суббота, 31 декабря 2016 г.

make gamedev great again

Поздравляю всех с Наступающим Новым Годом!

Желаю успехов и новых достижений! 
И, конечно - доделывайте ваши игры.
И пусть всё будет хорошо! 
Главное - настойчивость, терпение и вера в победу.
Добро пожаловать в чудесный мир (:


воскресенье, 2 октября 2016 г.

Reigns - я монарх, чёрт возьми, а не бухгалтер!

Да, такой я слоупок. До Reigns добрался только после замечательной статьи-перевода на DTF.
Игра вышла в начале августа. Она попадалась и раньше где-то в новостях, но мне показалось, что это какая-нибудь раздутая графоманская под(д)елка вроде Lifeline, использующая фактор новизны и/или силу траффла.


Однако что же представляет собой наша игра? Вы играете за династию (sic!) королей, и каждый ход=год к вам кто-то приходит с какой-то просьбой или предложением. Можно согласиться или отказать. Решение оказывает влияние на макропараметры королества - религию, народ, армию и казну. И очередному королю надо пытаться удержаться как можно дольше у власти, искуссно лавируя в этих ограничениях. При очередном "проигрыше" вы начинаете играть за следующего короля, продолжая Историю этого королевства. Вариативность достаточно большая  - около 750 карт-событий и есть пара-другая миниигр вроде фехтования или блуждания в подземелье замка.

Свайпни вправо или влево. Разбирайся с серьезными геополитическими последствиями своего выбора.Одной из сильных сторон Reigns является то, что мы постарались связать все аспекты игры с этой ключевой механикой.
Мы хотели, чтобы игроки постоянно чувствовали, что над ними висят ужасные последствия их действий в качестве короля, но в то же время осознавали всю абсурдность системы принятия решений, в которой есть только два варианта ответа.

Это создает комичный контраст, который задает общий тон игры и жизни короля в целом: чаще всего период правления каждого государя представляет собой череду глупых решений, приводящую к смерти, желательно не самой славной. Еще это повлекло за собой создание встроенной нарративной системы, которая скрывает очень сложную в техническом плане структуру за простейшей, на первый взгляд, ключевой концепцией.

Очень скоро вы начинаете понимать, что некоторые решения имеют долгосрочные последствия: в игре появляются новые герои, кусочки истории, влияющие на короля эффекты или геймплейные элементы.
Ошеломляющая простота такого выбора сродни механике японских малокарточных игр вроде "Тайного наследия", где каждый ход игрок выбирает действие из 2 карт на руке и при этом использует множество тактических возможностей. В колоде Reigns конечно не 16 карт, а на 2 порядка больше, но из 16 карт историю особо не состряпаешь, да и базовые механики отличаются. В "Наследии" - PvP с драфтом/расследованием, в Reigns - стратегический PvE.

Картинки по запросу тайное наследие

Сама идея, что приключение генерируется колодой картой была мною тоже как-то "изобретена" самостоятельно в детстве, когда мы делали дорожку с рандомными событиями из пачек игральных карт. А потом как-то процесс был упрощен (лень - двигатель прогресса) и мы просто тянули их из колоды, отыгрывая очередные происшествия. Да в общем, известная каточная игра "Пьяница" использует схожую механику (но без управления правда -  как seed сформировался, так random и отработает)
Что-то похожее есть и в Galaxy Truckers. Конечно там сложнее с учетом конструктора корабля и боевки. Зато сама история получаются значительно проще - метеориты, пираты, брошенный корабль да торговая станция или что-то похожее. А вся история - несколько перелетов. В цифровой версии разбавили небольшими вставками с диалогами, но все-равно недалеко ушли.

Картинки по запросу galaxy truckers карты

Однако возвращаемся к грандиозной простоте Reigns - ДА или НЕТ.
От наших решений меняются ползунки макропоказателей. Игра предварительно прячет знак перемен,  показывая лишь масштаб воздействия, но со временем уже начинаешь понимать куда ветер дует. Комментаторы на DTF сетовали на вторичность идеи - мол раньше были такие походовые стратегии, когда нужно было выбирать куда тратишь деньги каждый ход да выбирать какие стороны поддерживаешь. Но в Reigns не надо выбирать сколько денег ты будешь тратить. Целью игры не является подробный симулятор бюджетирования средневекового королевства и поиск локальных экстремумов в его балансировке с крафтингом из 189 ресурсов и 67 параметрами управления.  Стратегическая примитивность поддерживает состояние потока без отвлечений на калькуляции наилучших удельных трат, подбора лучшего инвестиционного портфеля и прочих оптимизаций.
Перед нами стремительно проносятся хода-года. Смерть неизбежна. И вряд ли получится умереть от старости. В этом нарративная гениальность игры - сочетание Личной Истории тут и (Невидимой) Политики-Экономики там. Причём и то, и то хорошо приправлено случайностями (рандомайзер в квадрате, ага), но при этом работают причинно-следственные связи (есть некая управляемость нашего королевства в этом водовороте Мрачного Средневековья).
По сути мир живёт по своим законам, наше королевство воюет, заключает союзы,  церковники охотятся на ведьм и устраивают с армией крестовые походы, приходит голод или урожай, в лесах появляются оборотни, надо устраивать праздники, строить школы, банки, зернохранилища, осушать каналы.  И вся эта подводная часть айсберга отображается в нашем интерфейсе просто твиттерным форматом в виде очередного ходока за нашей монаршей милостью.

Картинки по запросу total war empire map

Да, я может устал от того, что надо держать в голове 157 планет Master of Orion или 89 провинций очередной Total War. Я монарх, чёрт возьми, а не бухгалтер! Хочу легкой жизни и быстрой смерти (или наоборот :)
Хочу жениться,   ездить на охоту и турниры, ссориться с палачом, выручать шута, мутить с фрейлинами, покровительствовать своему внебрачному сыну (или наоборот избавиться от него), общаться с придворной колдуньей, ходить к предсказателю, играть в азартные игры и многое-многое другое. Ах да, это тоже тут всё есть. Всё в том же гениальном твиттерном формате. Всё в том же однобитовом управлении  - ДА/НЕТ.

Картинки по запросу reigns скриншотыКартинки по запросу reigns скриншоты

Подводя, итоги. Reigns стала одной из немногих игр последнего времени, где нелинейный модульный нарратив Личной Истории получил мощную параллельную поддержку в виде упрощенной Политики-Экономики (мир живет автономно и не является героецентрированным). Сочетание таких двух систем - персональных историй и динамического социально-экономического симулятора содержит огромный потенциал для развития нарративных игр.



понедельник, 18 июля 2016 г.

Физики против лириков

Уже не первый раз ловлю себя на мысли, что этот инди-мир (и не только) какой-то биполярный. Или в игре хороши графика/атмосфера или геймплей/механики.
Вот смотрю на свежевышедший и свежекупленный REED.
Очень ламповый пиксель-арт, приятная музыка. На гифках, скришотах  - просто загляденье.

Но управление и внутренняя платформерная "физика" - убиться об стену. Тут не только Rayman, тут даже SuperMario c Чип и Дейлами не пробегали. Создатель SuperMario полгода прыжки серых квадратиков балансил? Не, не слышали :)
Я вот переигрывал их намедни - классика, неустаревающая. Все ускорения, разгоны, торможения - на века :)
А в обратную сторону? В обратную сторону - ещё хуже :) Времена VVVVV и NidHogg прошли.



Народ хочет графоний. Пусть не ААА-перепрыгнувший-зловещую-долину-фотореалистичный-60-fps, но всё же тёплый ламповый пиксель-артный графоний.

Из недавнего - порадовал Will Hero удачным сочетанием механики рывка-выстрела. Графика минималистичная, как в перехваленном Crossy Road, но механика и поток просто ошеломляющие. Настоятельно рекомендую хотя бы ознакомиться :)


Какие выводы? 
Индустрия en masse  легла под маркетологов и художников.
Игры стали красивее. Геймплей и механики идут второй очередью. Глупо с этим спорить или отрицать. Надо просто принять и простить. И жить с этим дальше :)


понедельник, 13 июня 2016 г.

Battlefield 1 или где промахнулись Dice..

Посмотрел с E3 очередное рубилово Battlefield.
Четырнадцатый BF, которому дали циферку 1 :)
Я достаточно много поиграл в BF2, побегал в BF3 и поиграл в какие-то промежуточные версии (и даже моды :)


Ну что сказать, отличный шутер, всё опять зрелищно.
Не совсем согласен с аутентичностью - динамика боя по ощущения больше похожа на WWII - но вряд ли бегать в винтовкой было бы более захватывающе - пришлось бы делать по сути другую игру.
Спич сегодня будет о другом.
Давайте сразу с конца (:
Если бы EA+DICE запилили стимпанковый сеттинг, параллельно бы двинула книги-фильмы-настолки-сериалы (хотя бы анонсировали их) - они реально бы вдохнули Жизнь в эту Вселенную. Но, увы, этого опять не случилось.
Кто эти герои, которые там бегают? Что они потеряли на этой войне? Почему я четырнадцатый раз должен зайти в эту франшизу? Может мне поведают историю моего аристократического британского рода, и в этот раз я сыграю за своего европейского прадеда, который сидел в окопах под газовой атакой, угонял дирижабли, ловил немецкую шпионку и отпускал её, потому что безудержно был влюблён (но предварительно отобрав все похищенные секретные карты) ?
Что должно меня опять погрузить в этот день сурка? Даже для Тома Круза придумали дурацкое, нелепое, но всё же объяснение в "Гранях будущего".



Где моя История? Почему игроки WoW выходят с фильма и радуются всему знакомому. Они узнают Города, Знаковые места. У них есть "якоря" и воспоминания! Любая Вселенная медленно и бережно плетётся сценаристами / нарративщиками годами, а то и десятилетиями, оставляя воспоминания, пронизывая культуру своими героями и событиями.
Почему я, играя в очередной (четырнадцатый!) BF,  должен чувстовать себя, как герой фильма "Помни" ? Он не помнит, что было раньше. Он помнит только последние 45 минут.  Всё что есть в памяти - это очередная "сессия" (=релиз) и "навыки, которые не пропьёшь"..


Поэтому, если бы DICE+EA запилили стимпанковую Историю ( с теми же дирижаблями, флайками, бешеными автоматчиками, танками на "паровом" ходу, которые, кстати,  так шустро не гоняли в WWI, как показали в ролике, да делай там что хочешь - дорогой гейм-дизайнер - кто его знает, как там на самом деле в этом стимпанке было на самом деле), накрутили бы там каких-то Событий и Мест - оно было бы намного живее, чем очередной рескин, который вышел у этих талантливых разработчиков. Я не хочу играть в очередные безликие аркадные шахматы с видом от первого лица.
В общем, да,  мультиплеерный entertainment - он такой - "гулять - так гулять, стрелять - так стрелять", но.. хочется чего-то Большего (:




воскресенье, 22 мая 2016 г.

Как Riot Pixels раскритиковали игру Gremlins, Inc и что же произошло на самом деле..


Читал тут батхёрт 2-месячной давности (900+ сообщений) : народ и гремлины Климов и Бокулев VS критикан из Riot Pixels (энд редакция), который залепил игре  Gremlins, Inc 40/100 баллов по её выходу. И в процессе перелистывания долгих перепалок между редакцией, игроками-читателями и разработчиками, наткнулся на некоторый диалог, возникший благодаря вопросу одного из читателей.

Вопрос читателя:
1. Как лично вы интерпретируете свою оценку 40/100 не конкретно для этой игры, а в целом?
2. Есть ли в редакции какой-то стандарт интерпретации оценок на случай, если один автор считает, например, что "50 - это твердый среднячок", а другой, что "50 - это низкосортный ширпотреб"?\
Просто у меня сложилось мнение, что вы под своими 40 понимаете нечто вроде "средний продукт с недостатками", а читатели и разработчики - "полное беспросветное говно" - отсюда недопонимание.


Ответ рецензента:
Я исхожу из того, что по определению шкалы 5 из 10 - это среднее значение, поэтому считать 40 дном отстоя кажется мне странным. Бывает, что иные читатели расстраиваются из-за оценки, не вдаваясь в подробности, что именно она означает - но это всё равно, что прочитать слово на иностранном языке, полениться заглянуть в словарь и на всякий случай оскорбиться, приняв его за матерное. В таких ситуациях автор бессилен)
Если в общих чертах, то середина оценочного спектра для меня выглядит примерно так:
6 - получше среднего в жанре. Часто это либо старательно сделанные, но идейно заурядные игры, либо оригинальные, но с большими проблемами в реализации.
5 - среднее в жанре.
4 - хуже среднего. Обычно предполагает какой-то существенный концептуальный недостаток, который здорово портит ощущения от игры
3 - ядро процесса работает еле-еле/изредка
2 - игра сломана, ядро игрового процесса не работает

И в этом месте мы остановимся подробнее. Неважно сколько было наиграно в рецензируемую игру, сколько было предыдущего опыта у рецензента, сколько у него регалий в гилдьии настольщиков. Если изначально человек живёт в своей шкале.
К сожалению 10/100 балльные шкалы оценок (как вобщем и 5-балльная в школе) давно себя дискредитировали. Как только они показывают не количественную оценку выполненных заданий, а некую субъективную оценку, то мы попадаем в кучу параллельных вселенных со своими шкалами. 
Отсюда даже возникло явление индекса потребительской лояльности NPS.  «Оцените по шкале от 0 до 10 насколько вероятно, что вы посоветуете эту игру своему другу?» Затем раздели ответы на три группы: Критики (0-6), Нейтральные потребители (7-8), Сторонники (9-10). Твой индекс NPS = (Сторонники - Критики) / Все.

Подробнее - как работать с таким оценками и какие выводы можно и нужно(!) делать - можно прочитать в замечательной статье С.Галёнкина Исследование аудитории игр

И там где читатели ждут оценку 70-79 как добротного середнячка, рецензент оперирует шкалой в 50-59. 
К сожалению, реальная шкала оценок 0-100 ушла фактически в диапазон от 50 до 100. Оценки 0 - 50, по сути - информационный шум и возможность выпустить пар недовольным игрокам-потребителям.
И поставь рецензент, например, 65 баллов, то народ бы, поворчав, поставил свои народные 75 и все бы (не)довольные разошлись.
Но вышло так, как вышло.



P.S. Ссылку на статью С.Галёнкина Исследование аудитории игр добавил в Избранное

воскресенье, 15 мая 2016 г.

Как правильно придумывать Dark Fantasy вселенные

Не соврёшь, красиво не расскажешь.
(старинная нарративная мудрость)

Наткнулся пару месяцев назад на лекцию историка Асмолова про сочетание магии и экономики в фэнтези с точки зрения экономики и развития производственных отношений.
Потрясающее сочетание исторической эрудиции и разбора фантастических/фэнтезийных миров. Профессор как рыба в воде препарирует сеттинги с их дырами в лорах и сеттингах и показывает, как оно должно быть "на самом деле".
"Печатные" труды - можно посмотреть на "самиздате" в разделе Ролемансер про конструирование миров

Статья как магия встраивается в экономику/общество -  тут 


"..Тема данной статьи представляется мне близкой к проблемам альтернативной истории, задающейся вопросом "Что было бы, если бы...?" и анализирующей различные гипотетические варианты развития общества. В этом случае средневековая фэнтези тоже может быть рассмотрена как своего рода альтернативная история, которая отличается от классической, главным образом, тем, что если предстающий перед нами мир классической истории можно назвать миром меча, то миры, описанные в произведениях фэнтези, суть миры меча и магии. Таким образом, магия оказывается неким новым фактором, наличие которого в мире фэнтези безусловно что-то меняет. И данная статья есть попытка ответить на вопрос, насколько наличие в мире такого явления, как кастовалка, отличает магическое средневековье от реального.
По сути, речь идет об альтернативном пути развития общества, построить который логически бывает сложно. Поэтому большинство авторов фэнтези стремятся решить данный вопрос, снижая частотность применения магии до уровня, на котором она не вносит в структуру мира каких-либо существенных перемен. Лиц, обладающих этими способностями, в их произведениях немного, а сама магия выступает в качестве Древнего Знания или доступного немногим высокого искусства.
Однако мы будем касаться тех миров, где магии в мире больше - наподобие тех, при создании которых имелась ввиду AD&D. Магов в AD&D - шном мире обычно достаточно много, и способность пользоваться магией обычно не является следствием редкого дара. Почти в каждой деревне есть свои ведьмы, а редкий правитель не имеет мага-советника. Священники получают божественные силы за искреннее служение, а по миру бродят разнокалиберные монстры, часть которых также имеет сверхъестественные способности.
Тем не менее обычно получается или классическое средневековье, дополненное непонятным и не до конца вписанным в традиционную структуру феноменом, или ХХ век с мечами, когда привычные для современного общества явления механически заменяют на их магические аналоги.
..Общество, включающее в себя такой фактор, как магия, безусловно отлично от классического средневековья и имеет ряд характеристик, присущих современному обществу. Подвижки в сторону ХХ века происходят главным образом в социальной сфере и касаются элементов организации общественной модели и социальной психологии. В остальных сферах магия оказывает меньшее воздействие, не меняющее коренным образом облик мира и превращая магический мир в полный аналог современного технологического "




P.S. 5 видеолекций (включая эту) есть на ютубе





суббота, 14 мая 2016 г.

О бедном пиксель-арте замолвите слово..

За что люди любят пиксель-арт ? Ну, он"тёплый", "ламповый", "из детства". А ещё малые трудозатраты в продакшене.
А за что не любят? Ну детализации нет, всё лесенками да квадратиками. Все решили, что они художники и ломанулись в побитовую графику. Даже планшет не нужен. Сиди себе, мышой нащёлкивай. В итоге - чуть ли не все инди-игры по колено в пикселях, а некоторые - и по самые по уши.
Однако, есть у меня ещё один аргумент "за" пиксель-арт. Мне он так понравился, что даже захотелось им поделиться.
У обычной графики - чем она фотореалистичее/ мультяшнее - тем выше требования к аутентичности и качеству. Иначе получается "зловещая долина" - смотришь на очередную инди с "фотореалистичной" графикой, а то ещё и в 3D - бегают гомункулы на экране среди безумных ассетов в дикой палитре.
У пиксель-арта же наоборот - как старый плюшевый мишка - "всё равно его не брошу, потому что он хороший". Там изначально нет фотореалистичности, Палитра 8-16 цветов (хотя врут конечно, мешают пиксели и полупиксели в полный рост, по сути получая новые цвета :) И да, сначала хочется добавить разрешения в настройках или подкрутить машину времени лет на 25. Но как только перестаешь обращать внимание на детализацию и фотореалистичность, то перестаёт маячить призрак "Зловещей долины". И игрок расслабляется и начинает получать ещё большее удовольствие от игры.
Ещё раз - я не против потрясающих ландшафтов "Vanishing of Ethan Carter", пронзительной мультипликации Rayman или Ori, аккуратной стилизованности Total War, фотореалистичной This war of mine. И они мне очень нравятся. Но давайте признаем - это или очень большие бюджеты или очень талантливые профессионалы художники. А чаще - и то, и другое.
Но что делать начинающим и средним разработчикам? Как не попасть в ловушку чёртовой долины? Стилизация/мультяшность с одной стороны или пиксель-арт -  с другой.
И второе - это наша палочка выручалочка. Пиксель-арт надёжно защищён от фотореалистичности. Он настолько антифотореалистичен, что при всём старании художника "зловещей долины" не может возникнуть в принципе. А нет погони за  фотореалистичностью, - нет и "Зловещей долины".
При этом художник все равно должен уметь рисовать и делать это хорошо, а ещё лучше - отлично. Как говорится "рисовать - хорошо, а хорошо рисовать  - ещё лучше".
Пожалуй, хватит пережёвывать эту мысль. Спасибо за внимание :)

понедельник, 9 мая 2016 г.

Что бы такого на пенсиях почитать / посмотреть / послушать

-Слушай, ты бы наточил пилу, совсем же тупая. 
У тебя дело быстрее пойдёт
-Некогда мне пилу точить, пилить надо...

Бывает, слушаешь подкасты и там народ говорит "Почитать, послушать, посмотреть особо ничего не могу - только практика, только хардкор". Однако, это на ходу вспомнить сложно, а вот если заранее подготовиться :)
Именно поэтому помимо бесконечного списка к прочтению / к просмотру и толстых учебников / курсов, которые "хорошо бы освоить" есть какие-то общие вещи, которые расставляют приоритеты и прочищают мозги. Зачастую они капитанские, но очень душевные и пронзительные. Чтобы этот список не распухал - он должен будет уместиться на один лист. Такой полезный список к ознакомлению для разработчиков игр. Minimum minimorum. Поехали :)
P.S. И таки добавлю пару-другую ссылок на полезные ресурсы/книги

Обновляемый список будет находиться здесь


вторник, 3 мая 2016 г.

Где наврали в Darkest Dungeon и был ли выбор в The Walking Dead..

- Да не согласен я
- Что с Энгельсом или с Каутским?... 
- С обоими...
М.Булгаков."Собачье сердце".

Отличный ролик о моральной стороне выборе игрока в играх


Впрочем как всегда дьявол кроется в мелочах..
.. На примере DarkestDungeon/This war is mine - механика "загоняет" игрока в более оптимальную стратегию играть за "зло". На примере Undertale - даёт возможность не убивать очередного врага, а подружиться (пусть и теряя в луте/экспе)
..Однако "серо-серая" мораль в играх должна заключаться  не в том, чтобы убить/не убить человека, забрать корочку хлеба у умирающего ребёнка или отдать ему всю свою еду, за бесплатно убивать монстров в соседнем лесу или вытрясти из жителей последний(?) золотой за свой подвиг.
Эти поступки и какие-то то там психические рефлексии аватара или самого игрока - это навязанные следствия Чёрной-Белой морали. Оно и понятно, в жизни обычно надо попроще. Когда в пещерные времена 40 тысяч лет назад мудрый старец 33 лет думал как бы ему по-простому объяснить племени, как вести себя так, чтобы не поубивали друг друга из-за женщины или куска мяса - ему было не до серо-серой морали. Однако в играх есть возможность погрузиться в сложные перепетии выбора и их последствия намного-намного глубже. Особенно, когда нет возможности начитаться законов, нанять юриста и годами отстаивать свои права в суде (да и играть в это будет совсем не интересно:)
Дальше немного спойлера по фильму "Путь Карлито". Главный герой- отсидевший и решивший завязать гангстер 70-х. В процессе сложных злоключений он оказывается в гуще новых событий. И в один из моментов отпускает накосяпорившего молодого парня. Но в итоге тот решает что старый пёс дал слабину и решает по-своему вернуть должок. 
И, знаете, тут реально сработала серо-серая мораль. Главный персонаж - антигерой, эффективно действующий в криминальных разборках жёсткими способами. Иногда проявляет милосердие. Но не всегда это хорошо аукается. Впрочем может быть и наоборот. В любом случае - сохранил кому-то жизнь - он стал тебе благодарен и может прийти на помощь в следующй раз. А может получиться и наоборот как в "Пути Карлито". Причем, если бы "Путь Карлито" был рогаликом, то возможно молодой бандюган и не всегда бы желал мести. А может иногда его бы и убивали. Тут тоже должны лечь карты/звёзды/что там ещё :)
Но в этом многообразии и заключается богатство и сложность выбора.
В серо-серой морали игрок выбирает не между Добром и Злом. Он выбирает - действовать жёстко или мягко. Отреагировать на выпад или пропустить. Выстрелить в ответ или отшутиться. Посулить пряник или всыпать кнута. И нет "правильного" ответа. При разных "отыгрышах" может оказаться, что "лучше" для будущего оказалось одна цепь событий, а в другом случае - другая.
Если бы Раскольников спасал пару детдомов от лютой голодной смерти, порубив топором  старуху-процентщицу, хитро отжавшую у сироток последние деньги, то это была бы одна история. А если бы ему просто не хватало денег на дозу морфия, то совсем другая. 
Поэтому когда сценаристы в редакторе ветвящихся диалогов "просто" планируют изменение "просто" кармы - то это... минус к их карме :) 
Я уже писал ранее о богатых возможностях серо-серой морали и о том, что по возможности надо уходить от жестко заскриптованной истории пусть она даже с ветвящимися диалогами-выборами. И возможности модульного повествования со сторилетами - это правильное направление развития нарративных игр.
Подбивая итоги - все эти кармы/морали в игре и внутренние поглаживания/терзания самого игрока - это слабая нарративная модель, игнорирующая потрясающие возможности игр в социально-повествовательных аспектах. 
Игра же может показывать Историю через отношения разных персонажей, запоминающих твои действия и по-разному реагирующим на них в разных обстоятельствах. В финале История  показывает к каким реальным последствиям привели твои поступки, как изменились окружающие люди, их судьба и/или как они не изменились.

среда, 27 апреля 2016 г.

Рекламные возможности Facebook


Не первый раз вижу/слышу положительные отзывы по их тулкитам. Тот же Максим Gettysburg Засов - ярый их поклонник. С кучей хайпа, летсплеев, обзоров - всё это принесло меньше одного процента их продаж. Распродажи в Стиме и реклама FB - 99% их продаж.

А знаете, что дальше будет? Когда Facebook допилит свои продукты по аналитике и управлению рекламными компаниями, Цукерберг сделает третий продукт - который их объединит.
И он просто заменит всех маркетологов. Ну или почти всех :)
И те окажутся ненужными, как в своё время оказались ненужными кучеры и машинистки.
Если совсем новая игра, то указываешь её аналоги на старте - и роботы сами рассчитают маркетинговый план и целевую аудиторию для рекламного продвижения.
Если у игры уже есть целевая аудитория и некая статистика - то дальше по паттернам улучшается и улучшается.
Причём, если сейчас утром - деньги, вечером- реклама, то дальше будет всё интереснее и интереснее.
FB сам будет параллельно автоматически отбирать потенциально интересные продукты и дальше их раскручивать.
Очень слабые аналоги есть в Стиме - когда они в ротацию выводят потенциально более привлекательные игры и наоборот - 300 программистов там похожие алгоритмы сваяли. Но у них а)не очень большая по мировым масштабам игровая аудитория б)нет демографич.данных в)не очень много игр (=разработчиков). Поэтому на том же Гринлайте все равно на фейсконтроле с большим красным рубильником сидит отдельная бабушка - "Проходи уже ! Хватит тут уже счётчики подкручивать!"
Возвращаясь к светлому будущего с Facebook - самая мякотка - разработчику это изначально не будет стоить _ничего_. Вся реклама на проценте от _будущих_ доходов. Этакий фритуплей в контуре рекламы. Причем ещё и качественные советы шайтан-машина будет подкидывать - у конкурента Х со схожей игрой на иконку кликают чаще - может добавить новую иконку и проведем _бесплатное_ A/B тестирование.
Думаете фантастика? Ещё не читали как небольшой веб-сервис заменил кучу юристов и сэкономил несколько млн фунтов стерлингов британским водителям? Тут будет то же самое, но на несколько порядков круче.
У FB уже есть несколько миллиардов пользователей, стремительно увеличивающийся доступ к аналитическим данным нескольких миллионов приложений от разработчиков в мобильных сторах и самой FB, хренобайты статистики всего этого помноженного на другое на третье.
И что самое забавное - самой FB объективно выгоднее максимизировать свою прибыль (напомню - они будут сидеть на проценте).
Сейчас киты производства фритуплея заваливают траффом эфир, отжирают 80% доходов и удерживают гроссинги. А FB держится за них, как банкир, который за операционный день может обработать лишь 10 толстых клиентов, потому что 1000 маленьких он обработать физически не может.
Но лет через пять ситуация может в корне измениться - и мы, выучив как правильно определять когорты и воронки, вскорости про это почти позабудем :)

вторник, 15 марта 2016 г.

Страх и ненависть King's Bounty

В прошлый раз мы остановились, что прежде чем детализировать соц.группы - наделять их этикетами, достоинствами и недостатками - желательно определиться - кто с кем дружит и кто кого ненавидит. Вот так вот - с конца зайти. А уже под это потом придумывать - почему они ненавидят и чего это они дружат-то.. Причем визуально параметр отношений может быть в итоге один - ненависть. А дружба - это как бы её отсутствие. Причем для Истории плохо, когда все дружат. Нет конфликта - нет и Истории. 
А вот если все социальные группы ненавидят друг друга по-разному - тут уже сценаристу есть где развернуться.
Но почему они должны изначально не любить (ненавидеть) друг друга?
Возьмём для примера расы из King's Bounty
Это именно расы (народы), культур (социальных групп) тут к сожалению нет. 
Вот список юнитов у людей. 

3 уровень - гвардеецинквизитор.
5 уровень - рунный чародей.


Если присмотреться - хренова туча социумов, которые все вместе "дружат".. Крестьяне, разбойники, мечники, священники, инквизиторы, паладины, рыцари и чародеи. Да ладно.. В "жизни" они недолюбливают друг друга или хотя бы не питают друг к другу симпатий.

Сценаристы King's Bounty прописали некоторые отношения. 
Вот например, гномы. "Гномы испытывают неприязнь к эльфам и демонам побаиваются нежити, а также ненавидят ящеров. Ладят с оркамилюдьми и нейтралами". 
А почему они не любят ящеров? А кто-то любит ящеров? 
Читаем про ящеров. "Ящеры боятся нежить и ненавидят драконов". Хм, драконы - это вообще отдельный юнит. 
А нежить, кто-нибудь с ней дружит (=меньше всех ненавидит) ? 
"Мертвецы равнодушно относятся ко всем расам. А вот остальные расы побаиваются восставших из могил" Что за эпик фейл..
А кто у нас в нежити - помимо пешек-скелетов да зомбиков? Вампиры, Костяные драконы,  Тёмные рыцари, Некроманты. И они "равнодушны" ??? Да, ладно. Стопудово костяные драконы не ладят с другими драконами, Некроманты ненавидят Архимагов, Вампиры боятся Паладинов/Инквизиторов... 
Про противостояние Вампиры против Оборотней для подростков сняли целую сагу.. 2 типа юнитов..
А тут с такой солянкой и "равнодушны"..
В общем думал я дальше (изобретая разумеется очередной раз велосипед, ну да ладно :) и пришёл к такой матрице, куда расставляя группы/существа можно получить изначальное их отношение друг к другу. Изначальное! 

Небольшое лирическо-городское отступление. Вот я например хулиган на районе и типа тусуюсь с хулиганами, а ботаников мы прессуем. И мы хулиганы вроде как "дружим". Точнее - ботаников ненавидим.
Но если у нас исторически (!) есть смежный интерес - например район/площадка/девушки, то с соседними бандами мы тоже будем метелиться. Ещё раз - это историческая предпосылка. Изначально нам, хулиганам, делить нечего.
И спортсменов, к примеру, за силу мы тоже уважаем.
А вот полицейских уже недолюбливаем. Хоть они и сильные.
И заметьте, всё это должно быть интуитивно понятно. Это - должно быть в нашей природе.
Теперь к фэнтези. Дальнейшая модель - рабочая гипотеза со своими недостатками, но я попробую её обкатать на существующих данных и, в дальнейшем, практически для себя применить.

По шкале Y протягиваем противостояние науки и магии.
  • Наука-Механика 
  • Магии-Колдовство
Тут интуитивно понятно. Почему они не любят друг друга? Почему не ассимилировали и/или не сгенерировали что-то общее как в цикле романов у Ника Ясинского, где программист-попаданец отреверсинженирил местную магию и стал самым крутым магом через научный подход? Здесь скорее традиционно-исторически-культурно сложилось - как противостояние научных ортодоксов, отметающих любые несоответствия и нетрадиционных "волшебников", делающих что-то не по-научному и вопреки существующей парадигме. Поэтому оставим так.. Средневековье. Дикари-с :)

По шкале X уже приходится искать больше компромиссов - Порядок - Природа - Хаос.
  • Порядок - активно преобразуют природу, строят большие города, любят праздники и массовые гулянья
  • Природа - любят лес и нетронутые пейзажи, чтут предков и традиции, живут небольшими племенами, уважительно относятся к зверям/существам. 
  • Хаос/Покой - любят уединения и пустоши, прекрасно себя чувствуют в выжженных и разорённых мирах, где царит Покой и Умиротворение. 
Возможно кому-то покажется, что это закамуфлированная шкала "Добро-Добро'-Зло". Но не всё так просто.
Назовём его Квадрат Ненависти. Можно было бы назвать его помягче - Квадрат Отношений - но прочь сантименты :) 
Теперь начинаем заполнять наш Квадрат Ненависти, ну например "расами" из King's Bounty. Да, я их вроде как поругал за сеттинговую нецелостность, но для первого приближения- почему бы и нет. Далее я буду кое-где мухлевать, но "я художник - у меня особое видение мира". В более целостном сеттинге всё было бы куда более стройным.

ПорядокПриродаХаос/Покой
Наука-МеханикаГномы
Люди

ВикингиОрки
ЯщерыНейтралы
ЭльфыНежить
Магия-КолдовствоДемоны

Что можно сказать глядя на матрицу? 
Люди активно кучкуются, строят города и пытаются активно использовать механику. Гномы ближе к природе, но при этом круче по механике. Викинги живут в суровой природе, возможно чем-то похожи на орков по общему духу.
С Нейтралами сложно - в эту "яму" кого-только не слили. Поэтому условно - это некие природные существа, живущие по одиночке или в небольших племенах, далекие от механики скорее близкие к магии (это как бы в "среднем" по больнице)
Теперь самая мякотка - расстояние между "карточками" - это ненависть (отсутствие общей природы, жизнь на разной волне, полярные мировоззрения и ценности, а отсюда полное непонимание друг друга). 
Ещё раз акцентирую - изначальное отношение! Понятно, что если, например, Король Гномов из жадности заключил союз с Нежитью и пропустил вероломно их войска к Людям, то исторически (!) Люди будут люто ненавидеть Гномов. Ну а тем в ответку местная пропаганда тоже мозги промоет.  Но по натуре своей Люди и Гномы очень похожи, у них много общего и в общем-то они могут славно ладить друг с другом.
Поэтому Люди и Гномы очень сильно не любят нежить и демонов - это максимально далёкие и непонятные от них существа, которые в свою очередь любят уединение, покой и ближе к магии (да я помню, про архимагов, но это и есть некий "мухлёж", который можно позволить в первом приближении). Но если бы у людей отдельно была Гильдия Архимагов, то они бы почти одинаково не любили механистов-гномов с одной стороны и некромантов/демонов  -  другой стороны Квадрата Ненависти.
Почему эльфы воюют с гномами? Это война механистов и волшебников. При этом эльфы ближе к Хаосу по своей натуре (именно так, например могут возникнуть Тёмные Эльфы)
Как практически это использовать?
Изначально делая социальные группы (культуры по Венману), мы должны закладывать как можно больше ненависти (различий) между действующими силами. Да, мы можем достать рояль из кустов и сказать - "Ну-у-у... Некроманты не поделили  с Демонами Великий Артефакт". Но это будет второй слой сеттинга и его надо очень и очень аккуратно подавать Погружающемуся в Ваш Мир.
Причём, модель, скорее даже подходит не для расовых войн с их хитрой политикой, а внутренних междуусобиц.
Вот, предположим герой путешествует по королевству Людей и помогает одним группам, при этом скорее всего вызывая неодобрение других. И наоборот.
Получается такой Квадрат Ненависти

ПорядокПриродаХаос/Покой
Наука-Механика
РыцариМечники/ ЛучникиКрестьянеРазбойники
ПаладиныМонахи
Инквизиторы
Магия-КолдовствоАрхимаги/ Чародеи
Примечание - шкала/масштаб на этой матрице не связана с предыдущей по расам - тут как бы своя "иерархия".

Рыцари не очень любят чародеев, но зато близки к паладинам. Крестьяне близки к разбойникам и монахам - найдут общий язык. У разбойников и инквизиторов нет особой любви к большим толпам, им по душе - уединение. 
Вот вроде вводная и готова - понятно, кто с кем ладит, а кто не очень. Дальше можно придумать им достоинства, недостатки, культурные традиции. Главное - не забывать о ненависти :) 
И дальше можно намазывать толстый-толстый слой Истории..
Но это уже другая история :)

Что не рассказали в социальной модели мира в курсе от Wargaming.

В заканчивающемся курсе "Universarium + Wargaming =  Геймдизайн: по ту сторону игры" в предпоследнем модуле "Социальная структура игрового мира" Калинин, увы, скатился к описанию state machine и описанию как сделать ботов поживее да понепредсказуемее . На картинке - всё, что смогли поведать лучшие танководы про социальные миры..


В спрятанном курсе Венмана (я не смог пронавигировать к нему из меню сайта у Шестова) можно найти про строительство миров  подробностей значительно больше
Сначала Венман тщательно продумывает карту, куда заселяет свои народности. Далее в одной из лекций автор щедро распределяет с использованием карточной колоды признаки между культурами-фракциями. Которые предварительно родились исходя из геоисторического соответствия. Я их даже перелопатил в удобную табличку.
Вот "небольшой" пример с 3 фракциями 

Эль Имперьо дель Соль (Империя Солнца)Ла Санта Орден дель Профета (Святой Орден Пророка)Лос Корсарьос (Каперы)
Туз – общий языквысокий стиль (испанский)высокий стиль (испанский)низкий стиль (английский)
2 – чем дорожатфамильный гербСвященный Символ и Священный Тексткаперское свидетельство
3 – традиционная одеждапышная и яркая, или военный мундир.простая мантия.практичная кожаная одежда или военный мундир
4 – каким качеством дорожатчестьблагочестиеверность
5 – досугпиры и театрмолитвы и помощь нуждающимсяазартные игры и резьба по дереву
6 – ведение хозяйстваживут в личных домах с семьей и самыми близкимичлены Ордена живут вместетесные каюты (на корабле или в доках)
7 – главное достоинство (стремятся к этому)справедливостьвераусердие
8 – второстепенное достоинство (стремятся к этому)надеждаблаготворительностьотвага
9 – главный недостаток (стараются избегать)гордыняпохотьжадность
10 – второстепенный недостаток (стараются избегать)завистьленьгордыня
Валет – религиозные верованияСвятой Орден ПророкаСвятой Орден Пророкасмесь всевозможных суеверий
Дама – принятая система властиаристократия (власть знати)теократия (церковная иерархия)в первую очередь – капитан, затем правитель нации, затем – команда по старшинству (военная система).
Король – необычная чертапослеобеденная сиеставсегда ходят с покрытой головойполиглоты, в особо эмоциональные моменты перескакивают с языка на язык.

Но есть одна проблема - всё это конструирование - это как бросание кубиков при конструировании персонажа. Вроде бы понятно, что разные персонажи должны по-разному дружить против друг друга, заключая союзы с одними и объявляя войну другим. 
Но..так ли уж это понятно?
По некоторому размышлении, пришёл к таким выводам - прежде чем детализировать соц.группы - наделять их этикетами, достоинствами и недостатками - желательно определиться - кто с кем дружит и кто кого ненавидит. Вот так вот - с конца зайти. А уже под это потом придумывать - почему они ненавидят и чего это они дружат-то.. Причем визуально параметр  может остаться в итоге один - ненависть. А дружба - это как бы её отсутствие. Причем для Истории плохо, когда все дружат. Нет конфликта - нет и Истории. 
А вот если все социальные группы ненавидят друг друга по-разному  - тут уже сценаристу есть где развернуться.
Но почему они должны изначально не любить (ненавидеть) друг друга?