воскресенье, 26 июля 2015 г.

Second shot или второе дыхание

Предыдущий джем gamedevparty.ru попробовал совместиться (а точнее выйти после) с монстром Ludum Dare. Если коротко - можно было дальше двинуть свою нетленку после 2-3 дневного спринта. И за неделю сделать её ещё более нетленной.
Но видимо оргов расстроило вторичность действа. Плюс невозможность предынтриги с выбором темы, раскрутки и т.д.
Поэтому они признали идею неудачной и сказали,что "больше так не будут".
Однако "дай мне боже, что другим не гоже". У таких допробежек есть много плюсов:

А) пропущенный старт или недопиарили. Часто разработчик пропускает объявление о начале. Основная информационная волна идет ближе к концу основного джема- "пацантрэ залайкайте мой MMO-GTA-Openworld-BestStoryTelling-FlappyBirdKiller", а ты такой приехал с дачи (уезжаешь на дачу) и думаешь - "опять не стал миллионэром"

Б) нет идей. Джемы-хакатоны с вычурными идеями часто ставят разработчика в тупик. Бывает что идея приходит пару дней спустя. Иногда озарение приходит при косом взгляде в тетрадку соседа по парте. Но уже поздно. Пост-джем прекрасно тут вписывается.

В) сроки. Очень часто разработчики не успевают рассчитать сроки ( это не только к джемам относится). И им для завершения работы нужно еще времени. В жизни очень часто это доп.время появляется. В джемах - нет.
Можно долго спорить, насколько это принципиально. Но получить второй шанс (second shot) это очень хорошая возможность и иногда жаль что в джемах её нет.

Г) last but not the least - ЗБТ (забытое (sic!) бета-тестирование. Часто джем - версия выкладывается сырой. Причем основная драма, что разработчики даже не могут поправить баги. Действует принцип "контрольной". Сдал работу - всё.
Но тут "должен" действовать другой принцип. Основная проверка работы (важная её составляющая) "перед сдачей" делается пользователями. И только после такой проверки работу можно сдавать.
В пост-джеме как раз так и выходит. Пока в основном джеме народ тестирует и пишет замечания, в пост-джеме можно ( и нужно:) разработчикам править баги, балансы и т.д. Таким образом пост-джем включает ЗБТ, которого у работы из обычного джема, как правило, нет.

А что еще можно улучшить в джемах я расскажу в другой раз...




суббота, 18 июля 2015 г.

Право первой ночи, толстые инди и прокрастинирующие у прототипов.

По мотивам последнеслучившихся джемов. Меня тут еще терзают вот какие когнитивные диссонансы.
Каждый джем хочет по возможности "право первой ночи" - делай новую игру с новым артом, геймплеем (ну библиотеки/движки типа можно пользовать)
И типа неэтично готовые старые ассеты/прототипы пользовать.
Только на старте народ разного уровня и может то, что я на прошлом джеме 3 дня поделал, на этом еще 3 дня попилил, другая команда за полдня влегкую сделает...
При этом пусть в мою игру поиграло 3.5 землекопа на каком-то прошлом джеме и дальше она просто лежала на полке. Считать ли что игра "состоялась" ? А если я назову ее Игра-2 ?
И при этом в этой постановке после джемов будет оставаться куча прототипов, с которыми не понятно что делать.
При этом в другие джемы лезут готовые инди - релизы, часто - немалобюджетные, используя эти мероприятич как доп.канал продвижения.
Получилось сумбурно, но основная мысль такая- в джемах д.б. возможность использовать предыдущие версии, кроме игр вышедших в релиз (всякие Стим/Андроид/АппСторе/консоли)
Таким образом выделить отдельно фестивали (где соревнуются релизы)
Для всего остального любительского и не очень индидвижения - хакатоны, где ассеты создаются с нуля за 48-72 (при этом твитчится весь процесс разработки - в том числе для разбора спорных ситуаций) и собственно джемы- мягкие вариации, где за 2-30дней объективно прокрастинирующий народ свои прототипы еще попилит)
Такой вот конструктив )

posted from Bloggeroid

среда, 15 июля 2015 г.

За 2 зайцами

Как говорится, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным иметь две площадки с кросс-постингом, чем ни одной. Наблюдаю какой-то подъём индистроения вконтактиках.
Открываем наше посольство там. Welcome.

Данный ресурс также продолжает фунциклировать.


воскресенье, 5 июля 2015 г.

From Russia with Indie

Лучшая из личных историй инди - из того, что прочитал за последние пару лет. По душевности - как фильм Indie The Game, только "наше". Сохраню кусочек с комментариями.

"Мотивация — вообще отдельная тема. Многие мои друзья и знакомые говорят мне, что не смогли бы полтора года изо дня в день делать какой-то проект после работы. Я их понимаю, но мне повезло с ментальными трюками, которые я понавыдумывал, чтобы успешно обхитрить самого себя.
Начнем с самого начала — первым делом я перестал играть в игры. Вообще. Я не начал программировать и на игры стало не хватать времени, а я именно целенаправленно перестал играть в игры. Эффект был похож на низкочастотный плотный гул в воздухе после выключения колонок, только что игравших что-нибудь жутко басовое. Мне действительно не хватало развлечений в жизни по вечерам. При этом каждый раз когда мне хотелось сесть и поиграть во что-нибудь, я говорил себе, что вот она — самая интересная игра в моей жизни — выпуск собственной игры"

До этого уровня самоманипуляций еще не дошёл. Плюс я ещё с удовольствием самообманываюсь полезностью "исследований" и "конкурентного анализа". На Хабре, кстати,  давно ратуют против прокрастинации вконтактиках. И Дорофеев cartmendum тоже двигает тему отключения внешних раздражителей вплоть до интернет-шаббата в субботу.

Ради прикола я решил не стричься вплоть до выпуска игры. Учитывая нехилого размера лысину на моей голове, это решение было более чем поспешным. Зато у меня появился повод для разговора с односельчанами — каждый раз, когда меня спрашивали когда я уже постригусь, я говорил что когда выпущу свою игру. Большинство крутило пальцем у виска, но мне было все равно, я не лишен эксцентричности.

На полировку игры ушло ещё около двух месяцев. За это время волосы на моей голове успели разрастись до такой степени, что продавцы в магазинах вставали на защиту товара, когда я заходил в помещение. Я выглядел как бомж. Голова жутко чесалась особенно в жару, но в этом был и определнный плюс. Не раз и не два я, желая послать всё к чертям и лечь спать, видел свою тень или чесал свою ставшую уже уродливо волосатой голову и садился-таки программировать, напившись кофе, потому что понимал, что кроме меня некому закончить мое детище. А чем быстрее случился бы выпуск — тем быстрее я постригся.
Интересная мысль про внешние зароки/обеты/мотивации. Надо подумать как-нибудь о таких пряниках :)
Весь этот самоменеджмент, продумывание архитектуры и смысла игры, борьба с багами в качестве потока нескончаемых квестов. И со временем, по мере того как начало получаться, я действительно начал втягиваться в разработку, она стала моей игрой. При этом, подобно разнице между жирным фастфудом и легким салатом с отварной курицей, игры создавали удовольствие здесь и сейчас, оставляя дурное послевкусие ничегонеделанья назавтра, разработка же поначалу может быть и не доставляла столько быстрого удовольствия, зато всю ночь после этого и следующий день я ощущал себя героем. Это было счастье куда более тонкое и долго тянущееся, более высшего порядка, если хотите.  

Решённые большие задачи действительно приносят большое чувство удовлетворения и душевный подъём. Бывает на работе даже на два-три часа лишних зависнешь (извините пример немного из другой области), но если какую-то большую тему продвинешь, то усталости почти нет.
Я заставил себя все мысли сводить к своей игре. Наверное когда-нибудь мой психоаналитик поцокает языком и покачает головой на эту мою затею, но я приучил себя всегда думать только о своем проекте, буквально повернулся на нем. Если я видел дорогие машины, то сразу же говорил себе что и у меня такие будут, надо только много работать, а для начала — выпустить собственную игру. Если видел зарубежные страны, то говорил себе, что обязательно побываю там, но только после того как выпущу свою игру и добьюсь этим чего-то. Если видел плотно сидящих людей, дружелюбно о чем-то беседующих, то убеждал себя, что сделаю и это, но сначала — свой проект.

Готовил тут демо-версию к выставке, родные-близкие поехали на велопрогулку. Сначала хотел заниматься "только делом", но потом подумал, что это больше марофон и голову надо разгружать, давая полезную нагрузку телу. По факту всё растянулось до утра и хорошо, что я не пропустил такую физзарядку/разрядку :)
Ни дня без строчки! Кажется, так называется эта методика. Я, правда, прочитал о ней совсем недавно на хабре, до этого же я нащупал ее как-то сам. Суть ее была в том, что после одного дня разработки пропустить следующий вечер не так уж сложно, а вот после недели ежедневного программирования нарушение этой традиции серьезно бьет по психике на следующее утро. Привыкший к одним и тем же рельсам мозг по привычке скатывается в „я тоже это сделаю/получу, когда выпущу свою игру“, затем вспоминает что вчера ничего сделано не было и происходит болезненный разряд мозгом в мозг. Я со временем стал бояться вечером не сесть за разработку. Потому что в этом случае весь следующий день жутко мучался совестью и болел, скатываясь на свои привычные рельсы „сначала проект“. Иногда, когда сил вечером совсем не было, я просо запускал Idea (в которой приноровился писать) и сидел перед ней пару минут, затем шёл спать. Так два или три раза мне удалось обмануть себя, избежав наказания.
Что-то в этом есть, надо попробовать. Как я писал уж раньше мне обычно требуется забеги/заплывы часа по четыре, которые сложно вылущить в современном ритме дом-дорога-дом. И умотавшись сложно себя посадить за какую-то мелочь. Однако запустить демку на андроиде, подумать, чтобы улучшить или потупить с блокнотиком - это тоже наверное можно засчитать, а может и нет :)
Я очень быстро перестал вообще употреблять алкоголь, поняв, что не могу толком ничего разрабатывать под его действием, а в случае пропуска хотя бы одного вечера разработки на утро вместе с похмельем меня ждала мучительная моральная расплата.Я пробовал программировать рано утром, вставая на несколько часов раньше семьи, но тогда весь день я думал только о своём проекте, а не о работе. Такой вариант меня тоже не устраивал.
Первый раз об этом написано честно. Полно советов из каких-то западных историй, как вставая на час раньше какая-нибудь Джоанн занималась личным проектом вместо предварительного разгребания почты и потом преуспела в своём деле/стартапе. Но по факту - если с утра загрузить мозг личным проектом, на работе эффективность падает ниже плинтуса.
Наконец, чем ближе к выпуску, тем отчетливее я осознавал, что никто кроме меня этот камень в гору не вкатит. Жена помогала мне, рисуя картинки, но всю основную работу выполнял я сам и был этим очень рад. Наконец-то я нашел свое призвание и чувствовал себя на своем месте, ведь каждый день двигался на шажок вперёд; мозг мой при этом получал полный спектр удовольствия от решения возникающих квестов и выработки стратегии победы того или иного нововведения при вводе его в механику игры.

Вообще, конечно, мне повезло с самого начала настроиться на лад каменоломни огромной скалы киркой. Каждый день я делал малюсенькую часть всего огромного проекта. При этом оглядываясь на вчера и заглядывая в завтра, мне казалось, что я топчусь на месте. Однако в перспективе нескольких месяцев прогресс был виден. Я не торопился, не стремился во что бы то ни стало каждый день совершать подвиг. Тихо и спокойно, как сборщик риса, медленно, но уверенно, твердо маленькими шажками двигался вперёд.
Какая хорошая мантра. Она, кстати, противоречит "жесткому" планированию. Но имеет право на жизнь. Единственное, что - у меня рывки где-то на месяц выходят. Дальше организм отключается и уже не может полностью погружаться - видимо нужно всплыть и отдышаться-подумать. Поэтому важно очередную версию сделать и передохнуть. Очень помогают дедлайны от разных конкурсов. Хотя это, конечно, громко сказано :).

среда, 1 июля 2015 г.

О пользе динамического сюжета

Одной из  существенных проблем баланса является кривая сложности (напряжения/обучения)- игроку не должно быть слишком легко и не должно быть слишком тяжело.


Любые рельсы как правило страдают тем, что у них заранее задан крен "среднего" игрока.  Но это может означать, что вам будет или слишком тяжело, или слишком легко.
Поэтому для того, чтобы игрок не скучал - ему параллельно дают пощёлкать тумблером сложности (иногда - только в начале компании, последнее время -  в играх можно на ходу переключать).   Последний вариант - "на ходу" близок к автоподбору (динамической) сложности. 

Вот что пишет Шелл по этому поводу
По  молодости,  наивные  геймдизайнеры  часто  мечтают  о  создании системы, которая  будет  “приспосабливаться  под  уровень  игрока  на  ходу”. Иными  словами,  если  игра слишком простая или слишком сложная для игрока, она сама это определит и будет  изменять уровень сложности, пока тот не станет приемлемым. И это красивая мечта. Но  мечта, сопряженная с некоторыми неожиданными проблемами.  Это не идет на пользу реалистичности мира. Игроки хотят верить, в некотором  смысле, что мир той игры, в которую они играют, реальный. Но если они узнают, что  все  способности  их оппонентов не  являются  абсолютными (постоянными),  а изменяются,  в зависимости  от уровня  игроков,  это разрушает  иллюзию того, что  эти оппоненты представляют собой постоянный вызов, который нужно встретить и побороть. Это  можно  использовать  в  своих  целях.  Если  игроки  будут знать, что  игра становится легче, когда они плохо играют, то они могут начать специально играть хуже,  чтобы  быстрее  пройти  трудный  участок  игры, полностью нивелируя  цель  игры, которая балансирует сама себя.  Чем больше ты играешь, тем опытнее становишься. The Incredible Hulk для Play Station 2 спровоцировала волну споров, сделав так, что враги становились слабее, когда игрок  не  мог  пройти  конкретный  отрезок  за  некое  количество попыток. Многих игроков это оскорбляло, а  других разочаровывало – они хотели повышать свои навыки, пока не смогут справиться с этим вызовом, но игра лишила их этого удовольствия. 
Да, щелкание тумблером (самим игроком) или доброй железякой, понижающей/повышающий градус - сильно бьёт по ощущению целостности и "реальности" окружающего мира.
При этом сама железяка все равно смотрит на предварительно выставленный уровень сложности (как например AI Director в Left For Dead или Narrator в RimWorld)
В параллельной вселенной хардкорных рогаликов с permadeath есть шальные пули, случайные мины, прочие сложности, делающие смерть героя "обычным" явлением. Сложность при этом конечно тоже нарастает, Причём с учетом специфика рогаликов- обычно достаточно круто возрастает (первые "уровни" игрок будет отыгрывать долго и часто, поэтому "легких" уровней ему "хватит с лихвой)
Возвращаясь к управляемой сложности - тем не менее существует и ещё один подход (первый раз я встретил его в World of Warcraft, хотя конечно возможно это было и где-то еще). На выбор дается несколько миссий (полегче, посложнее и совсем тяжелые) - и игрок дальше действует исходя из своих способностей и/или возможностей. Эту же идею в очередной раз я встретил, например, в технорогалике Ironcast
Такой подход более целостный, но не является ли он по сути закамуфлированными рельсами? Просто подготовленному игроку можно сразу пропускать легкие задания. 
И что должно стимулировать игроков брать более тяжелые задания, если ему например "хочется" лёгкой жизни? Как сподвигнуть его на подвиг (извините)?
И  тут появляется Его Величество "Динамический сюжет" - Великий Аниматор (который развлекатель) и Гейм Мейстер.
Так, что обычно смотрит игрок - зеленые задания, желтые задания, красные задания. Ага, награды такие-сякие. Сложность этакая-разэтакая. Ну схожу пока сюда. Но ведь "в жизни" так не бывает.
  • К вам в офис детективного агенства ворвалась ослепительная раненая блондинка. За ней гонятся вооруженные бандиты. Из персонала только вы - средний стрелок и Мисс Палмер, секретарь 56 лет. Нужно что-то срочно делать!
  • Ваш экипаж подобрал дрейфующую капсулу. Мальчик 12 лет рассказал, что их семья была похищена с яхты и ему чудом удалось бежать. Он случайно узнал, что через 2 дня заложников перевезут в другое место. И можно успеть освободить его родителей, если сменить курс прямо сейчас. Правда при этом можно не успеть с текущим торговым заданием и вам могут лишить патента Вольного Торговца на следующие полгода. В общем та еще дилемма.

Таким образом сподвигнуть игрока на подвиг должна История, которую творит он сам. При помощи динамического сюжета. И при этом не должно быть кефирного "успею всё". Всегда чего-то должно не хватать, кто-то должен остаться недовольным, кто-то должен умереть - "за всё надо платить"