вторник, 3 мая 2016 г.

Где наврали в Darkest Dungeon и был ли выбор в The Walking Dead..

- Да не согласен я
- Что с Энгельсом или с Каутским?... 
- С обоими...
М.Булгаков."Собачье сердце".

Отличный ролик о моральной стороне выборе игрока в играх


Впрочем как всегда дьявол кроется в мелочах..
.. На примере DarkestDungeon/This war is mine - механика "загоняет" игрока в более оптимальную стратегию играть за "зло". На примере Undertale - даёт возможность не убивать очередного врага, а подружиться (пусть и теряя в луте/экспе)
..Однако "серо-серая" мораль в играх должна заключаться  не в том, чтобы убить/не убить человека, забрать корочку хлеба у умирающего ребёнка или отдать ему всю свою еду, за бесплатно убивать монстров в соседнем лесу или вытрясти из жителей последний(?) золотой за свой подвиг.
Эти поступки и какие-то то там психические рефлексии аватара или самого игрока - это навязанные следствия Чёрной-Белой морали. Оно и понятно, в жизни обычно надо попроще. Когда в пещерные времена 40 тысяч лет назад мудрый старец 33 лет думал как бы ему по-простому объяснить племени, как вести себя так, чтобы не поубивали друг друга из-за женщины или куска мяса - ему было не до серо-серой морали. Однако в играх есть возможность погрузиться в сложные перепетии выбора и их последствия намного-намного глубже. Особенно, когда нет возможности начитаться законов, нанять юриста и годами отстаивать свои права в суде (да и играть в это будет совсем не интересно:)
Дальше немного спойлера по фильму "Путь Карлито". Главный герой- отсидевший и решивший завязать гангстер 70-х. В процессе сложных злоключений он оказывается в гуще новых событий. И в один из моментов отпускает накосяпорившего молодого парня. Но в итоге тот решает что старый пёс дал слабину и решает по-своему вернуть должок. 
И, знаете, тут реально сработала серо-серая мораль. Главный персонаж - антигерой, эффективно действующий в криминальных разборках жёсткими способами. Иногда проявляет милосердие. Но не всегда это хорошо аукается. Впрочем может быть и наоборот. В любом случае - сохранил кому-то жизнь - он стал тебе благодарен и может прийти на помощь в следующй раз. А может получиться и наоборот как в "Пути Карлито". Причем, если бы "Путь Карлито" был рогаликом, то возможно молодой бандюган и не всегда бы желал мести. А может иногда его бы и убивали. Тут тоже должны лечь карты/звёзды/что там ещё :)
Но в этом многообразии и заключается богатство и сложность выбора.
В серо-серой морали игрок выбирает не между Добром и Злом. Он выбирает - действовать жёстко или мягко. Отреагировать на выпад или пропустить. Выстрелить в ответ или отшутиться. Посулить пряник или всыпать кнута. И нет "правильного" ответа. При разных "отыгрышах" может оказаться, что "лучше" для будущего оказалось одна цепь событий, а в другом случае - другая.
Если бы Раскольников спасал пару детдомов от лютой голодной смерти, порубив топором  старуху-процентщицу, хитро отжавшую у сироток последние деньги, то это была бы одна история. А если бы ему просто не хватало денег на дозу морфия, то совсем другая. 
Поэтому когда сценаристы в редакторе ветвящихся диалогов "просто" планируют изменение "просто" кармы - то это... минус к их карме :) 
Я уже писал ранее о богатых возможностях серо-серой морали и о том, что по возможности надо уходить от жестко заскриптованной истории пусть она даже с ветвящимися диалогами-выборами. И возможности модульного повествования со сторилетами - это правильное направление развития нарративных игр.
Подбивая итоги - все эти кармы/морали в игре и внутренние поглаживания/терзания самого игрока - это слабая нарративная модель, игнорирующая потрясающие возможности игр в социально-повествовательных аспектах. 
Игра же может показывать Историю через отношения разных персонажей, запоминающих твои действия и по-разному реагирующим на них в разных обстоятельствах. В финале История  показывает к каким реальным последствиям привели твои поступки, как изменились окружающие люди, их судьба и/или как они не изменились.

Комментариев нет:

Отправить комментарий