вторник, 30 декабря 2014 г.

С Наступающим Новым Годом



Поздравляю всех с Наступающим Новым Годом!

Желаю успехов и новых достижений! 
И, конечно - отличных и интересных игр!
И пусть всё будет хорошо! 
Главное - настойчивость, терпение и вера в победу!


13 мгновений зимы

Обожаю всякие (хорошие) тесты и анкетирование. Да, имею слабость.
Вот наткнулся на 13 ронинов советов начинающему разработчику
Даны они, правда, разработчику настольных игр.
Но мы-то знаем, что...впрочем об этом я напишу в другой раз.
Итак, происпектируем честно и бескомпромиссно наше детище


1. Перед тем, как писать Игру, я задам себе вопрос: «зачем я это делаю?»
Если внятный и серьезный ответ не будет получен, то я возьму лом, и займусь чисткой сортиров [курсивом- пояснения с сайта]
Ответ: хочу сделать  интересное Приключение про Космическое путешествие и Историю Экипажа в сложной, запутанной, неоднозначной, неповторяющейся Вселенной и сделать хочу это вместе с новыми интересными Людьми, 

2. Я никогда не буду писать то, что нельзя продать.
Если мое творение не будет продаваться, то я возьму лом, и стану зарабатывать прочисткой сортиров.
Ответ: Guilty (то есть - да, всё так и есть)

3. Я буду замахиваться на кусок только того объема, который способен прожевать.
Я смертен, и у меня нет в запасе Вечности, которую я могу потратить на написание Игры.
Ответ: угу (пытаясь прожевать текущий скоуп)

4. Я никогда не буду писать Игру Для Себя. «Для избранных», «для своих», «для любителей юрких щекотунчиков», «для тыквоголовых математиков с анальной фиксацией» и т.п.
Всё творчество только для всеми любимого Простого Парня — прыщавого, с дефектами речи, с кучей свободного времени и комплексов. Я сам был таким. В прошлой жизни.
Ответ: ннууу, этсамое... наша целевая аудитория (ЦА) - любители "Звездных войн" и "Светлячка". Надеюсь я ответил на ваш вопрос...

5. В то же время последнее, что меня интересует, это мнение Простого Парня по поводу недостатков-недочетов моей Игры.
Простой Парень ничего не понимает в Игроделании (хотя и претендует на обратное), и вообще сам не знает, что ему надо. Но! Мы ему об этом никогда не скажем. Мы пообещаем учесть все его меткие замечания и ценные комментарии в следующей продвинутой версии.
Ответ: Да. Откровение Джесси Шелла. Глава 27. Параграф "Три слоя желания" - "...Дать своему клиенту то, чего он действительно хочет...  Когда вы пытаетесь узнать, чего  хочет ваш клиент, помните, что у всех есть три уровня желания: слова (=мнение), голова и сердце..."

6. И еще. Если текст моей Игры не будет понятен даже Самому Последнему Дебилу, то я сотру весь текст и перепишу его заново.
Иначе я устроюсь на 7 лет нянькой в школу для умственно неполноценных.
Ответ: ннууу, я постараюсь, чтобы текст был понятен ребёнку 7 лет. Но не факт, что дебилам повезёт. Простите, дебилы...

7. В моей Игре никогда не будет стандартного набора из Качеств, Умений, Недостатков и Особенностей.
Я или признаюсь себе, что не могу выдумать ничего оригинальней, и пойду путем «лом-сортир», или же сяду под дерево Боддхи, и стану медитировать 7 лет, пока не придумаю что-то действительно новое.
Ответ: "не то чтобы совсем не попал, но не попал в шарик" (С)...

8. Я не буду, не буду, не буду ничего списывать с GURPS, DnD, MTG и Warhammer!
Без комментариев.
Ответ: (правильный) А что это?

9. Я не буду использовать слова «хиты», «перк», «чек» и «скилл». Не меньше следует избегать неудачных трансляций — «очков движения», «классов защиты» и «уровней опыта».
С чеками — в кассу. С очками — к доктору.
Ответ: да

10. Запретными также объявляются слова «Первая», «Русская» и «Лучшая».
Пусть несостоявшиеся чистильщики сортиров уповают на дешевую рекламу. Моей Игре это не нужно.
Ответ: (не забыть почитать пресс-релизы и письма в дорогую редакцию, хотя - к чёрту! - скорее, я сам их  и напишу)

11. То, что я написал, должно нравиться и тем, кто не имеет никакого отношения к настольным играм.
Иначе я не привлеку своей Игрой новичков.
Ответ: да (это было легко, дорогие настольщики). Если серьёзно, то да. Заманивать будем Историями и Мирами...

12. Моя Игра не будет объемом напоминать телефонный справочник.
Большие тексты никто не читает. Если у меня не будет получаться, то я 7 лет потрачу на оттачивание своей лаконичности.
Ответ: да, клянусь манифестом про 140 символов
13. Я доделаю всё до конца, и только после этого выложу Игру на всеобщее обозрение.
Дабы не плодить уродов.
Ответ: да, во всяком случае демка/прототип будет как привидение - дикое, но симпатичное.



понедельник, 22 декабря 2014 г.

Size does the matter - II

В комментариях у Галёнкина проскочила такая тема, где он и некий Поросёнок Пётр перетёрли раздутость геймплея современных игр.
Что 30-40 часов за 30-б0 нераспродажных баксов (в Steam ещё по докризисному курсу) или 20 часов за 5-10 долларов - это очень долго и зачастую занудно. И у людей часто времени нет желания и времени потратить десятки часов на не-wanted-игры.  Ну, например можно было бы в хоррор Alien Isolation погонять 5-10 часов DLC-эпизод, который соответствует первому "Чужому". И это для среднего любителя horror предпочительнее и лучше,  чем бросить полную игру на середине после 20 часов. Поэтому, в случае полной игры опытный ниндзя - даже не выходит из дома, не начинает.
Из хороших примеров краткости-сестры-моего-брата замечательные критики в той ветке вспомнили   Tale of two brothers (подтверждаю - игра часов на пять - пройдены за несколько приятных вечеров в семейном кооперативе) и (правда они сериально-киношные) Telltale -игры (первые The Walking Dead я прошел на одном дыхании за ~10часов).

Тут я сделаю лирическое отступление и от души кину камень в огород MMO. Наигранные сотни часов в эталонные World of Warcraft оставили во мне в итоге стойкое отвращение к играм, которые нельзя закончить. На киевском DevGamm в докладе Руслана Диденко (кстати рекомендую- очень насыщенные 30минут для геймдизайнера - он рассказывает про специфику онлайн, но там очень много применимо к синглам) прозвучала интересная мысль, что на жизненном цикле игры всегда настаёт момент, когда игрок уходит. И игрока нужно уметь отпускать. И что лучше, если он уйдёт на подъёме, чем с чувством неудовлетворения и незавершённости. Для бесконечных онлайн-игр Руслан это назвал "формирование точек выхода" Но мы продолжим эту замечательную мысль в мир сингл игр и вспомним, сколько сингл-игр  не пройдено до конца или проходилось, лишь бы досмотреть финальные ролики (правда с Let's play и movie-роликами в Youtube посмотреть финальный ролик стало значительно легче :) Из последних моих примеров-2014 это  FarCry 3 (зачистил пол-острова) , Bioshock Infinite (дошел почти до конца). При всей классности этих проектов, они для меня оказались ну слишком затянутыми. Посмотрел по статистике - 40 и 30 часов. При этом, например, параллельно недонаиграно в очень длинный платформер Rayman (обе PC-версии в семейном кооперативе) и нет ощущения незавершенности.

Что мы имеем в итоге. В итоге получается, что жизненно важно определить правильное время приготовления нашего блюда. Слишком быстро - игрок останется недоволен, слишком долго - игрок заскучает и бросит игру.
У rogue-like, при этом,  есть козырь в рукаве в виде perma-death.
Возьмём эталонную классику-при-жизни нашего жанра FTL. 8 галактик по 15-20 перелётов. Больше половины-  бои по 2-5 минут. Треть- текстовые квесты на несколько экранчиков. Несколько магазинов в каждой галактике.   И микроменджерская возня между боями. Ну и бой с боссом - который по сути - отдельная игра (очень мною нелюбимая, кстати). Часов 5-10 на полное прохождение. Бинго?




















В общем, "много" не значит "хорошо". И с любой затянутостью и рутинностью надо бороться.
И лучше выпустить 2 middle-time игры по 5 баксов, чем одну long-time за 10.

P.S. Возможно тут опять были попытки изобрести велосипед (а капитанское дело я, вообще, люблю). И все это должно решаться на уровне дополнительных DLC.
Но, честно говоря, я  запутался в современных DLC. Раньше это были "честные" дополнительные уровни. Теперь - открываешь title  и к нему видишь несколько сотен DLC - и шмотки, и доп.герои, и чего там только нет. Короче, полный бардак.

вторник, 16 декабря 2014 г.

Size does the matter

Очень важным для процесса инди-разработки является возможность погрузиться в задачу и не отвлекаться.
Про это написали уже 100500 раз.
И книги Чиксентмихайи про поток (flow),  и занятная статья-аллегория про сон программиста, которого не надо будить, и у Демарко в "Человеческом факторе"  ("Peopleware")  про отвлекающие факторы..

И я вот тоже, напишу в 100501-й. Ну чем я хуже.

В свое время мне понравилась идея Pomodoro (Помидора) Техника предполагает разбиение задач на 25-минутные периоды, называемые «помидоры», сопровождаемые короткими перерывами.
И вот значит на 25 минут можно ухнуть в наш поток.
Казалось бы, что проще - нарезаем текущий пул задач на ~полчасовые забеги и вперёд.

Но в моём случае это почему-то не сработало. Я садился по вечерам после работы, открывал среду разработки, делал какие-то мелочи и всё. Если удавалось сосредоточиться и как следует закопаться, то удавалось хорошо продвинуться. Но это была работа допоздна со всеми вытекающими последствиями.
Мой помидор (извините), как я выяснил опытным путём,  оказался примерно в 8 раз больше.
Что происходит в эти четыре часа - это  я сел, успокоил мысли, настроился, потупил, побрейнстормил архитектуру, написал реализацию, потестировал, переписал реализацию. 
При этом ничто не отвлекает -  родные-близкие-телефоны-телевизоры-вконтактики-почты-новости-хабрики - ничего не отвлекает.

Отлаживать потом, вычитывать, по мелочи править - да, можно получасовками.
Генерировать контент по аналогии с существующим-  да, возможно получасовками.
А вот сценарные вещи за полчаса тоже нифига не пишутся.

Мораль тут достаточно печальная-  если нет таких многочасовых окон с отключенными отвлекашками - то процесс будет двигаться очень медленно или вообще будет топтаться на месте.



И найти такие окна в "свободном" хобби-времени инди-разработчика (который ещё при этом где-то работает)  - очень нелегко :(

Но с другой стороны - это выступает еще одним отсекающим барьером и не пропускает случайных людей в индустрию :)

пятница, 12 декабря 2014 г.

Фанфикшн

Начинаем потихоньку вдыхать жизнь в нашу Вселенную.
Первая ласточка - небольшая история, один день из жизни Экипажа.
Добавил небольшой интерактивности (хотя по факту ни на что не влияет :) 

воскресенье, 7 декабря 2014 г.

Чем плохи гениальные идеи

В очередной раз натыкаюсь на капитанские мысли,

Популист-циник Константин Кадавр активно ратует за реализацию, опуская на землю теоретиков-изобретателей.


Из параллельного мира маркетологов Славинский (неожиданно хороший) вторит ему 

Очень часто причиной того, что идея не реализуется – является ее продумывание до мелочей. Когда ты все придумал и убедился, что идея прекрасная, то какой смысл ее реализовывать? Понятно и так, что все получится. Отлично. Продолжаем отдыхать. Потому как воплощение идеи – это тяжкий труд под скептическим и недоверчивым взглядом окружающих. Что это ты там задумал, а? Этот прессинг способны выдержать только очень сильные, потому как есть риск опозориться на глазах у окружающих. Поэтому многие предпочитают не позориться, а тихо упиваться своим виртуальным превосходством. Реальная работа для них превращается в реальную проблему: что будет, если на практике все пойдет не так, как задумано в гениальном плане? Что будет, если прекрасно выстроенная в голове концепция приведет к фиаско? И мы боимся делать, пытаясь всеми силами сохранить за собой лишь право думать. Думать о том что и как делать, но всячески избегать самого созидательного процесса.

И в эту ловушку разума очень легко попасть.
Ну как же -чем больше продумаем, тем меньше потом неожиданностей. Ну и понятно же, что документация нужна - всем всегда её не хватает. Вот еще один томик допишу и сразу за реализацию. Вот еще пару игр конкурентов проанализирую на выходных, это же сколько ошибок не повторим.

Вывод, разумеется, простой.

Just Do It.

Да, новые идеи это хорошо. Да детализация и подробное документирование нужно. Но без раздувания бюджета.
Да, да, бюджет есть всегда. Даже у "бесплатной" добровольноразрабатываемой инди-игры он есть. Это время, время и ещё раз время.И мало того, что его мало (sic!)
Так ещё и энтузиазм, как функция от времени, имеет всё тот же знаменитый контур.



Новая фича сильно увеличивает трудоёмкость ?
В сад. В roadmap.
Заводим отдельный блокнотик, раздельчик в облачной книжке и туда кратко записываем.
(Я кстати, почти все идеи по возможности в транспорте/в дороге стараюсь генерировать и OneNote во вкладке Хрома висит - туда тоже шальные идеи быстро пуляются)

Наша первостепенная задача согласно библии геймдизайнера Шелла - как можно быстрее и чаще делать прототипы, не увязнуть в деталях и постоянно улучшать геймплей.

Делу-время, потехам   идеям -час
Лучше меньше, да лучше  да в релизе.
Мал золотник   прототип да дорог.
Ну и из-песни-слов-не-выкинешь "Лучшее- враг хорошего"

В общем -за дело!

P.S.Внеклассное чтение на эту же тему - с картинками и примерами

среда, 3 декабря 2014 г.

Sci-Fi вселенные

Почему заглохла великолепная Futurama?

При всех ярких и объемных персонажах (один только робот-алкоголик Бендер чего стоит), искромётном юморе у неё есть пара серьезных недостатков
1.Там нет Героя. Не, правда. Нет Главного Героя, на которого хочет быть похож массовый зритель.
2.Это сплошной стёб. Эта фишка сериала выходит боком сеттингу той вселенной. Эта вселенная неправдоподобна. Это какая-то антиутопия, светлый киберпанк (светлый - потому, что днём в отличие от классического ночного , потому что всё через хи-хи и ха-ха, даже будка для самоубийств) с дурковатым правительством, инопланетянами, комплексующими роботами и прочими проблемами будущего.

А какие Вселенные sci-fi живучие?

StarWars - пафосная вселенная с джедаями
Marvel - есть супергерои, всё серьёзно, даже супертрусы Супермену отменили.
Stattrek (тут мне ребята напели) - очень-очень серьезно, всё продумано, есть Герои.

Небольшое лирическое отступление, почему живуч "Южный парк" и заглохла "Футурама".
В "Южном парке" IHMO нет глубинного влияния на культуру-религию.
Миллионы людей не пишут в анкетах религия "Убить Кенни" (или что там у них знаковое). Не пишут тысячи фанфиков.
Люди не хотят жить в тех Вселенных.
Бивис и Батхед, Южный парк, Симпсоны, Футурама - одного поля ягоды - шарж, гротеск, пародия, сатира и юмор. Это журнал "Крокодил", тележурнал "Фитиль", "Ералаш" по смыслу. Стэндапы такие, где автор показывает окружающие несуразности и дебильное поведение окружающих. Они веселят, они расслабляют, они высмеивают. Но мечтать жить там?! Да мы и так в них живём.
И ещё - как пишет Галёнкин - по хорошему (=живучему) сеттингу можно делать (и обычно делают) много видеоигр. От себя добавлю - ещё настольных игр.
Я не против Футурамы - мне она очень нравится. И то, что ЮП не закрыли в отличие от Футурамы - ну значит сценаристы ЮП не выдохлись и их ещё прёт. Но игр по ЮП делать особо не будут. Неа.

Ещё я сильно против размывания Геройской канвы.
Ну это когда разных супергероев (со своей историей) начинают объединять в последних фильмах, где Капитан Америка с Тором с кодлой других суперов мочалили пришельцев.
(хотя некоторых изначально группируют типа унылой "фантастической четверки")

При этом в заранее  спроектированных эпиках вроде X-Men или Heroes - там хотя бы базис некоторый подбивают. Но там изначально идея другая- не один супер-исключение противостоит несправедливости (включая других злых суперов), а есть отдельная соц.группа (по идее какие-нибудь вампиры-оборотни тоже в этот шаблон вписываются). 

И там просходит уже не борьба одиночки, который скрывается от общества.

Получается, что когда одиночек из франшиз начинают сводить вместе - у меня это вызывает ощущение притянутости за уши и напоминает "Все звезды 80-х России,Италии, США на нашей дискотеке Мухосранска"

пятница, 28 ноября 2014 г.

Питч

Послушал и почитал тут Дыбовского, параллельно проникся мыслью о питче, вот решил написать свой  с преферансом и поэтессами - (вдохновился вариантом Fallout 1)

Faster Than There – Pitch (Vision Statement)


· У Игры есть История


Это История Капитана и его Экипажа. Вместе они будут путешествовать по Галактике, воевать, дружить, любить, ссориться, ругаться, расставаться и погибать. Характеры будут объемными и интересными, персонажи будут ошибаться и идти против друг друга, с ними будут происходить разные приключения (в т.ч. и те, о которых возможно потом будет стыдно вспоминать)

История служит метафорой Жизни, и чтобы она была живой, в ней должен быть конфликт.

Жан-Поль Сартр сказал, что суть реальности составляет недостаточность, всеобщая и вечная нехватка чего-либо. Во всем мире нет ничего, что было бы в достатке. Недостаточно еды, любви, справедливости, и всегда не хватает времени.

Время, как заметил Хайдеггер, основная категория бытия. Мы живем в его постоянно сжимающейся тени, и, если за короткий срок пребывания в этом Мире хотим достичь того, что позволит умереть с мыслью, что жили не зря, придется вступить в решительный Конфликт с силами недостаточности, которые мешают осуществлению наших желаний.

· У Игры есть Вселенная


Мы делаем свою Вселенную. Мы фундаментально обосновываем Цивилизации нашей Вселенной- экономики, традиции и религии, населяющие фракции и расы. Наш мир интернационален по своей природе и разные народы узнают себя (или другие народы) и свои обычаи в нашей Вселенной.

Не будет плохих народов и фракций. При этом под благими намерениями отдельные личности могут творить Историю Зла.

· Цель, ощущение Времени и открытый Мир


У игрока всегда есть Цель. Будет ощущение Времени. Времени на выполнение основных задач будет хватать. При этом Мир - открытый и можно улететь куда угодно (хотя в опасных районах, разумеется, будет очень сложно и очень опасно)

· Выбор есть всегда


И Игрока всегда будет выбор в решениях. При этом не будет единственно верных решений - всегда кто-то останется недовольным.

· Действия игрока будут изменять окружающий Мир


Поступки Капитана и Экипажа будут запоминаться на их Пути, у них будет репутация и про них будут ходить слухи.

· Юмор и ирония, но не сатира и не пародия


Наши тексты и диалоги - живые и с юмором. Герои могут иронизировать надо собой и над окружающими. При этом мы не скатываемся в пародии и стёб, которые разрушают Правдивость Мира и делают его вторичным и иллюзорным.

· Минимализм Текста


Мы пишем интересные и короткие Тексты. 140 символов и/или экран телефона (6-8 строк по 6-10 слов) - вот залог для Сестры нашего Таланта. Мы также изучаем опыт текстов комиксов. 

· Рациональная Вариантность


Мы не плодим сущностей без надобности. Отличающиеся варианты при выборе решений, кораблей, инвентаря, действующих персонажей, цивилизациях - это не бездумный ряд, сгенерированный для массовки, а индивидуальные, яркие, отличающиеся от других запоминающиеся сущности.

· Простой и Удобный Интерфейс


Мы сокращаем количество ненужных движений и делаем удобным получение информации об окружающем мире по принципу Augmented Reality. 
 

· Превосходное Качество


Как Роден, делающий Шедевр, мы берём камень и отсекаем всё лишнее. Мы избавляемся от рутины, графомании и прочей скуки в нашей Игре. Избавляясь от лишнего Количества (лишних сущностей), мы получаем Превосходное Качество 

· Мы интересуемся Космической Sci-Fi.


Мы знаем эту культуру. Мы знаем наших прошлых, настоящих и будущих конкурентов. Мы играем в эти игры, заимствуем оттуда самое лучшее и отмечаем их недостатки. Мы смотрим фильмы, сериалы и читаем книги. Все интересные Идеи мы регистрируем и решаем, когда они смогут появиться в наших Играх. 

· Команда идёт к единой Цели


Пока другие делают Бизнес, мы вкладываем Душу в наше Творение. При этом мы делаем Качественную Массовую Игру и готовы к Успеху.

воскресенье, 23 ноября 2014 г.

Правильные блоги

Очень сложно стабильно и долго писать хороший профессиональный блог.

К вопросу о качестве текстов. Я  пробовал читать dtf.ru и gamedev.ru лет десять назад. Это были тяжелые и нудные тексты или вообще тупо тьюториалы. На первом сайте - ещё и с какой-то кастовой системой комментариев. Не, я не против обучалок, но пусть они лежат где-то отдельно. Обучать можно по 100500 направлениям. А общие вопросы разработки видеоигр, тренды в индустрии, возникающие вопросы - это очень важная вещь. Не надо кидать эту ложку мёда в эту бочку сами-знаем-чего :)

Полгода назад  назад наткнулся на "Маркетинг игр" Галёнкина. Отличная книга. При этом автор ведёт блог, записывает подкасты с разными гостями,  очень интересный товарищ.

Сегодня поиском вышел повторно на еще один сайт gamedis.ru. Этот геймдизайнер, оказывается делал похожий на наш продукт Divine Space. А истории успеха/неуспеха - это очень важно в нашем деле.
Кстати, у него же есть шикарная статья про геймдизайнера. Такая квинтэссенция книги Шелла "Искусство геймдизайна".
Или вот про  монетизацию мейнстримовского F2P

Хотя, пересмотрел хронологию - редко пишет Anti Danilevski
Ну значит - не гонит пургу.
Есть что сказать - пишет.
Нет - не выдавливает скупую мужскую статью.
На чём, собственно и погорели (сугубое IMHO) в своё время заграфоманившиеся "Компьютерра" и "Game.exe"

А еще бывают интересные статьи на хабре. За прошлые пару лет, можно сказать, был вал статей, в т.ч. про инди-разработку. Много шелухи, но много и интересных вещей от увлеченных профессионалов.

Какое печальное резюме?

Правильных блогов мало. Надо сохранять их в RSS-читалки/Evernote/Что-там-есть-ещё. А потом перечитывать и много думать...
В свободное (от Нашего Дела) время :)

P.S.Да, я, увы, игнорирую англоязычные блоги, Времени на чтение мало, а скорость чтения на Великом Могучем у меня на порядок выше. Но, с другой стороны, что толку от статей про финансирование на Кикстартере от американцев - для нашей страны это же будет совсем другая история.













суббота, 22 ноября 2014 г.

И вновь продолжается автобой

В прошлом своём проекте я откладывал сложные перепетии боёвки на потом. Было очень увлекательно делать много легких вещей и сразу получать результаты. Но на 18 итерации я упёрся в то, что фана не было. Нет ножек -нет и варенья. Нет боёвки - нет и фана. Я запутался между походовым и реалтаймовым механизмом. Ушёл не туда в реализации. И оказался зажат в непонятном тупике. Не летел ероплан. Не было в ём бензина.
В этот раз я закопался в диздок (в первую очередь - для себя). И хотя он еще в стадии драфта, многое, особенно Lore - там есть.
Основная идея- летучий корабль между звёздами и управление экипажем - взята из FTL (ведь они тоже это не сами придумали :)
А боёвку я хотел взять из Rebuild. Не, ну а чо - и слева наша рать, и справа наша рать... А там формулками чики-пики. Вон, Master Of Orion тоже на кубиках выехал.
Но уж больно пример FTL заразителен. Там в боях весь фан и сидит. И основной геймплей.
И один такой бой enlarge your геймплей ого-го-го.

Одно дело - кубики бросить, совсем другое- несколько минут отдавать приказы и радоваться жизни. Но как реализовать походовый недолгий и интересный бой?
Я вот тут давеча открыл старые HOMM3. Там пока войска добегают до вражеских ворот на тактической карте, то времени проходит столько, что на современной мобилке боёвка уже отыграна.
FTL бой прокручивает онлайн, но с возможностью поставить на паузу. Хотя меня это напрягало, если честно. Есть там свои нюансы.
И вообще, если честно - с подозрением отношусь к этим RTS. При этом очень нравится серия TotalWar. И в целом, если real-time жанры, то шутеры сильно уважаю. 
А RTS - с микроменеджментом 200кликов/минуту  - это хрень какая-то. 
Самый главный плюс Real-Time - можно киберсоревнования проводить зрелищные с быстрыми партиями. При этом в RTS развитие и дннамика - никаким шутерам не снилось. Столько комбинаций и стратегий можно придумать. MOBA, конечно,  чуть снижает требования к микроменеджменту. Но, к сожалению, Dota у меня тоже не пошла :)

В общем думал я пару недель, и надумал я в итоге, как скрестить ужа с ежом (FTL и Rebuild 3). Партия должна получиться небольшой 10-20 ходов. С учетом позадавать задания экипажу должна не очень долго отыгрываться.
Какие еще KPI можно выставить?
Пусть средние потери в среднем бою будут 10-30%. Пока без грузов, все переводим в бабло. (И вообще всегда всё переводим в бабло :) У нас нет кувырнадцати ресурсов и прочей мути (про это я ещё тоже как-нибудь напишу)
Пусть прибыль будет 80-125% от средних потерь (это тоже подгоним через формулы от базовой стоимости вражеского корабля).
То есть бои  в среднем все-таки выгодно должно быть вести, если игрок аккуратно играет. Цифры все, разумеется,  стартовые и параметризуемые потом скорректируем.
Дальше делаем стартовую конфигурацию нашего корабля
Описываем рандомный генератор конфигурации вражеского.

Пишем формулы, как пушки+реакторы пуляют, а двигатели+реакторы позволяют удрать.
Определяем простое поведение - когда сражаемся, когда удираем.

Первый прототип боёвки- максимально упрощённый - на старте корабли целые, с базовыми отсеками (способные изначально лететь) , без щитов, без ремонта, без модификаторов от космонавтов, без промахов, без торпед, без прицеливания (пушки лупят куда попало в любую точку и без проверки целостности корабля (просто бьемся до полной победы пока не уничтожим все отсеки по "линейному" массиву), без перемещения космонавтов, без абордажа, без сверхмощности и без износа (когда сверхнормированная нагрузка изнашивает оборудование) , без топлива, не учитываем потери/захват грузов и т.д.

И вот на этом прототипе прокрутим 100500 раз бои, соберем статистику (отдельно результаты боёв с убытками-прибылями, отдельно  - ходы) Покурим её в какой-нибудь Business Intelligense. И будем _сразу_  _как_можно_раньше вылизывать баланс. И снова 100500 раз прокрутим бои. Дальше отбалансируем. Потом побалансируем на разных комбинациях (диапазонах) параметрах. И только после этого будем потихоньку наворачивать боёвку.

Кстати, чем хорошо, что против типовой конфигурации (вроде как сбалансированной) прогоняем рандомные конфигурации? Тем, что собираем статистику - какие враги должны попадаться на нашем пути, чтобы не было слишком легко или слишком тяжело.
А чем хорошо, что рандомные корабли прогоняются против типвого корабля? Проверяем сбалансированность конфигураций. Что нет откровенных фаворитов среди модульных отсеков.
А то может и нет никакого выбора - тупо напихай пушек побольше и всё. Ну нет, камень-ножницы-бумага должны работать :)

Спасибо Шеллу из "Искусства геймдизайна" про его шедевральные мысли про многочисленные прототипы, кривые напряжения/интереса и нюансы балансировки.

Ну а про анализ статистики и про выводы я напишу в другой раз.

четверг, 20 ноября 2014 г.

Куда идём мы с Орловским

Запоздало прослушал  знаменательную речь Стива Джобса выпускникам  Орловского
Если коротко

  • Рынок мобильных игр (это телефоны и планшеты) будет расти дальше.
  • Nival будет окучивать 3D-игры на мобильной платформе.
  • MMO достиг предела и начнётся отток.
  • Консоли, как большая толстая железяка - в последней реинкарнации. Дальше должно быть что-то другое. 
  • Формируется рынок VR-игр. Причем 3D-шутеры, как не парадоксально,  там не очень оказались удобными для игроков
  • Приближается сингулярность, что повлечет революционные изменения (это самая мутная часть выступления)
  • Индустрия геймдева погрязла в баблоделании и нужен возврат к светлому прошлому, когда игры, как часть культуры, дают не только фан и всплеск эндорфинов, но и сеют вечное, разумное, доброе.  И в том числе нужно показывать наше ближайшее будущее, в котором игрокам хотелось бы жить (потому что в играх полно жёстких антиутопийных вселенных)
Какие полезные выводы можно сделать (и в частности) по нашему проекту:
  • Проект изначально должен делаться в расчете на то, что он будет также выпускаться на мобильные платформы. Это _очень_ принципиально для интерфейса. И нужно всегда держать это в голове. Когда я рисую эскизы интерфейса, то иду от минимально возможного экрана и дальше прикидываю "удобства" больших экранов (потому что просто замасштабировать - будет ерунда). Иначе говоря, при прочих равных, для меня большой экран - это многооконный интерефейс (многоэкранный  телефон).
  • Это также означает, что сессии должны быть очень короткими, чтобы игрок мог играть на ходу. Да, там не будет полного flow-погружения, как в не-casual играх. Того самого, когда по уши погружаешься и любой раздражитель извне - это такой  раздражитель, простите меня любимые и близкие :)
  • С этим же связан мой выбор в сторону походового механизма игры.
  • С этим же связан мой выбор в сторону 2d-графики. Я не верю в в трёхмерные игры на телефонах. На планшетах - возможно. Да, эффекты трёхмерности очень красивые. Но управление в трех измерениях на телефоне? Орловский, ты не прав или что-то не договариваешь :)
  • И мне очень понравилась последняя мысль. Мне хочется двигать просветительские идеи, показывать возможные варианты развития цивилизаций и сравнивать мировоззрения и философии разных обществ. Я очень люблю социальную фантастику и мне не хватает этого пласта в НФ-играх. Там легко скатиться в занудное графоманство или фанатические рассуждения. Но, зато эффект от удачное реализации, будет очень крепким фундаментом для сеттинга. Игрокам нужна правдоподобная Вселенная.







вторник, 11 ноября 2014 г.

Полюбите сценариста

...сегодняшние так называемые сценаристы бросаются к клавиатуре компьютера, предварительно не научившись основам профессии. 
Разве вы, лелея мечту о сочинении музыки, сказали бы себе: «Я прослушал множество симфоний... к тому же умею играть на пианино... почему бы мне не набросать одну в эти выходные?» Конечно же, нет. Однако именно так начинают многие сценаристы: «Я посмотрел огромное количество фильмов, и хороших, и плохих... у меня отличная оценка по английскому языку... к тому же скоро отпуск...» 
Если вы захотите стать композитором, то сначала отправитесь в музыкальную школу, чтобы изучить теорию и практику, уделяя основное внимание жанру симфонии. После долгих лет усердных занятий вы постараетесь объединить полученные знания и собственные творческие способности, наберетесь смелости и попробуете что-нибудь сочинить. 
Многие начинающие авторы даже не подозревают о том, что написать хороший сценарий так же сложно, как и симфонию, а в чем-то даже сложнее: композитор имеет дело с математической точностью нотной грамоты, а мы погружаемся в беспорядочную материю под названием человеческая душа. 

Роберт Макки. История на миллион долларов


Мне не хватает крепких сценариев, захватывающих сюжетов и интересных историй. Прежде всего в играх. В фильмах с этим получше,  в сериалах - ещё лучше, в книгах - вообще хорошо (хотя книги - это отдельный разговор)

Вот играю я в FTL - а там 25 тысяч строк квестов (так написано в переводе). Я не знаю, кто был тот графоман, который их писал. Но...там нет сюжетной линии. Там есть сюжет - убегаем, находим и сражаемся. Но сюжетная линия?! Что это за тексты? О чём они? Год спустя я даже не могу вспомнить...

А вот я играю в Out there. Там меньше текста. Но я могу его вообще не читать. Игра почти не изменится. Случайный текст между перелётами - это галюциногенный бред одиночки на необитаемом острове космическом корабле.

Ну ладно, вот, ты такой умный, критикуешь, а вот попробуй сам сделай. И вот, слушаю подкаст, где вещают Галёнкин и Кочакова о работе сценариста в видеоиграх -  всё хреново, и нарративного образования у нас нет, в лучшем случае сочинения пилятся еле-еле, и сценаристы в игры не играют, и мертвого осла сюжетные уши пришиваются за 10 минут до релиза, и в итоге на игрока выливают графоманские потуги, которые он прошёлкивает как EULA, ставя рекорды по скорости чтения без всяких техник скорочтения.

В общем надо самообразовываться для начала. Закапываюсь в учебники по сценарному искусству. За плечами уже были "Прогулки в литературных лесах" Эко и "Как стать писателем" Кинга, которые попались мне лет 10-15 назад. Эти гениальные писатели не хотели выращивать себе конкурентов. Только так я могу оправдать эти "учебники". Нет, должно было быть что-то другое.
Впервые про Историю Героя я узнал полгода назад у Шелла в "Искусстве геймдизайна", где в паре глав он блестяще описал особенности и нюансы сценариев в видеоиграх.

Потом вышел на следующие книги, которые были написаны и/или переведены за последние 5-10 лет.
  • Молчанов. "Букварь сценариста" - потрясающий по своей простоте и доступности изложения учебник.
  • Снайдер "Спасти кошку" - увлекательный пошаговый набор приёмов практикующего сценариста.
  • Макки. "История на миллион долларов" - подробное учебное исследование, написанное прекрасным академическим языком (одно введение чего стоит - это просто квинтэссенция блеска и нищеты современной сценарной драматургии)

Подробнее расскажу про них в другой раз.

среда, 5 ноября 2014 г.

Самый ценный инструмент


Очень люблю различные тулкиты, особенно для совместной работы. Но относительно неожиданным для меня стало следующее. Я уже давно дорожные заметки бью в телефоне и/или планшете (который без стило). А тут пару недель назад попробовал обычный бумажный блокнот. И меня ждал приятный сюрприз.

Блокнот - потрясающая вещь. Пока фиксируешь идеи, рисуешь эскизы, схемы - столько интересных мыслей рождается. Которые просто при устном обсуждении или набивании на клавиатуре могли бы и не появиться. Думаю, тут еще работает известная связь рука-мозг, особенно при использовании визуальных образов.

А вообще получается, что для описания Продукта и формирования Требований очень важно  пользоваться разными инструментами и каналами коммуникации. Нужны и устные презентации (даже, и особенно,  для своей команды), и актуализация проектной документации в специальных "документариях", и схемы-карты-диаграммы, и вот такие вот всегда-под-рукой-блокнотики. Да, где-то оно даже может дублировать друг друга и где-то начнёт чуть-чуть расползаться по актуальности.

Но без этих ингредиентов/магических действий  очень трудно сварить наш Суп :)

понедельник, 3 ноября 2014 г.

Поехали!

Итак, опять в геймдев. В зрелом возрасте пара попыток уже предпринималась.

7 лет назад в 2007- пилил улучшенного клона браузерной космической стратегии ogame, разумеется с преферансом и поэтессами. Целью было сделать прототип/демку на платформе одной ERP с Java-подобным языком и с ним дальше двигать к издателю. Был сделан концепт-документ, дизайн-документ по шаблонам 1С и потрачено с удовольствием несколько месяцев жизни на кодирование. Идея в итоге заглохла, не помню по каким причинам.
Один урок я тогда вынес точно - что для серьезных задач, которые решаются в потоке (который flow от Чиксентмихайи), надо выделять 3-4 часа времени за заход. А это не всегда возможно на разных жизненных отрезках. Поэтому надо тщательно запланировать несколько месяц на интенсив, чтобы не было других дел. А дальше, наверное, раскочегаренный паровоз будет проще двигать.

4 года, в 2010, назад поучаствовал в конкурсе AI bots на тему космических войн (клон GalCon, Euforia) о чём осталась короткая заметка и смешанные ощущения. Опыт был полезный и приятный. Но пожрал времени тогда немало - на пару месяцев я опять выпал из окружающей жизни.

Год назад, в 2013 - впечатлился  Faster Than Light- космическим rogue-like симулятором/стратегией - и решил тоже что-то похожее по ощущениям. Освоил за пару месяцев конструктор Game Maker Studio с чудесной книгой-учебником The Game Maker’s Apprentice.
Тут, что интересно, пока делал учебные примеры (а там это - полноценные игры, ну демки - точно :) какие-то мысли приходили в голову - что можно позаимствовать, как  использовать в своём проекте.  На самом деле это очень важно - понимать ограничения инструмента и его сильные стороны - что с его помощью можно быстро и качественно сделать, во всяком случае пока ограничены ресурсы.
Идея была - сделать zombie-роуд-муви, где  команда на машине мотается по стране, выполняя разные задания. Я в то время ещё прочитал атмосферную трилогию Круза "Земля мёртвых" и поиграл в интерактивный сериал The walking dead. Тема зомби-апокалипсиса как раз последние годы была реанимирована и я подумал, а почему бы и нет.
Было потрачено еще пара месяцев с большим удовольствием. В этот раз подключил одного знакомого к рисованию арта. Но энтузиазм его быстро утих, тем более проект планировалось делать бесплатным для раскрутки серии/"движка".
Было сделано немало (я сделал 16 маленьких релизов): готова стратегическая карта для передвижения, по тактической "карте" машинка ехала, заправлялась,  монстры бежали, по ним можно было стрелять, я также прикрутил текстово-квестовый движок. В этом, кстати, большой плюс, массовых конструкторов с долголетней историей - всегда можно найти/купить готовые шаблоны/библиотеки. И стал думать про наполнение квестами, собирая архетипы персонажей и размышляя о диалогах между боями.
Сначала управление затачивал под мобильные платформы, но потом понял, что на двух стульях не усидеть и начинать надо с чего-то одного, поэтому переделал под ПК-клавиатуру.
В итоге случился идейный ступор, когда боёвка стала скатываться в аркаду (чем FTL ну никак не является). И временно я работу приостановил.
Также в процессе немного напрягало, что знакомый постоянно динамил с простыми задачами, которые я ему подкидывал, он постоянно спорил, задавал глупые вопросы, а сделать анимацию в спрайтах оказалось для него непосильной задачей (причём не по навыкам, а по усилиям, которые надо было приложить) - пришлось один вечер убить на разработку, чтобы имитировать движение монстров. Зато знакомый с удовольствием придумывал какие-то глупые сценарии и генерил бездарные и наивные идеи, которые я терпеливо выслушивал и тактично (ну разумеется, ведь  я такой белый и пушистый) рубил. Видимо, в целом это и послужило причиной того, что он охладел к проекту.
Делаем из этого тоже соответствующие выводы.

Параллельно на хабре посыпались статьи по геймдеву от индилоперов.
И ещё я наткнулся на великолепную книгу Галёнкина по маркетингу видеоигр. У него же, кстати есть отличные подкасты про создание игр.
И ещё вышел на фундаментальную книгу Джесса Шелла "Искусство геймдизайна". В длинном списке к прочтению она у меня была, правда в оригинале. Но оказывается её  недавно перевели на Великий и Могучий (причём на добровольной основе и при этом очень качественно).
Было о чём подумать, над чем порефлексировать.

Временно я приткнулся к команде, которая делает в Game Maker космических Heroes Of Might and Magic, но там как-то основной прорыв (несколько месяцев) у них уже случился и дальше всё шло достаточно вяло. Видимо общая болезнь некоммерческих проектов. Я родил немного кода, написал небольшой сценарий, сделал макет сайта и поучаствовал в ряде обсуждений. Тоже неплохой опыт.

Видимо, следующий раз Большой Зуд ГеймДева должен был случиться в 2016 году.
Однако пообщался пару недель назад со знакомым. Он для освоения игровой платформы-конструктора Unity даже перешёл работать в геймдев-контору. Вот так вот, без компромиссов. Классный разработчик и любитель игр - отличный сплав. А я был как раз был под впечатлением от Out There- космического (а разве бывают другие сеттинги :) rogue-like симулятор-стратегия. Этакий духовный младший брат FTL, но полностью походовый и с чуть другой спецификой (изначально - заточенный под мобилки/планшеты)
В общем решил опять сделать похожее, но лучше :)  Рассказал свои идеи, и знакомый решил вписаться.

Но подробнее про это напишу в другой раз.