суббота, 24 октября 2015 г.

What-driven story или что движет историей?

1)У Павла Черепанова недавно вышел новый критический опус, разбирающий догму 3-актной структуры в современном искусстве, в частности кино. Статья не такая "кувалда", как прежние разборы (этого же автора) жанровых городских легенд сценарного искусства, поэтому могу даже порекомендовать начинать читать про развеивание сценарных мифов с неё :)

Основная идея - в повествовании первостепенен не герой, а события, которые происходят на протяжении Истории. И эта точка зрения принципиальна.
А  количество актов -  3, 5 или 7 - уже вторично. И все преобразования героя,  Путь Героя, его встречи с Наставником (или отсутствие таковых), борьба с Антигероем и прочее - это тоже уже выступает как следствие. Причем возможное, но обязательное.


...на самом деле в драматургии есть только два правила.
1. Зрителю должно быть интересно.
2. Разным зрителям интересно - сюрприз - разное.
Не существует никакой "универсальной" и "всегда работающей" схемы по созданию интересного всем сюжета. Не является такой схемой и "Главный Герой, изменяющийся в ходе преодоления препятствий для достижения своей цели". Собственно, герои - это всего лишь одно из возможных средств, при помощи которых вы строите сюжет. И не более того.
Таким образом Повествование Истории для большей универсальности должно иметь событийно-ориентированную архитектуру.
И это особенно обостряется нарративно-геймплейной природой игрового опыта.
В Assassins Creed прекрасный «сюжет». Не та традиционная его часть, которую мы видим в кат-сценах. Я о истории свободы и пульсирующей энергии, духа древнего города, азарта погони и охоты, наслаждения при избавлении от хвоста и убийстве одним точным ударом.
Мы не привыкли считать это сюжетом – это же геймплей. Но когда геймплей рассказывает историю, она превращается в сюжет у нас в голове, сродни сну.
Сюжет, состоящий не из диалогов и боев, а из чувства легкости, бега по крышам, любования собором Святой Софии. Мы не просто жали на кнопки и получали удовольствие от того, что жали их вовремя и так, как требовалось механикой. Мы побывали в чужой шкуре, чужом мире, чужом времени. Это и есть нарратив. А не сказки про борьбу тамплиеров и гашашинов.
Нарратив игры – это не катсцены, не диалоги и раскиданные по игре тексты, и даже не сеттинг+декорации+атмосфера. Это та история у вас в голове, в которую все это превращается.
2)А еще некоторое время назад мне очень понравилась одна статья про интерактивность виртуального мира. Предлагалось в архитектуре мира проектировать "умный" мир, а не агентов.
В некоторых теориях о Познании говорится, что мы не видим Реальность такой, какая она есть. Вместо нее мы видим Виртуализованную «копию» Реальности, которая создается и обрабатывается нашим мозгом. Это же суждение мы видим в известном платоновском «Мифе о пещере».

На первый взгляд это совпадает с тем, как мы подходим к реализации ИИ: мы программируем агентов на получение и обработку информации о мире для того, чтобы потом на основании этих данных принимать решение. Таким образом, мы переносим свое видение мира в искусственный интеллект – заставляем агентов действовать так же, как бы они действовали в мозге настоящего человека. Нельзя сказать, что этот подход абсолютно лишен смысла.
Однако конкретно в сфере видеоигр наблюдается одна деталь: там эквивалент «реального мира» уже виртуален, то есть это уже чистая информация. Зачем же ее повторно виртуализовывать в мозг агентов и затем заставлять мозг обрабатывать эту информацию? Почему мы пытаемся перенести мир в мозг агента, если можно сделать наоборот: перенести мозг агента в мир? И я решил это сделать: мир будет «думать», будет «умный» и знающий. Мир, а не агенты.

Если коротко, то автор предлагает выносить управляющую логику в объекты окружающего мира (далее -Объекты-Места) , которые начинают "активно" участвовать в процессе.
Таким образом Объекты-Места воздействуют на Объектов-Агентов
Последнее - кстати уже сразу начинает влиять на уровень проектирования.
При "столкновении" принцессы с пружиной-трамплином в #TheStorytale я могу вешать логику обработчика на объект-пружину, а могу на объект-принцессу. И поверьте - это не совсем одно и то же :) Особенно, когда всё это начинает распухать и учитывать состояния прочих объектов. И такой подход к организации этой информации  - уже сам по себе начинает по-другому упорядочивать систему архитектурно.

3)Возвращаясь к пункту 1.
ОК - мы расставляем триггеры в комнатах - герой заходит и разыгрывается очередное действо, скармливая очередной кусочек Истории и/или запуская очередной квест - не является ли это аналогом/реализации событийно-ориентированной архитектуры Повествования в игре?

И да, и нет.
Если в повествование закладывается трансформация Героя, его рост, душевные метания, моральные выборы, спасение Мира и пр. - то эта История центрируется на Герое. Мы скорее всего не можем поменять героя при повторном старте (ну почти не можем) и испытать другой экспириенс (или игровой опыт)

Если же героя (напишу с маленькой буквы :) носит как щепку в штормовом море, он не решает проблемы Спасения Вселенной, пытается по-разному адаптироваться в происходящих событиях (с "честной" возможностью "провалить миссию" и при этом получить отдельное удовольствие от дальнейшего происходящего), а История продолжает идти своим чередом  - то она центрируется на Событиях. И получается более гибкой к прохождению разными персонажами или даже одним персонажем, но действующим по-разному (привет от Fallout :)
Рогалики (rogue-like) как игры без сохранения/откатов позволили сильно приблизиться ко второму варианту в силу своей природы и достаточно большой процедурной генерации Мира. Хотя до генерации интересных сюжетов они ещё не добрались (освоив пока генерацию Ландшафта, но не Истории). Faster Than Light, например, как улитка уверенно ползла в том направлении :)

4)Какой же общий вывод (надо уже закругляться :) ?

  • Если мы хотим показать Историю как Путь Героя, то базовые кирпичики - это те состояния Героя (сюжетные точки) на его Пути и мы обязательно должны провести его через них. Это путь легче для жестких сценарных рельс, но сильно снижает реиграбельность.
  • Если мы хотим рассказать Историю как Цепь Странных Событий и попытки нашего Героя в них поучаствовать и/или разобраться (= существенно повлиять на то, что происходит), то надо проектировать Повествование именно от событий (и желательно по временной шкале!). Это разумеется сложнее, но повышает реиграбельность и существенно увеличивает игровой опыт.
    А идеи Умного Мира (см. подробнее ссылку из пункта 2 ) должны закладываться в эту архитектуру - нам нужны Объекты-События и взаимодействие между ними, Объектами-Местами и Объектами-Агентами.




Комментариев нет:

Отправить комментарий