воскресенье, 2 октября 2016 г.

Reigns - я монарх, чёрт возьми, а не бухгалтер!

Да, такой я слоупок. До Reigns добрался только после замечательной статьи-перевода на DTF.
Игра вышла в начале августа. Она попадалась и раньше где-то в новостях, но мне показалось, что это какая-нибудь раздутая графоманская под(д)елка вроде Lifeline, использующая фактор новизны и/или силу траффла.


Однако что же представляет собой наша игра? Вы играете за династию (sic!) королей, и каждый ход=год к вам кто-то приходит с какой-то просьбой или предложением. Можно согласиться или отказать. Решение оказывает влияние на макропараметры королества - религию, народ, армию и казну. И очередному королю надо пытаться удержаться как можно дольше у власти, искуссно лавируя в этих ограничениях. При очередном "проигрыше" вы начинаете играть за следующего короля, продолжая Историю этого королевства. Вариативность достаточно большая  - около 750 карт-событий и есть пара-другая миниигр вроде фехтования или блуждания в подземелье замка.

Свайпни вправо или влево. Разбирайся с серьезными геополитическими последствиями своего выбора.Одной из сильных сторон Reigns является то, что мы постарались связать все аспекты игры с этой ключевой механикой.
Мы хотели, чтобы игроки постоянно чувствовали, что над ними висят ужасные последствия их действий в качестве короля, но в то же время осознавали всю абсурдность системы принятия решений, в которой есть только два варианта ответа.

Это создает комичный контраст, который задает общий тон игры и жизни короля в целом: чаще всего период правления каждого государя представляет собой череду глупых решений, приводящую к смерти, желательно не самой славной. Еще это повлекло за собой создание встроенной нарративной системы, которая скрывает очень сложную в техническом плане структуру за простейшей, на первый взгляд, ключевой концепцией.

Очень скоро вы начинаете понимать, что некоторые решения имеют долгосрочные последствия: в игре появляются новые герои, кусочки истории, влияющие на короля эффекты или геймплейные элементы.
Ошеломляющая простота такого выбора сродни механике японских малокарточных игр вроде "Тайного наследия", где каждый ход игрок выбирает действие из 2 карт на руке и при этом использует множество тактических возможностей. В колоде Reigns конечно не 16 карт, а на 2 порядка больше, но из 16 карт историю особо не состряпаешь, да и базовые механики отличаются. В "Наследии" - PvP с драфтом/расследованием, в Reigns - стратегический PvE.

Картинки по запросу тайное наследие

Сама идея, что приключение генерируется колодой картой была мною тоже как-то "изобретена" самостоятельно в детстве, когда мы делали дорожку с рандомными событиями из пачек игральных карт. А потом как-то процесс был упрощен (лень - двигатель прогресса) и мы просто тянули их из колоды, отыгрывая очередные происшествия. Да в общем, известная каточная игра "Пьяница" использует схожую механику (но без управления правда -  как seed сформировался, так random и отработает)
Что-то похожее есть и в Galaxy Truckers. Конечно там сложнее с учетом конструктора корабля и боевки. Зато сама история получаются значительно проще - метеориты, пираты, брошенный корабль да торговая станция или что-то похожее. А вся история - несколько перелетов. В цифровой версии разбавили небольшими вставками с диалогами, но все-равно недалеко ушли.

Картинки по запросу galaxy truckers карты

Однако возвращаемся к грандиозной простоте Reigns - ДА или НЕТ.
От наших решений меняются ползунки макропоказателей. Игра предварительно прячет знак перемен,  показывая лишь масштаб воздействия, но со временем уже начинаешь понимать куда ветер дует. Комментаторы на DTF сетовали на вторичность идеи - мол раньше были такие походовые стратегии, когда нужно было выбирать куда тратишь деньги каждый ход да выбирать какие стороны поддерживаешь. Но в Reigns не надо выбирать сколько денег ты будешь тратить. Целью игры не является подробный симулятор бюджетирования средневекового королевства и поиск локальных экстремумов в его балансировке с крафтингом из 189 ресурсов и 67 параметрами управления.  Стратегическая примитивность поддерживает состояние потока без отвлечений на калькуляции наилучших удельных трат, подбора лучшего инвестиционного портфеля и прочих оптимизаций.
Перед нами стремительно проносятся хода-года. Смерть неизбежна. И вряд ли получится умереть от старости. В этом нарративная гениальность игры - сочетание Личной Истории тут и (Невидимой) Политики-Экономики там. Причём и то, и то хорошо приправлено случайностями (рандомайзер в квадрате, ага), но при этом работают причинно-следственные связи (есть некая управляемость нашего королевства в этом водовороте Мрачного Средневековья).
По сути мир живёт по своим законам, наше королевство воюет, заключает союзы,  церковники охотятся на ведьм и устраивают с армией крестовые походы, приходит голод или урожай, в лесах появляются оборотни, надо устраивать праздники, строить школы, банки, зернохранилища, осушать каналы.  И вся эта подводная часть айсберга отображается в нашем интерфейсе просто твиттерным форматом в виде очередного ходока за нашей монаршей милостью.

Картинки по запросу total war empire map

Да, я может устал от того, что надо держать в голове 157 планет Master of Orion или 89 провинций очередной Total War. Я монарх, чёрт возьми, а не бухгалтер! Хочу легкой жизни и быстрой смерти (или наоборот :)
Хочу жениться,   ездить на охоту и турниры, ссориться с палачом, выручать шута, мутить с фрейлинами, покровительствовать своему внебрачному сыну (или наоборот избавиться от него), общаться с придворной колдуньей, ходить к предсказателю, играть в азартные игры и многое-многое другое. Ах да, это тоже тут всё есть. Всё в том же гениальном твиттерном формате. Всё в том же однобитовом управлении  - ДА/НЕТ.

Картинки по запросу reigns скриншотыКартинки по запросу reigns скриншоты

Подводя, итоги. Reigns стала одной из немногих игр последнего времени, где нелинейный модульный нарратив Личной Истории получил мощную параллельную поддержку в виде упрощенной Политики-Экономики (мир живет автономно и не является героецентрированным). Сочетание таких двух систем - персональных историй и динамического социально-экономического симулятора содержит огромный потенциал для развития нарративных игр.