align: justify;">
Игры-сериалы - это пока не мейнстрим, но они занимают немалую нишу в нашей отрасли. Напомним, эти игры продаются по эпизодам, каждый из которых стоит несколько долларов и содержит от одного до трех часов геймплея. Эти игры обычно распространяются через цифровую дистрибуцию. Игроки должны загружать их, и они не могут быть приобретены в магазинах розничной торговли.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Игры-сериалы существовали много лет, но ранее не были особо успешными. Релиз <b>The Walking Dead</b> в корне всё изменил. Вдохновлённая успехами этого телесериала, это игра-сериал доказала, что такой формат возможен для привлечения миллионов игроков и получения немалых доходов. Будучи разработанной и опубликованной в Telltale Games, игра уже имеет два сезона и присутствует на основных платформах: PS3, Xbox 360 и Steam. Было продано более 28 миллионов копий и эта цифра продолжает расти.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<img height="335" src="https://lh4.googleusercontent.com/tToF97CF4j3pD-2Ym8gXkFxF_ySG7GVnTP9uY3Pc71jR6zreJ-zly_KlBdWjDJh6IquMt4IwqVkLFwaIaub0Lx4zdahLYgdUmRG1gTdP4CzXlgAHywXxzPuV3LUJjFL43jyyZsSn" width="400" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Такой успех привлек много внимания к этой бизнес-модели, и несколько студий и издателей также стали разрабатывать игры-сериалы. Telltale опубликовал три новые игры-сериала: <b>Games of Thrones, Tales From The Borderlands и The Wolf Among Us</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Square Enix публикует <b>Life is strang</b> игру, разработанную французской студией Не Nod. </div>
<div style="text-align: justify;">
Инди-студии Camouflaj выпустила <b>Republique</b> на IOS, Android и Steam. </div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Konami опубликовало <b>Resident Evil Revelations-2</b> в четырех отдельных эпизодах, прежде чем отпустить полную игру . Наконец, давайте не забывать, несколько таких интересных инди-игр, как Cognition or The Last Door.</div>
<div style="text-align: justify;">
Давайте взглянем на содержание игр-сериалов и посмотрим, чем они отличаются от традиционных игр.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Что же мы находим необычного в играх-сериалах?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Во-первых, их основной характеристикой является Повествование. Эти игры построены вокруг хорошо написанной Истории и своих героев. Можно сказать, что рассказывание Историй в играх-сериалах стало важнее геймплея, и это стало маленькой революцией в нашей индустрии.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Во-вторых, игры-сериалы в основном используют следующие механизмы геймплея - point-and-click и квесты – исследование, поиск предметов, решение головоломок и диалоги. Большинство игр-сериалов предлагают при этом немного аркадной механики, обычно через QTE. Хардкорные механики, такие как шутеры или стратегии – крайне редки.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Наконец, большинство из них предлагают игроку возможность выбрать свою позицию и/или поведение в ключевых моментах в Истории. Такие решения должны повлиять на дальнейший ход событий.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Игры-сериалы основаны на сильном Повествовании - умение, которое не часто встречается среди игровых дизайнеров. Я поделюсь с вами своим видением и моими рекомендациями по наилучшей практике в Повествовании (storytelling) для этого формата игр.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<img height="225" src="https://lh4.googleusercontent.com/ZkYWNNeUiE__5IYvShvN463jMXl_RyyYLJv90AMFZRiE3qhvIJQ7xeQuGF9S3aqtqNEqHKt3pbJZA0kDnC5_xrSUG53WpwB-7zvm_gT2LmhU8mRSBEj9UoACFrrK3YaiAzl9THJo" width="400" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Основы Повествования в играх-сериалах</h3>
<div style="text-align: justify;">
Эпизодическое Повествование (storytelling) основано на принципах традиционного Повествования (narration), но имеет свою специфику. И это привносит свой вклад в такие увлекательные сериалы, как <b>Prison Break</b> или <b>Lost</b>. Их сценаристы использовали некоторые приёмы из мыльных опер и адаптировали их к действию в современных сюжетах. Сегодня, мы видим в сериалах лучшие Истории. Современные сериалы являются одной из самых популярных форм развлечений среди молодого поколения. Этот факт приводит меня к мысли, что видеоигры могут получить немалую выгоду от хороших Историй – хотя это мнение разделяют не все в нашей индустрии.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Что касается Повествования в видеоиграх, мы можем черпать вдохновение из телесериалов, которые были настолько успешными. Но прежде чем погрузиться в детали, позвольте мне раскрыть вам секрет, который делает сериалы настолько популярными. Это их аудитория, которая влияет на развитие сюжета - сценаристы внимательно следят за реакцией аудитории и соответственно адаптируют сценарий. Таким образом, популярный второстепенный персонаж может стать главным героем, событие, которое приводит в восторг зрителей получат дополнительное развитие в сюжетной линии, в нём будет задействовано больше персонажей и т.д.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Давайте рассмотрим теперь другие особенности Повествования сериалов.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Выбор правильной темы игры.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Тема является первым ключевым компонентом хорошего сериала. Она должна отвечать следующим требованиям:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li>Это должна быть сильная и необычная тема, а не что-то, что ваша аудитория уже видела. Сильная тема должна пробуждать эмоции. Вспомните <b>Prison Break</b>, где человек намеренно садится в тюрьму для того, чтобы спасти своего брата, обвинённого в преступлении, которое он не совершал. Тема и уникальная, и очень эмоциональная.</li>
<li>Тема должна поддерживать надежду на счастливый конец, которого будет ждать аудитория сериала. Приключения главного героя в поисках этого счастливого конца называется Основной (или Главной) Сюжетной Линией (далее - ГСЛ). Бесконечные сериалы, как <b>Fugitive</b>, в конечном итоге теряют свою аудиторию, потому что у них нет видимого конца.</li>
<li>Сеттинг и темы должен быть достаточно разнообразными, что сценаристы могли развивать многочисленные Второстепенные Сюжетные Линии (далее- ВСЛ). Первые четыре сезона <b>Lost</b> были увлекательными, пока у сценаристов не закончились идеи. Это было, видимо, главной причиной большинства главных героев покинуть остров в конце четвертого сезона и вернуться в США. <b>Prison Break</b> тоже страдал от подобной проблемы. Главным героям удалось в конце концов сбежать, потому что тюремная среда не настолько разнообразна, чтобы в ней возникли увлекательные ВСЛ</li>
<li>Сеттинг может быть необычным до тех пор, пока его герои ведут себя как обычные люди (ну или почти). Зрители собираются провести с ними много времени и больше удовольствия они получают не от действий героев, а от их отождествления с собой, со своей жизнью, поведением и отношениями – со всеми их недостатками . Безукоризненные герои быстро становятся пресными и скучными.</li>
</ul>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<img height="224" src="https://lh4.googleusercontent.com/1YjBAQG0FswQMsD3p7Vyhv6_nma84P52N9BawWfWMR9QK4JP_wHU1bAFi9jzQOqmIz1Z9Tyl5kzgA_sSFD6ZUawFSOC05GO8nv40Od3HW6Mp_tsM_AUtre9FYhbyqgHKxkQiJ1_u" width="400" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Структура Повествования и содержание серий.</h3>
<div style="text-align: justify;">
Основа игр-сериалов – это сюжетные линии. Обычно параллельно развиваются три-четыре сюжетных линии.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Во-первых, это основная или главная сюжетная линия (ГСЛ). Она ориентирована на тему сериала. В сериале <b>Lost </b>- это спасение с острова. Заметим, что ГСЛ может быть бесцельной и бесконечной, как, например, в <b>The Walking Dead</b> - выживание в мире, кишащем зомби.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Во-вторых, есть второстепенные сюжетные линии - ВСЛ. Те рассказы в пределах основной Истории, которые могут быть короткими или длинными, и в которых задействовано ограниченное количество персонажей. Например, в <b>Lost </b>Джон Лок, который является второстепенным персонажем, в первых сезонах сериала, находит закрытый вход в таинственный бункер. И он будет пытаться попасть туда в течение нескольких серий</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Эти ВСЛ очень важны. Они дают сценаристам возможность выдвинуть на первый план второстепенных персонажей, с которыми зрители могут себя отождествлять. Так как несколько ВСЛ развивается параллельно, сценаристы могут переключаться с одной на другую, создавая очень динамичные серии. Наконец, они создают события-«крючки», добавляя кульминации в конце каждой серии. ВСЛ могут быть короткими или длинными, но они должны быть пределах своего сезона. В противном случае, зрители могли потерять нить Повествования.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Первый эпизод знакомит нас с главными героями и началом ГСЛ. Герои должны оказаться в сложной ситуации, к которой они плохо подготовлены. Другими словами, ГСЛ должна создать конфликт. После того, как началась ГСЛ и введены на сцену её персонажи, сценарист может вывести на сцену второстепенных персонажей.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
В начале сериала ГСЛ доминирует в сценарии. Однако, по прошествии времени, ВСЛ становятся более доминирующими, а ГСЛ размывается. Вот почему сеттинг и Повествование сериала должны быть достаточно разнообразным: они должны поддерживать многочисленные ВСЛ. Качество и разнообразие ВСЛ в <b>The Walking Dead </b>или <b>Lost </b>является причиной их длительного успеха.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Как же мы должны создавать ВСЛ? Надо использовать классические темы драмы: любовь, месть, трусость, загнанность, доминирование и т.д. По крайней мере, один из главных героев должен быть вовлечён в каждую из ВСЛ.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Многочисленные ВСЛ позволяют сценаристам написать динамичные и зрелищные эпизоды (серии), потому что зрители могут следить за несколькими сюжетами одновременно. Переход от одного сюжета к другому создаёт интригу и желание зрителей увидеть, чем закончится каждая сюжетная линия. Эта многосюжетная архитектура объясняет поддержание большого интереса зрителей и их удержание (retention) при просмотре сериала.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Каждая серия должна завершаться событием-«крючком». Перечислим несколько классических «крючков». Основной персонаж оказывается в смертельно опасной ситуации. Внезапно герой оказывается совершенно другим человеком. Персонажи внезапно оказываются близкими родственниками. Хороший «крючок» должен взволновать или даже взбудоражить аудиторию. Это самый эффективный способ привлечь их к просмотру следующей серии. Очень интригующей является смерть главного героя. Он на самом деле погибнет? Убийство одного из главных героев является очень эффективным, чтобы пробудить интерес к серии, но это может быть очень опасно, если герой очень популярен.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
В заключение этго раздела, вот несколько общих ошибок, которых следует избегать:</div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li>ВСЛ (второстепеная сюжетная линия) становится слишком длинным и занимает слишком много места в сериале</li>
<li>ГСЛ (главная сюжетная линия) завершается, а сериал по-прежнему продолжается</li>
<li>Появляется новая основная сюжетная линия (ГСЛ), которая перекрывает существующую ГСЛ, за которой уже следят зрители</li>
</ul>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Персонажи</h3>
<div style="text-align: justify;">
Ещё один секрет увлекательности сериалов – это связь, которая возникает между действующими персонажами и зрителями. Последние всегда в итоге следят не за ГСЛ, а за любимыми персонажами. Как сценаристы могут это использовать?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Большинство персонажей в сериалах – это обычные люди, с которыми случается что-то экстраординарное. Таким образом, для аудитории намного проще идентифицировать себя с этим типом персонажей, чем с супергероями. Подумайте об основных персонажах сериала Heroes, в котором только отдельные серии соответствуют его названию. Мы встречаемся с Хиро, пухлым и неуклюжим японским офисным работником, Ники - матерью-одиночкой, и Мэттом, полицейским, который борется, чтобы его брак не распался. В каждой такой серии, всегда есть, по крайней мере, один персонаж, которому мы искренне сочувствуем.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<img height="224" src="https://lh5.googleusercontent.com/6mX_oE5_61VDIBx990Bzyv0fFAbWX9gBQuK5B0vQpSLcY8mwAb_Xc-fbMI7cI_JWilo3P2r1D6dQLfooSknRDsDjdwQ9DzhQ_9gCtGSaV5RizlTbHsnAW98XM86Fw9XRBFo_zcU_" width="400" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
В каждой серии есть большое количество персонажей - главных и второстепенных. Среди них много стереотипов и архетипов. Таким образом, зрителю легко найти кого-то похожего на себя или того на кого бы он был похожим. Более того, если второстепенный персонаж становится очень популярным, он может стать одним из главных героев.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Повествование может длиться десятки серий. Таким образом, у аудитории есть время, чтобы более глубоко открыть для себя персонажей, привязаться к ним и даже полюбить их. Самое главное, у сценаристов полно времени, чтобы раскрыть всю глубину интересных персонажей. Сценаристы могут создавать более обожаемых персонажей, которые ведут себя более реалистично, чем персонажи обычных фильмов.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Когда главные или второстепенные персонажи появляются впервые на сцене, они обычно выглядят очень стереотипно. Таким образом, зрители могут быстро получить о них первое представление. Но, по мере того, как как персонажи становятся более глубокими и они начинают действовать менее стереотипно. Хорошим примером в сериале <b>Lost </b>является Сойер. Сначала его показывают эгоцентричным мерзавцем, склонным к насилию. Однако, в ходе сериала мы видим его душевные терзания и преобразования, и под конец он становится одним из наиболее обожаемых персонажей сериала.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://images4.fanpop.com/image/photos/23100000/Sawyer-lost-23102783-500-281.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://images4.fanpop.com/image/photos/23100000/Sawyer-lost-23102783-500-281.png" height="223" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
И наконец, важность персонажей не является чем-то фиксированным. Второстепенные персонажи, или даже эпизодические, могут стать главными героями. Например, <b>Десмонд </b>или <b>Ричард </b>в Lost. Обратное тоже возможно. Главные герои могут перестать появляться. Чарли, забытая рок-звезда в Lost, со временем почти полностью исчезает из сериала.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
<br />Как же правильно вести Повествование в играх-сериалах</h3>
<div style="text-align: justify;">
Мы можем найти некоторые из указанных выше правил в играх-сериалах, но надо признать, что их Повествование не достигло изысканности сериалов: ВСЛ крайне редки, второстепенные персонажи очень поверхностны, и даже главные герои редко бывают интересными.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Конечно, мы не все игры-сериалы настолько безнадёжны, а некоторые явно двигаются в правильном направлении.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
В частности, я имею в виду<b> Life Is Strange</b> с очень интересным персонажем, Хлоей, лучшей подругой главной героини игры. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>The Wolf Among Us</b> также показывает нам очень глубокого персонажа главного героя.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Да, бюджеты и время на разработку для видеоигр не позволяют (пока), сделать качество Повествования аналогичное лучшим сериалам. Тем не менее, несмотря на эти ограничения, я думаю, что хороший сценарист мог бы придумать и описать очень интересных персонажей и создать несколько завораживающих сюжетных линий, которые бы соответствовали формату игр-сериалов. Ключ к успеху - это объединение глубоких персонажей и интересных сюжетов</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Далее…В продолжении этой статьи про игры-сериалы мы расскажем подробнее об их гейм-дизайне и основных моментах, которые должен учесть гейм-дизайнер при их создании.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
[Примечание переводчика - в оригинале Основные Сюжетные Линии были main/narrative arches, а Второстепенные Сюжетные Линии - secondary arches, но я посчитал возможным cохранить перевод как "Сюжетные Линии" вместо профессионально-жаргонного "сюжетные арки" ]</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Также выражаю благодарность <a href="http://xn--o1a.xn--80aeha5bgeg7a5a/">П.Черепанову</a> за предварительную вычитку данного текста.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<a href="http://gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20160119/263754/The_Design_Of_Episodic_Games_part_I.php">Оригинал на gamasutra</a><br />
<div style="text-align: justify;">
<br />
Продолжение - <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/2016/02/blog-post.html">см. тут</a></div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-27901207235725256002016-01-13T02:24:00.001+04:002016-01-13T02:34:13.720+04:00Пиши, Форест, пиши<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: right;">
Можешь не писать - не пиши</div>
<div style="text-align: right;">
Л.Толстой</div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
В процессе прослушивания/прохождения <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/2016/01/blog-post_13.html">10-дневного тренинга</a> Молчанова по самодисциплине для сценаристов решил немного размять свой заржавевший "Ундервуд".<br />
Механики механиками, но иногда в ловле багов и тюнинге баланса можно так закопаться, что и утонуть недолго...<br />
<br />
В общем, я решил(ся) отвлечься и немного <strike>отдохнуть</strike> вдохнуть жизни во Вселенную Экипажа.<br />
Хорошо быть человеком-оркестром. Особенно если тебя не существует - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=UhDVnvs0iDQ">тут подробнее </a><br />
Можно дать себе любимому какое-нибудь приятное дело - например тексты пописать. В душе то мы все Толстые (ну или кто там наш любимый писатель :)<br />
<br />
В первом приближении пишу всё линейно - без выборов. Если не можешь написать интересное линейное повествование, то навряд ли удастся потом ветвистых хитросплетений удачно накрутить. Начинать надо с малого.<br />
<br />
На 7 персонажей решил сделать 70 брифингов- это основные сюжеты. Все семь одновременно пройти не получится - они будут противостоять друг другу, ресурсов и времени будет не хватать.<br />
Сначала мини-истории брифингов между миссиями занимали страницу-полторы. Потом стали короче- ужались до полстраницы.<br />
С неосновными квестами, конечно, хочется сделать конструктор, но скорее всего будет статика - несколько сотен готовых миссий.<br />
<div>
Я пока не знаю в каком конечном виде оно потом окажется в Игре.</div>
Но полторы страницы на брифиг, конечно очень много - скорее всего придётся ужимать эту графоманию :)<br />
<br />
В целом, оживающие герои радуют - у них уже проявляются характеры, что-то придумывается на ходу. Даже если всё <strike>улетит в стол,</strike> будет полностью переписано - всё равно этот сценарный прототип/ сеттинговый пласт создают очень приятную атмосферу и особый настрой. Придумываются какие-то термины, появляются некие действующие силы.<br />
<br />
Я уже по-другому на это смотрю. И это меня намного больше радует, чем набившее оскомину вылизывание механик (и это ведь только для одной из частей прототипа :)<br />
Это как нехитрый <a href="http://store.steampowered.com/app/218410">tower defence</a> неожиданно оживает, приправленный Историей маленькой героини и её отряда. И вот ты уже не пропускаешь брифинги, а с удовольствием вчитываешься в диалоги персонажей.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/218410/header.jpg?t=1451494582" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/218410/header.jpg?t=1451494582" height="149" width="320" /></a></div>
<br />
<br />
Да современные игры - это механики, квадратики, игровые циклы, киллерфичи, пиллары, артвижены, экономика, маркетинги, ретеншены, пиары и прочее-прочее.<br />
<br />
Но по-моему должна оставаться Душа. Должна быть История.<br />
<br />
Ты можешь уйти по уши в Бизнес, запрыгнуть на огромную трудовую баржу социально-мобильного контента, перемалывающей бабло -> трафик -> бабло-штрих. Это тоже нужное и полезное дело. Игры всякие нужны - игры всякие важны.<br />
<br />
Но ты можешь остаться в Искусстве, можешь быть Икаром, летящим к Солнцу. Скорее всего провалишься. Если очень-очень повезёт - взлетишь. В любом случае - останешься свободным :)<br />
<br />
Каждый из нас сам выбирает свою Дорогу - каждый выбирает сам, каким запомнят его и его дела.</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-70635972165564765742016-01-13T01:34:00.002+04:002016-01-13T01:35:22.220+04:00Самодисциплина<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: right;">
"Как бы это так сформулировать, </div>
<div>
<div style="text-align: right;">
чтобы вы на меня в суд </div>
<div style="text-align: right;">
потом не подали..."</div>
<div style="text-align: right;">
А.Молчанов</div>
<div style="text-align: right;">
<br /></div>
Послушал тут курс самодисциплины сценаристов от Молчанова. Очень энергичный дядька, конечно. Запись осталась на <a href="http://shichenga.ru/news/samodisciplina_dlja_pisatelej_i_scenaristov_urok_1/2016-01-01-39">сайте</a>/<a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLjjuSvMP5fQYmv1g9SDN97SiC6Hrvivsr">ютубе</a><br />
<br />
Практически все приёмы подойдут и разработчикам игр, а то и другим творческим профессиям.<br />
Если коротко - всё направлено на долгосрочное повышение личной эффективности, исключение отвлекающих факторов, правильную организацию работы и соответственно плодотворную деятельность в потоке.<br />
<br />
Краткое содержание того, что рассказывали:<br />
<br />
-Определить свою норму (при этом она может плавать в зависимости от характера работы), <br />
-Немного недоделывать норму, чтобы оставались силы в долгосрочном режиме и не работать в выматывающем режиме<br />
-Не возвращаться к правкам прошлого, пока не доделана основная работа<br />
-Определить свой ритм (сова/жаворонок) - и не тратить вхолостую свои самые производительные часы.<br />
-Добавить порядок вокруг - расчистить стол, вещи, книги, залежи видео/аудио - выкинуть все, что не использовалось последний год/месяц<br />
-Составить списки всех дел, чтобы очистить голову от этого беспокойства<br />
-Организовать удобную рабочую зону и определить часы, когда не отвлекают<br />
-Добавить ритуал для начала работы<br />
-Убрать отвлекающие факторы (особенно шумы!)<br />
-Минимизировать вовлечение отвлекающих людей - вампиров, троллей и зомби<br />
-И многое-многое другое :)<br />
<br />
Здесь наверно даже важно не сами эти советы, многие из которых мы уже видели не раз, а то, что всё неторопливо выстраивается в форме беседы -Молчанов делится своим опытом, рассказывает убеждённо и с энтузиазмом -параллельно несколько сотен человек засыпают вопросами, с сомнениями, тоже делятся опытом - и в такой форме оно как-то лучше усваивается что ли :)<br />
<br />
В общем мне понравилось, можно послушать и сделать свою жизнь лучше :)</div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-27053926597143948292016-01-05T14:28:00.002+04:002016-01-05T14:28:28.510+04:00Время собирать камни<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div style="text-align: right;">
<i>Но я, я остаюсь.</i></div>
<div style="text-align: right;">
<i>Там, где мне хочется быть.</i></div>
<div style="text-align: right;">
<i>И пусть я немного боюсь,</i></div>
<div style="text-align: right;">
<i>Но я, я остаюсь...</i></div>
<br />
Подведу итоги года.<span style="font-family: 'Trebuchet MS', Helvetica, sans-serif; line-height: 19.2px;">
</span><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Год был непростой (нет, мы конечно знаем, что лишь год 2017-й - будет воистину простой, так во всяком случае уверяют математики). </div>
<div style="text-align: justify;">
Два раза поменял работу, причем менял еще попутно профили деятельности и версии информационной системы, интегратором которой мы являемся. Пришлось много осваивать заново. На текущей работе еще и поинсорсил. А это, как выяснилось, не очень располагало к вечерне-воскресным геймдев-активити :) </div>
<div style="text-align: justify;">
Но кого волнуют твои личные сложности, шоу ми зе гаме...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="http://www.foundry.org/wp-content/uploads/2009/09/jerrymaguire090930.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.foundry.org/wp-content/uploads/2009/09/jerrymaguire090930.gif" height="229" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
За прошедший год сделал 4 демки/прототипа/альфы :)</div>
<br />
<ul style="text-align: left;">
<li style="text-align: justify;">Джем - <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/2015/01/global-game-jam.html">квест-антиутопия</a> (~7% от потраченного в году времени на разработку игр) - взяли "Симпатию жюри" на оффлайн-площадке</li>
<li style="text-align: justify;">Джем - <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/p/about.html">сказка-платформер</a> (33%)</li>
<li style="text-align: justify;">Джем -<a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/p/actthecatcom.html"> прыгалка с котиками</a> (30%) - взяли первое место на оффлайн-площадке</li>
<li style="text-align: justify;">Джем - <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/p/blog-page_21.html">автоплатформер про привидение</a> (10%)</li>
<li style="text-align: justify;">Продолжил описание лора/сценария для <a href="http://fasterthanthere.blogspot.ru/p/faster-than-there.html">космической TBS</a> и неспешную разработку прототипа (20%)</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Поработал с несколькими командами, все статистически объективно разбежались :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Дедлайнами были джемы и аж целая одна выставка, куда удалось случайно просочиться.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
В целом, почти всё было сделано в первую половину года. </div>
<div style="text-align: justify;">
Вторая половина года практически практически просвистела мимо в связи с личными сложностями (см.выше).<br />
Но я не унывал и сделал <a href="https://vk.com/last_indie_standing">VK-дайджест </a>про инди-игры, геймдизайн, сторителлинг и прочий геймдев-шеймдев :)<br />
Подписчики подобрались душевные, много разработчиков - очень интересные люди.<br />
Итак, что же получилось по времени для моего <a href="https://vc.ru/p/galyonkin-indie">хобби </a> ? У нас все ходы записаны.<br />
В целом любимому занятию удалось уделить ~300 часов (сюда правда не включены блог и ВК-площадка)<br />
Это даже меньше чем в час в день в среднем - вот такой я неторопливый чувак :) Если и дальше фигачить с такой скоростью - то до <a href="http://www.forbes.ru/forbes/issue/2009-04/7255-pravilo-10000-chasov">мастерских 10 000+</a> часов я доберусь через 33 года... Вот в этом абзаце чувствую себя Ильёй Муромцем... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="http://img11.nnm.me/a/d/0/1/b/ad01bed1c2dd216e7fdff3a5a25a0762_full.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://img11.nnm.me/a/d/0/1/b/ad01bed1c2dd216e7fdff3a5a25a0762_full.jpg" height="320" width="319" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ух потом дел наворочу... Тут ведь тяп-ляп уже можно не делать - основательно можно всё проработать. Но надеюсь, порадовать нас/вас пораньше :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Так много сделано или мало? Безусловно, для <strike>графа Де Ла Фера</strike> активного и опытного разработчика это очень и очень мало. Но...если внимательно подумать и посмотреть на предыдущие <strike>бездарно прожитые</strike> годы и тем более с учётом личных нюансов, то это очень и очень хорошие результаты.<br />
Тем более, что прототипы - это хорошо. А хорошие прототипы - ещё лучше. </div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
"Кладбища идей усыпаны текстовыми диздоками и сценариями. А кладбище прототипов — это и не кладбище вовсе, это склад рабочих идей на будущее" <a href="http://narratorika.com/notreading/">(отсюда)</a></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
В монетизацию/рекламу пока решил не выходить - все эти сырые поделки на 10-100-1000 копий - какой-то тупиковый путь. Может потом и передумаю или что-то существенно изменится, но пока вот такие мысли:)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Настроен по-прежнему бодро и решительно. В целом, геймдев доставляет мне удовольствие, люди вокруг интересные, мероприятия замечательные, радует новый и необычный опыт.<br />
"Я остаюсь..."</div>
<br />
<br />
<br />
<br /></div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-18497852930050599882015-12-18T16:02:00.001+04:002015-12-18T16:19:26.681+04:00Grrrrrowing #LDJAM<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg54IEdk2kCjf065Ya-JBbaglmssFrLQZPTABO70u0a-wubkqsrOgqbBYegcEMZz_sA-wwFjlVAjLW-9iNKAG_B1iboRndSAdAZEMzBpFhAbnQo3-xiH2q77H5-Nu96AROGzv5AMfJKz3c/s1600/6_web_2_cr.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="161" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg54IEdk2kCjf065Ya-JBbaglmssFrLQZPTABO70u0a-wubkqsrOgqbBYegcEMZz_sA-wwFjlVAjLW-9iNKAG_B1iboRndSAdAZEMzBpFhAbnQo3-xiH2q77H5-Nu96AROGzv5AMfJKz3c/s320/6_web_2_cr.png" width="320" /></a></div>
<br />
Попалось тут намедни забавное расширение в сторе для #GameMaker. Использование поиска пути для платформера. Расширение позволяло отправить персонажа прокладывать себе путь к точке назначения, прыгая, отталкивась от стен и т.д. И зачесались руки на чём-то опробовать такую механику. Но не просто в редакторе покрутить, а так чтобы что-то оформить и с сжатые сроки, чтобы не затягивать.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
И тут - джем-в-руку Ludum Dare образуется. Джемить можно 3 суток. До утра вторника. Памятуя прошлые забеги, я предусмотрительно взял дополнительно 2 дня отпуска на работе, чтобы во вторник (сдача работ в 5 утра) можно было ещё и спокойно отоспаться.</div>
<div style="text-align: justify;">
За пару дней до джема, когда никто из знакомых художников не откликнулся (ну дело привычное :) заглянул на любимый opengameart и надергал тайлов/спрайтов заранее.</div>
<div style="text-align: justify;">
Договорился со знакомым композитором использовать одну его хорошую 8-битную мелодию.</div>
<div style="text-align: justify;">
Попробовал дополнительно скомпилировать под HTML5 и Android - первое не взлетело. Второе очень даже ожило. Может пригодиться, оптимистично подумал я.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Дальше стал ждать тему - насколько впишусь. В субботу в 5 утра (МСК) вся инди-планета проснулась. И вот - о, чудо - 2buttons + Growing. 2 кнопки это то, что мне надо. Мне бы хватило наверно даже и одной кнопки. Но две лучше чем одна (и это не только про кнопки :)</div>
<div style="text-align: justify;">
Но вызов надо было принимать полностью и тема Growing тоже должна была быть задействована - гулять, так гулять.</div>
<div style="text-align: justify;">
Старт оффлайн-площадки - цифровой бар - был намечен в 10-00. Но я решил заранее как следует выспаться и подъехал только к 13-00 (ничего страшного подумал я, если пропущу вступительную речь, брейнсторминги и прочие традиционные культовые обряды игростроителей-джемеров). Забавно, но по пути я прочитал вконтакте, что нашу площадку активно топили соседи и он был закрыт на время экспренно-спасательно-ремонтных работ, поэтому часть народа не дождалась открытия, разъехалась джемить по домам/другим местам. Поэтому я приехал ровно к открытию. Нам осталось 2 небольших зала. Один был почти занят - пошел обосновываться во втором.</div>
<div style="text-align: justify;">
В общем за следующие 5 часов я усиленно пытался собраться с мыслями. Пообщался с разными разработчиками, в том числе с хозяином бара, который тоже джемил :) В основном народ сидел конечно на Unity, бармен - на Construst 2, ещё один боец пришел со связкой OpenFL+HAXE. Потом приехали телевизионщики и пару часов брали всяко-разное интервью. И народ по скайпу оживленно обсуждал какие-то свои проекты и если бы мне надо было уворовать идей- мне даже не надо было бы особо напрягаться. Но почему-то больше хотелось тишины.</div>
<div style="text-align: justify;">
Под вечер я понял, что доломал расширение окончательно и оно перестало работать, как мне было надо. А окружающая атмосфера, как я уже упомянул, почему-то не способствовала погружению в кодинг (ну помните метафору про "сон программиста"). Поэтому я тепло распрощался с окружающими и поехал домой.</div>
<div style="text-align: justify;">
Настроение было так себе. Домашние норовили общаться, делиться мыслями и требовать совместного времяпрепровождения. Поэтому я решил расслабиться и получать удовольствие от процесса - отложил всё в сторону (я же потратил полдня заранее на подготовку - пусть они были моим резервом :), неторопливо поужинал, посмотрел добротный боевичок и в час ночи, уложив домашних баиньки, заправился кофе и пошел творить.</div>
<div style="text-align: justify;">
Следующие 8 часов были значительно плодотворнее дневного "спринта". Особенно хорошо получался фичекат:)</div>
<div style="text-align: justify;">
Не буду распространяться о первоначальных наполеоновских планах - пускай пока полежат в блокнотике:)</div>
<div style="text-align: justify;">
На второй день после ряда раздумий, проб и ошибок, добавил в качестве умения телепорт персонажу, потюниговал его, погонял механику. Изначально хотел на вторую кнопку поставить паузу, чтобы герой мог останавливаться, ждать пока враги пропатрулируют и двигаться дальше. Но мне не понравилась получившаяся реализация. Потом была мысль сделать наоборот - кнопку-движение - пока нажимаем - герой движется по намеченному пути. Отпустили - остановился. Но тоже что-то не понравилось. В общем воткнул телепорт - всегда полезно, и насквозь стену пройти, и через врага "просочиться". Не факт, что это было лучшее решение, но надо было двигаться дальше. А ещё улучшил тайлы, где мог - своей дилетантской рукой. </div>
<div style="text-align: justify;">
Вообще все эти улучшения/тюнинги пожрали немало времени. И может на длинных забегах можно (и нужно) улучшать качество механики/арта/истории. Но в условиях ограниченного времени не всё так просто.</div>
<div style="text-align: justify;">
К концу второго дня был готов один уровень с управлением и вроде как готовой механикой. Под вечер покреативили историю. Маленькое привидение не хочет взрослеть и ходить в школу. Взрослеть - значит становится скучным и нудным. Лучше носиться по старым замкам и грабить <strike>корованы</strike> сундуки. А большие привидения пытаются ему помешать.</div>
<div style="text-align: justify;">
Времени на уровне дается 1 минута, за это время маленькое привидение растёт и если не успевает - становится "взрррррослым".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifC9ciJOeQywaLsKgBfXDExxi4piYy3MqrDEyCWnuaW011T0Yvbd2xPu3YD6n9OpV5Nko9aydeyZcNkWF-6pieX9twW5SWKQJekc1e4IyEB-IVAGF9e1JLmA27fV8uhkGf_ZLGdFeNIII/s1600/2015-12-15_022703.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="244" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifC9ciJOeQywaLsKgBfXDExxi4piYy3MqrDEyCWnuaW011T0Yvbd2xPu3YD6n9OpV5Nko9aydeyZcNkWF-6pieX9twW5SWKQJekc1e4IyEB-IVAGF9e1JLmA27fV8uhkGf_ZLGdFeNIII/s320/2015-12-15_022703.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Игру назвали в итоге Взррррросление (Grrrrrowing)</div>
<div style="text-align: justify;">
Самый забойный был третий день - с 3 дня до 5 ночи не разгибаясь программировал, тестировал, собирал/доделывал/переделывал уровни, прикручивал историю - вызов по второй теме же был принят. И финальные титры (до которых наверное никто и не дошёл:)</div>
<div style="text-align: justify;">
Посадил ребёнка рисовать биллборд-интро и на озвучку - вперёд малыш! </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDiI70YMIUNt43k0D7fEv_yDwz4IhNTy_nMonDTXigwfkNcm1LeoGO2rnJ8Tf59pm0ZiBG7FGk3TiFDnpXsyfUOUbf0hMl_sdeYyrAdxdIHXTMqGHLRerWn7xZBg85NbYkseauKU0MJOo/s1600/0_web.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDiI70YMIUNt43k0D7fEv_yDwz4IhNTy_nMonDTXigwfkNcm1LeoGO2rnJ8Tf59pm0ZiBG7FGk3TiFDnpXsyfUOUbf0hMl_sdeYyrAdxdIHXTMqGHLRerWn7xZBg85NbYkseauKU0MJOo/s320/0_web.png" width="320" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ребёнок попробовал потребовать денег за работу - но я постарался ему объяснить, что мировая слава лучше денег, поэтому в этом конкурсе призов вообще нет. Главное - говорить убедительно и громко :) Под конец кропотливой и въедливой работы с постоянными итерациями - "Так, это перерисовать, это переозвучить", малыш вырвался из цепких моих рук и сказал, что доволен результатами и переделывать сил больше ну точно нет и умчался обратно в своё счастливое детство.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtQqgl3m3KLlKipKS_ewCKrNXdRx0oFVbdJpc9RawxkhXklydEeEL7UzbTgbYtNgRadNRtapbSFmbNbONzplQgc6JfJZ3DzoIu3NXe9iKfwjvSRfzB9BVW7sfUNaiMJ1LF09e4oykAS6U/s1600/6_web.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="232" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtQqgl3m3KLlKipKS_ewCKrNXdRx0oFVbdJpc9RawxkhXklydEeEL7UzbTgbYtNgRadNRtapbSFmbNbONzplQgc6JfJZ3DzoIu3NXe9iKfwjvSRfzB9BVW7sfUNaiMJ1LF09e4oykAS6U/s320/6_web.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Игру я загружал на сайт уже в 3 часа ночи. Не в последний момент (с 5 до 6 утра - дают "дополнительный" загрузочный час), но впритык.</div>
<div style="text-align: justify;">
Очень интересная часть джема конечно - это отзывы и судейство в течение следующих 3 недель. Ты смотришь другие игры, их создатели - твою. Было создано почти 3 тысячи игр. Если поставиться целью переиграть во все игры, надо играть по 1000 игр в неделю. Или примерно 200 игр в день (это если в выходные отдыхать :)</div>
<div style="text-align: justify;">
По формату - я сначала расстроился, что HTML5 не поддерживался расширением. </div>
<div style="text-align: justify;">
Но потом я увидел, что много народу выкладывает windows-only дистрибутивы. </div>
<div style="text-align: justify;">
Да, это не так удобно как сразу запускающийся HMTL5. Но зато и скорость повыше и с аудио проблем точно нет (сборка от Game Maker в разных браузерах, увы, воспринимается по-разному ) </div>
<div style="text-align: justify;">
Кстати о звуке. В игре помимо интро есть только мелодия (основной саундтрек). И перед отправкой на сайт я решил еще раз проверить - выгрузил на рабочий стол, добавил папку "Новая папка" - распаковал туда файлы и... при запуске - тишина. Очень меня это расстроило. Музыка-то там сильно вытягивает. Походил по форумам, поконвертировал туда-сюда аудио, настройками поигрался. В итоге вышел на догадку, что русскоязычное название с пробелами финальной папки "обрубало" возможность проигрывания звуковых файлов. Вряд ли кто-то еще столкнется с этим...хотя :)</div>
<div style="text-align: justify;">
К вопросу о судействе - народ в общем не троллит и подходит с пониманием. Отзывы видно, ну а оценки потом суммарно покажут что там на самом деле прилетело :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/hi5wRSOw8cU/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="https://www.youtube.com/embed/hi5wRSOw8cU?feature=player_embedded" width="320"></iframe></div>
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
В целом я доволен как всё прошло (пока ещё идёт, конечно) мероприятие - было весело, интересно и удалось сделать небольшую забавную игру со своей историей и необычной механикой. При этом посмотрел (и продолжаю смотреть) много необычных игр и разных подходов к реализации ограниченного управления.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=65122">Ссылка на страничку в джеме</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-74760458885079668772015-11-26T00:27:00.004+04:002015-11-26T00:45:00.568+04:00Двигаться дальше или разориться [перевод]<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Инди-разработчик, создатель <a href="http://www.gratuitousspacebattles2.com/">Gratuitous Space Battles 2</a> отвечает на вопросы пользователей - почему он не развивает свою игру дальше.<br />
<br />
Первая версия (вместе с бандлами) разошлась почти полумиллионным тиражом.<br />
Продолжение было более красивым, продвинутым и удобным. Ожидалось, что игра будет успешной.<br />
<br />
Немного фактов<br />
Начало работы над GSB2 - ноябрь 2013 года.<br />
Релиз - 16 апреля 2015<br />
В разработке игра была 17 месяцев.<br />
<br />
Посмотрим теперь на продажи (благо у нас/вас теперь есть Steam Spy)<br />
<br />
Владельцев 10,876.<br />
Предположим, в среднем они купили игру за полцены. Получается $ 10 копия. Это дает выручку около $ 108,000<br />
Добавим еще $ 50,000 из других источников. (продажи с сайта, GOG, Humble Store). За вычетом доли магазинов остается около $ 120,000.<br />
На самом деле (тут я раскрою еще больше правды) получилось больше $150 000<br />
В этом месте некоторые люди (преимущественно дети) начинают вопить, называя меня жадным ублюдком, обвиняя меня в провале проекта и нежелании развивать его дальше.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://positech.co.uk/cliffsblog/wp-content/uploads/2015/11/screenshot_14-08-2014_12-40-20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://positech.co.uk/cliffsblog/wp-content/uploads/2015/11/screenshot_14-08-2014_12-40-20.jpg" height="250" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
Рассмотрим подробнее расходы<br />
<br />
Производство (аутсорс) и маркетинг - $ 115,000.<br />
Теперь оставшаяся прибыль выглядит уже не так радужно и составляет уже около $ 40,000. Если перевести в часовую ставку - я зарабатывал около $ 12.74 в час [Это кстати до вычета налогов, то есть по факту разработчик получил ещё меньше]<br />
И это было бы при условии, что я сразу прекратил работу над ней, когда она ушла в релиз<br />
Хотя я этого не сделал, и продолжал выпускать патчи, исправлял ошибки, добавлял новые функции в течение нескольких месяцев после выпуска.<br />
То есть на самом деле мои доходы получились еще меньше<br />
<br />
Если вы думаете, $ 12.74 в час, это хорошо в Великобритании для разработчика программного обеспечения с более чем двадцатилетним опытом работы - то это, мягко говоря - совсем не так<br />
<br />
GSB2 фактически провалилась. Отчасти потому что на рынке было море космических стратегий, Я горжусь этой чертовой игрой и движком, который для нее разработал.<br />
Я думаю, что она превосходит во всех отношениях игры, которые были до неё.<br />
Я уверен, что она будет продолжать ещё некоторое время продаваться на Steam. Но основные продажи уже позади. И доходы будут всё скромнее и скромнее.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://positech.co.uk/cliffsblog/wp-content/uploads/2015/11/screenshot_14-08-2014_12-29-05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://positech.co.uk/cliffsblog/wp-content/uploads/2015/11/screenshot_14-08-2014_12-29-05.jpg" height="250" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
И все же ... люди будут по-прежнему злиться на меня за то, что я оставил эту игру и двигаюсь дальше - занимаюсь следующим проектом.<br />
Разумеется я это сделал. И именно поэтому я до сих пор остаюсь в этом бизнесе. И именно поэтому я, например, в состоянии платить арендную плату за сервер, на котором ведется этот блог.<br />
<br />
Да, некоторые игры становятся хитами, некоторые проваливаются. Почти у всех игровых инди-студий случаются неудачи и чаще всего после этого они уходят с рынка.<br />
<br />
Я не прошу сочувствия, я не виню никого, кроме себя, и ...но многие подростки-геймеры продолжают думать, что я должен работать теперь до смертного одра над этой игрой и реализовать все их возможные идеи, доработать всё, что они могут себе представить, только потому что они заплатили разово $ 10<br />
<br />
Когда вы продолжаете преследовать на форумах/в письмах/в комментариях и давите на разработчиков "любимых игр", требуя всё это реализовать - скорее всего вы добьетесь только того, что они как можно раньше вообще завершат разрабатывать игры и окончательно уйдут из этой индустрии.<br />
<br />
Несмотря на провальный 2015 и мои скромные итоговые заработки 11.74$/час, Positech в целом чувствует себя отлично. Я разрабатываю новую игру и продолжаю также издавать другие.<br />
Я в полном порядке, просто знаю, что многие разработчики проходят через такое же. Но не готовы сказать об этом в открытую. Так что я делаю это за всех нас :)<br />
<br />
Оригинал статьи - в <a href="http://positech.co.uk/cliffsblog/2015/11/25/indie-game-developers-move-on-or-they-fail/">блоге Positech Games</a><br />
<br />
Кросс-пост в <a href="https://vk.com/wall-98171527_396">VK-дайджесте</a></div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-24415806934052965512015-10-24T22:51:00.000+04:002015-10-24T22:54:04.748+04:00What-driven story или что движет историей?<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
1)У Павла Черепанова недавно вышел <a href="http://samlib.ru/c/cherepanow_pawel_walerxewich/struktura.shtml">новый критический опус</a>, разбирающий догму 3-актной структуры в современном искусстве, в частности кино. Статья не такая "кувалда", как прежние разборы (этого же автора) жанровых городских легенд сценарного искусства, поэтому могу даже порекомендовать начинать читать про развеивание сценарных мифов с неё :)<br />
<br />
Основная идея - в повествовании первостепенен не герой, а события, которые происходят на протяжении Истории. И эта точка зрения принципиальна.<br />
А количество актов - 3, 5 или 7 - уже вторично. И <a href="http://www.snimifilm.com/almanakh/planirovanie-i-stsenarii/stsenarii/struktura-stsenariya-chast-2">все преобразования героя, Путь Героя</a>, его встречи с Наставником (или отсутствие таковых), борьба с Антигероем и прочее - это тоже уже выступает как следствие. Причем возможное, но обязательное.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://samlib.ru/img/c/cherepanow_pawel_walerxewich/struktura/struktura-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://samlib.ru/img/c/cherepanow_pawel_walerxewich/struktura/struktura-3.jpg" height="212" width="320" /></a></div>
<br />
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i>...на самом деле в драматургии есть только два правила. </i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i>1. Зрителю должно быть интересно. </i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i>2. Разным зрителям интересно - сюрприз - разное. </i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<i>Не существует никакой "универсальной" и "всегда работающей" схемы по созданию интересного всем сюжета. Не является такой схемой и "Главный Герой, изменяющийся в ходе преодоления препятствий для достижения своей цели". Собственно, герои - это всего лишь одно из возможных средств, при помощи которых вы строите сюжет. И не более того.</i></blockquote>
Таким образом Повествование Истории для большей универсальности должно иметь событийно-ориентированную архитектуру.<br />
И это особенно обостряется <a href="http://kanobu.ru/articles/chem-povestvovanie-v-igrah-otlichaetsya-369202/">нарративно-геймплейной природой игрового опыта.</a><br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>В Assassins Creed прекрасный «сюжет». Не та традиционная его часть, которую мы видим в кат-сценах. Я о истории свободы и пульсирующей энергии, духа древнего города, азарта погони и охоты, наслаждения при избавлении от хвоста и убийстве одним точным ударом.<br /> Мы не привыкли считать это сюжетом – это же геймплей. Но когда геймплей рассказывает историю, она превращается в сюжет у нас в голове, сродни сну.<br />Сюжет, состоящий не из диалогов и боев, а из чувства легкости, бега по крышам, любования собором Святой Софии. Мы не просто жали на кнопки и получали удовольствие от того, что жали их вовремя и так, как требовалось механикой. Мы побывали в чужой шкуре, чужом мире, чужом времени. Это и есть нарратив. А не сказки про борьбу тамплиеров и гашашинов.<br />Нарратив игры – это не катсцены, не диалоги и раскиданные по игре тексты, и даже не сеттинг+декорации+атмосфера. Это та история у вас в голове, в которую все это превращается.</i></blockquote>
2)А еще некоторое время назад мне очень понравилась <a href="http://habrahabr.ru/company/ilkfinkom/blog/259981/">одна статья</a> про интерактивность виртуального мира. Предлагалось в архитектуре мира проектировать "умный" мир, а не агентов.<br />
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
<i>В некоторых теориях о Познании говорится, что мы не видим Реальность такой, какая она есть. Вместо нее мы видим Виртуализованную «копию» Реальности, которая создается и обрабатывается нашим мозгом. Это же суждение мы видим в известном платоновском <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%84_%D0%BE_%D0%BF%D0%B5%D1%89%D0%B5%D1%80%D0%B5">«Мифе о пещере»</a>.</i></div>
<i></i><br />
<div style="text-align: justify;">
<i><i>На первый взгляд это совпадает с тем, как мы подходим к реализации ИИ: мы программируем агентов на получение и обработку информации о мире для того, чтобы потом на основании этих данных принимать решение. Таким образом, мы переносим свое видение мира в искусственный интеллект – заставляем агентов действовать так же, как бы они действовали в мозге настоящего человека. Нельзя сказать, что этот подход абсолютно лишен смысла.</i></i></div>
<i>
<div style="text-align: justify;">
<i>Однако конкретно в сфере видеоигр наблюдается одна деталь: там эквивалент «реального мира» уже виртуален, то есть это уже чистая информация. Зачем же ее повторно виртуализовывать в мозг агентов и затем заставлять мозг обрабатывать эту информацию? Почему мы пытаемся перенести мир в мозг агента, если можно сделать наоборот: перенести мозг агента в мир? И я решил это сделать: мир будет «думать», будет «умный» и знающий. Мир, а не агенты.</i></div>
</i></blockquote>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://habrastorage.org/files/7fb/529/7d9/7fb5297d9f7844e98a90e78cc1aaa02b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://habrastorage.org/files/7fb/529/7d9/7fb5297d9f7844e98a90e78cc1aaa02b.jpg" height="234" width="320" /></a></div>
<br />
Если коротко, то автор предлагает выносить управляющую логику в объекты окружающего мира (далее -Объекты-Места) , которые начинают "активно" участвовать в процессе.<br />
Таким образом Объекты-Места воздействуют на Объектов-Агентов<br />
Последнее - кстати уже сразу начинает влиять на уровень проектирования.<br />
При "столкновении" принцессы с пружиной-трамплином в #TheStorytale я могу вешать логику обработчика на объект-пружину, а могу на объект-принцессу. И поверьте - это не совсем одно и то же :) Особенно, когда всё это начинает распухать и учитывать состояния прочих объектов. И такой подход к организации этой информации - уже сам по себе начинает по-другому упорядочивать систему архитектурно.<br />
<br />
3)Возвращаясь к пункту 1.<br />
ОК - мы расставляем триггеры в комнатах - герой заходит и разыгрывается очередное действо, скармливая очередной кусочек Истории и/или запуская очередной квест - не является ли это аналогом/реализации событийно-ориентированной архитектуры Повествования в игре?<br />
<br />
И да, и нет. <br />
Если в повествование закладывается трансформация Героя, его рост, душевные метания, моральные выборы, спасение Мира и пр. - то эта История центрируется на Герое. Мы скорее всего не можем поменять героя при повторном старте (ну почти не можем) и испытать другой <a href="http://kanobu.ru/articles/chem-povestvovanie-v-igrah-otlichaetsya-369202/">экспириенс (или игровой опыт)</a><br />
<br />
Если же героя (напишу с маленькой буквы :) носит как щепку в штормовом море, он не решает проблемы Спасения Вселенной, пытается по-разному адаптироваться в происходящих событиях (с "честной" возможностью "провалить миссию" и при этом получить отдельное удовольствие от дальнейшего происходящего), а История продолжает идти своим чередом - то она центрируется на Событиях. И получается более гибкой к прохождению разными персонажами или даже одним персонажем, но действующим по-разному (привет от Fallout :)<br />
Рогалики (rogue-like) как игры без сохранения/откатов позволили сильно приблизиться ко второму варианту в силу своей природы и достаточно большой процедурной генерации Мира. Хотя до генерации интересных сюжетов они ещё не добрались (освоив пока генерацию Ландшафта, но не Истории). Faster Than Light, например, как улитка уверенно ползла в том направлении :)<br />
<br />
4)Какой же общий вывод (надо уже закругляться :) ?<br />
<br />
<ul style="text-align: left;">
<li>Если мы хотим показать Историю как Путь Героя, то базовые кирпичики - это те состояния Героя (сюжетные точки) на его Пути и мы обязательно должны провести его через них. Это путь легче для жестких сценарных рельс, но сильно снижает реиграбельность.</li>
<li>Если мы хотим рассказать Историю как Цепь Странных Событий и попытки нашего Героя в них поучаствовать и/или разобраться (= существенно повлиять на то, что происходит), то надо проектировать Повествование именно от событий (и желательно по временной шкале!). Это разумеется сложнее, но повышает реиграбельность и существенно увеличивает игровой опыт. <br />А идеи Умного Мира (см. подробнее ссылку из пункта 2 ) должны закладываться в эту архитектуру - нам нужны Объекты-События и взаимодействие между ними, Объектами-Местами и Объектами-Агентами.</li>
</ul>
<br />
<br />
<br />
<br /></div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-43237524403897340252015-10-11T17:27:00.000+04:002015-10-17T20:14:24.733+04:00Ещё раз об итеративном подходе<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
В организации разработки продуктов одним из первых мне понравился принцип прогрессивного jpeg от Татьяныча. </div>
<div style="text-align: justify;">
Принцип был очень нагляден и может поэтому так легко был воспринят. </div>
<div style="text-align: justify;">
Эти принцип воплощается в разных идеях - MVP, agile, экстремальное программирование, итеративная разработка, принцип голограммы (это я уже отсебятину несу :)</div>
<div style="text-align: justify;">
Именно поэтому я стараюсь как можно раньше добавить в игры-прототипы минимальные картинки, звуки, разнообразную механику. </div>
<div style="text-align: justify;">
Я не могу втыкать в один уровень с серыми квадратами полгода, как изобретатель SuperMario, оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая механику.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pp.vk.me/c622920/v622920981/4cbc7/eLsIY6Db62s.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="291" src="https://pp.vk.me/c622920/v622920981/4cbc7/eLsIY6Db62s.jpg" width="320" /></a></div>
<div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="background-color: white; font-family: tahoma, arial, verdana, sans-serif, 'Lucida Sans'; font-size: 11px; line-height: 17.6px; text-align: left;"><br /></span></div>
Теперь немного о тёмной стороне всего этого дела...</div>
<div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://nibler.ru/uploads/users/3646/2012-01-13/1326416781_05d6d07c41877ba9c741537c2f4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://nibler.ru/uploads/users/3646/2012-01-13/1326416781_05d6d07c41877ba9c741537c2f4.jpg" height="213" width="320" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Надумал я тут прикрутить сохранялки-загрузки в свой проектик #TheStorytale, с промежуточными экранами (между уровнями), отдельным экраном статистики и т.д. А там уже и один шаг до онлайн-табличек (: неужели я наконец доберусь до них :)</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
И в общем с полтычка оно не завелось...Ладно скроенная заплаточно-костыльная архитектура дружно трещит по швам при попытке инжекции дополнительного кода. Я разумеется так легко не сдаюсь, но и она тоже. Заплатка на заплатку (разумеется в следующих проектах будет все по уму, да-да-да) - и почти заработало. Надо еще причесать...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
И да, немного образного пояснения по простой архитектуре моего маленького проекта... С определённого момента всё очень легко модифицируется и поддерживается, если <strike>переписать все с нуля</strike>, немного поднапрячься. Поэтому итерации итерациями, но если есть возможность тщательно продумать архитектуру заранее - лучше это всё-таки сделать :)</div>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<a href="http://i.imgur.com/ZSTG7H5.gif" imageanchor="1" style="background-color: white; margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img 320="" border="0" src="http://i.imgur.com/ZSTG7H5.gif" height="320" style="background-color: white;" /></a>
</div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3478689501764923767.post-87784288382407036262015-10-11T16:58:00.000+04:002016-05-15T14:00:31.865+04:00Just Clause 3 - ещё немного свободы в третьем измерении<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: justify;">
Я вот что подумал - что со всей этой небесной акробатикой - эта игра действительно становится таким настоящим 3D-шутером. Причем не из кабины самолёта/звездолёта - это отдельная тема и по сути - скорее симуляторная (с разным уклоном в аркадность). Нет, третье пространство начинает играть другими цветами.</div>
<div style="text-align: justify;">
Я очень люблю 2D-платформеры за их "свободу" и динамичность.</div>
<div style="text-align: justify;">
3D-шутеры же обычно достаточно скованы в силу своей "реалистичности".</div>
<div style="text-align: justify;">
Это такие симуляторы человека с ружьем или мечом. Причем зачастую человека крайне убогого. Он не может перелезть через невысокую оградку, небольшой завал для него проблема, забор на который залезет любой мальчишке старше 5 лет... ну-у-у-у-у что вы. Во многих играх он даже подпрыгнуть не может.</div>
<div style="text-align: justify;">
Подозреваю, что в Mirror Edge было что-то большее, но я до неё так и не добрался :)</div>
<div style="text-align: justify;">
Механика воздушного перемещения вроде ещё была в Человеке-Пауке, но... даже летсплеи меня как-то не вдохновили расчехлить кредитку.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ещё попытка заигрывания с 3D была в Bioshock 3 с их воздушными рельсами- но... как-то не до конца это было реализовано что-ли.</div>
<div style="text-align: justify;">
В четвертных Saints Row можно было попробовать разные бусты - с матричными гиперпрыжками - нуууу, так себе удовольствие. Возможно дело было в левел-дизайне или несбалансированности бустов. </div>
<div style="text-align: justify;">
Поэтому идея в Just Clause 3 добавить к крюку еще парапланерную+вингсьютную механику - очень отличная мысль и похоже левел-дизайнеров Square Enix там сильно попросили это активно использовать.</div>
<div style="text-align: justify;">
В общем, ждём-с :)</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe width="320" height="266" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/lYkT7NcpuvA/0.jpg" src="https://www.youtube.com/embed/lYkT7NcpuvA?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<br /></div>
</div>
</div>
redmassacrehttp://www.blogger.com/profile/04047574139657669342noreply@blogger.com0