понедельник, 28 сентября 2015 г.

Пытаемся объять необъятное

Однажды Лебедь, Рак да Щука
Везти с поклажей воз взялись
И вместе трое все в него впряглись;
Из кожи лезут вон, а возу все нет ходу!
Поклажа бы для них казалась и легка:
Да Лебедь рвется в облака,
Рак пятится назад, а Щука тянет в воду.


Большим Открытым Вопросом для меня было и остается смешение игровых механик в играх. Аркадных. То, что RPG+микроменеджмент прописались в Метаигровой части - мы уже не забудем не простим   привыкли. Квесты и торговля -  в общем туда же.

А вот когда активная механика в процессе игры меняется для игрока - тут все очень непросто.
Вспомню какие-нибудь примеры, удачные и не очень.

  • Космические рейнджеры - 2-в-1. В космосе летаем-стреляем. На планетах идет RTS (не очень навороченная) со строительством баз, юнтов, рашами и т.д. Наземную часть я проматывал. Хотя были игроки, которым нравилось.
  • GTA 3.  Очень удачное сочетание TSP и автосимулятора. Но еще и были доп.миссии с автомашинами и самолётом (в т.ч. на отработку отдельных манёвров). Проходил с удовольствием. Понравилось. Потом даже где-то пользовался в процессе игры.
  • The Walking Dead. Неторопливый квест-шмот-хантинг разбавлен QTE-вставками. QTE не очень люблю, но это позволяло в неторопливом повествовании/геймплее создать отдельные напряжённые моменты.

  • Rayman Origins - Доп.миссии с полетом (платформер превращается в скроллерный шутер) - приятное разнообразие. Не напрягало. Вписалось естественно.
  • Puzzle Quest - обычный режим- совмещение 3-в-ряд с походовой стратегией (sic!). Но был дополнительный режим  по сбору головоломок. Давал приятные бонусы, но можно было обойтись и без него. Мне нравилась такая опциональность.
  • Puzzle Quest: Galactix - был дополнительный режим на время по сборку головоломок, без которых дальше было не двинуться. Сильно напрягало, было монотонным, бессмысленным и в силу хардора+рандома очень неудобным.
  • Квесты (всяко разные) - сочетанике пиксель-хантинга и миниголоволомок. На отдельные игры обычно не тянет, но разнообразие задает. 
  • Различные экономич.симуляторы - в некоторых были аркадные миссии по поиску на (например на планетах различных ресурсов). Ну так себе решение. Особенно задалбывает к какой-нибудь сотой планете.
Что получается ? Разработчики пытаются разнообразить игровой процесс. По сути предлагают игроку сразу несколько игр. Можно увеличить время игры.  Но надо всегда понимать, что каждая из этих игр - отдельная головная боль для геймдизайнера. И игроки часто остаются недовольны. 

Очень плохо получается сочетание разножанровых направлений-  в походовую стратегию засунуть аркаду. Плохо выходит, когда это побочная механика мешает идти дальше и плохо сбалансирована.

Хорошо выходит, когда включаются особые режимы с похожим ритмом и/или уместно повышающим/понижающим темп и напряжение в игре. При этом за необязательные челленджи (задачи со звездочками) могут даваться дополнительные плюшки.

Сегодня, кстати, когда проекту не обязательно быть большим, смешение основных механик не обязательно. Можно и зарелизить небольшую игру (в т.ч. для мобильников) в своей вселенной. Но наличие доп.режимов в игре - это хорошо и позволяет ее разнообразить (очень сложно сделать 100 увлекательных уровней на одной и той же механике :)

кросс-пост VK

Комментариев нет:

Отправить комментарий