среда, 1 июля 2015 г.

О пользе динамического сюжета

Одной из  существенных проблем баланса является кривая сложности (напряжения/обучения)- игроку не должно быть слишком легко и не должно быть слишком тяжело.


Любые рельсы как правило страдают тем, что у них заранее задан крен "среднего" игрока.  Но это может означать, что вам будет или слишком тяжело, или слишком легко.
Поэтому для того, чтобы игрок не скучал - ему параллельно дают пощёлкать тумблером сложности (иногда - только в начале компании, последнее время -  в играх можно на ходу переключать).   Последний вариант - "на ходу" близок к автоподбору (динамической) сложности. 

Вот что пишет Шелл по этому поводу
По  молодости,  наивные  геймдизайнеры  часто  мечтают  о  создании системы, которая  будет  “приспосабливаться  под  уровень  игрока  на  ходу”. Иными  словами,  если  игра слишком простая или слишком сложная для игрока, она сама это определит и будет  изменять уровень сложности, пока тот не станет приемлемым. И это красивая мечта. Но  мечта, сопряженная с некоторыми неожиданными проблемами.  Это не идет на пользу реалистичности мира. Игроки хотят верить, в некотором  смысле, что мир той игры, в которую они играют, реальный. Но если они узнают, что  все  способности  их оппонентов не  являются  абсолютными (постоянными),  а изменяются,  в зависимости  от уровня  игроков,  это разрушает  иллюзию того, что  эти оппоненты представляют собой постоянный вызов, который нужно встретить и побороть. Это  можно  использовать  в  своих  целях.  Если  игроки  будут знать, что  игра становится легче, когда они плохо играют, то они могут начать специально играть хуже,  чтобы  быстрее  пройти  трудный  участок  игры, полностью нивелируя  цель  игры, которая балансирует сама себя.  Чем больше ты играешь, тем опытнее становишься. The Incredible Hulk для Play Station 2 спровоцировала волну споров, сделав так, что враги становились слабее, когда игрок  не  мог  пройти  конкретный  отрезок  за  некое  количество попыток. Многих игроков это оскорбляло, а  других разочаровывало – они хотели повышать свои навыки, пока не смогут справиться с этим вызовом, но игра лишила их этого удовольствия. 
Да, щелкание тумблером (самим игроком) или доброй железякой, понижающей/повышающий градус - сильно бьёт по ощущению целостности и "реальности" окружающего мира.
При этом сама железяка все равно смотрит на предварительно выставленный уровень сложности (как например AI Director в Left For Dead или Narrator в RimWorld)
В параллельной вселенной хардкорных рогаликов с permadeath есть шальные пули, случайные мины, прочие сложности, делающие смерть героя "обычным" явлением. Сложность при этом конечно тоже нарастает, Причём с учетом специфика рогаликов- обычно достаточно круто возрастает (первые "уровни" игрок будет отыгрывать долго и часто, поэтому "легких" уровней ему "хватит с лихвой)
Возвращаясь к управляемой сложности - тем не менее существует и ещё один подход (первый раз я встретил его в World of Warcraft, хотя конечно возможно это было и где-то еще). На выбор дается несколько миссий (полегче, посложнее и совсем тяжелые) - и игрок дальше действует исходя из своих способностей и/или возможностей. Эту же идею в очередной раз я встретил, например, в технорогалике Ironcast
Такой подход более целостный, но не является ли он по сути закамуфлированными рельсами? Просто подготовленному игроку можно сразу пропускать легкие задания. 
И что должно стимулировать игроков брать более тяжелые задания, если ему например "хочется" лёгкой жизни? Как сподвигнуть его на подвиг (извините)?
И  тут появляется Его Величество "Динамический сюжет" - Великий Аниматор (который развлекатель) и Гейм Мейстер.
Так, что обычно смотрит игрок - зеленые задания, желтые задания, красные задания. Ага, награды такие-сякие. Сложность этакая-разэтакая. Ну схожу пока сюда. Но ведь "в жизни" так не бывает.
  • К вам в офис детективного агенства ворвалась ослепительная раненая блондинка. За ней гонятся вооруженные бандиты. Из персонала только вы - средний стрелок и Мисс Палмер, секретарь 56 лет. Нужно что-то срочно делать!
  • Ваш экипаж подобрал дрейфующую капсулу. Мальчик 12 лет рассказал, что их семья была похищена с яхты и ему чудом удалось бежать. Он случайно узнал, что через 2 дня заложников перевезут в другое место. И можно успеть освободить его родителей, если сменить курс прямо сейчас. Правда при этом можно не успеть с текущим торговым заданием и вам могут лишить патента Вольного Торговца на следующие полгода. В общем та еще дилемма.

Таким образом сподвигнуть игрока на подвиг должна История, которую творит он сам. При помощи динамического сюжета. И при этом не должно быть кефирного "успею всё". Всегда чего-то должно не хватать, кто-то должен остаться недовольным, кто-то должен умереть - "за всё надо платить"




Комментариев нет:

Отправить комментарий