Почти два года назад я написал статью, как мы с дочерью делали игру-платформер на джеме про принцессу с бесполезными заклинаниями. Джем-игра получилась небольшая, черно-белая, кому-то даже понравилась.
Много вёсен прошло с тех пор. Аж целых две. Галёнкин изобрёл Steamspy. Сменился американский президент. Норвежские инди закончили десятилетнюю разработку Owlboy. Steam поменял систему продвижения два раза.
Я переключался на разработку одного любительского мобильного проекта, пару раз менял работу, работал параллельно по выходным и вечерам на двух рабочих (не игровых) проектах, участвовал в нескольких джемах, познакомился со множеством игровых разработчиков, написал сценарий к замечательной походовой стратегии, запустил (в хорошем смысле слова:) душевный VK-паблик про инди-разработку.
Но несмотря на все эти отвлечения - возвращался обратно и упорно, как лосось на нерест, шёл дальше по камням-буеракам с той маленькой игрой про незадачливую принцессу. Идущий осилит дорогу, да.
Посмотрим, как менялся проект.
Весна 2015
Весна 2016
Зима 2016
В системе ведения задач закрыто за 2016 год 119 задач (и осталось ещё столько же.. и полстолько), на которые я потратил 497.5 часов. Это почти 3 полных рабочих месяца.
Не очень много для фулл-тайм графа де ля Фера, но для вечернего инди-Атоса получилось очень даже неплохо.
У игры есть небольшой VK-девлог - присоединяйтесь :)
Из недавних историй - захотелось мне поучаствовать в конкурсе экшен-игр на gamedev.ru. По условиям надо было делать стрелятельно-разрушительную механику с главным героем в 2D/изометрии. Одна беда - механика в The Storytale исключительно ускользательная. Здоровье принцессы = 1 ХП. Любая горошина в лоб, любой шип в бок - откат к чекпойнту. Пришлось доделывать "приквел" про принца, с которого начинается история. Тут уж и вооружить его пришлось, и голову поломать, чего бы нового да неизбитого можно было бы в игру добавить. На конкурс я в итоге по определённым причинам решил не заходить. Но второй герой в игре появился. И это прекрасно (:
В конце декабря (вечером тридцать первого числа, когда по ряду причин я встречал очередной год с котом и попугаем) очень захотелось сделать что-нибудь заметное. На фоне разнообразной движухи в 2015 году (джемы, призы и даже участие в выставке), за прошедший год я по сути варился в своём котле. Решил запустить игру на Greenlight. Ранее были грандиозные планы сделать игру и потом уже, полируя мелочи, пропустить через Гринлайт с переводом в Ранний доступ и потом в Релиз. Однако все сильно затягивалось. В моих рядах царило уныние и временами даже отчаяние. Некоторые дни напролет я чинил и чинил баги. И некоторые упорно не хотели чиниться. Хотелось отвлечься. Как говорил один политик сто лет назад "Нам нужна маленькая победоносная война".
Перечитал предварительно подготовка к Greenlight и ещё очень отличная статья от TurnOn и немного про разрушение мифов
Потом внимательно изучил видео Как отправить заявку на Greenlight (видео,5 мин) - мне вот не сразу было понятно куда девался мой купленный Гринлайт и что надо нажимать, чтобы подать заявку.
Сделал тестовый уровень, напихал побольше врагов. Записал в Camtasia 25 минут геймплея. Все взрывалось, бабахало, превращалось, кричало, ползло, бежало, летело и даже билось электричеством. В этом плане получилось хорошо. Собрал пару минут нарезки добавил спецэффектов для перехода Без слов.
Соорудил небольшую страницу на Стиме. Добавил описания на двух языках. В качестве иконки - привычный чёрно-белый рисунок с названием. И заключение, что релиз осенью 2017.
И, ни с кем не посоветовавшись (а кто там в это время откликнулся бы толком :) стартанул почти с боем курантов :)
Соорудил небольшую страницу на Стиме. Добавил описания на двух языках. В качестве иконки - привычный чёрно-белый рисунок с названием. И заключение, что релиз осенью 2017.
И, ни с кем не посоветовавшись (а кто там в это время откликнулся бы толком :) стартанул почти с боем курантов :)
Сначала (англоязычный) народ голосовал 1 "за" и 3 "против". Сливали и любительский звуки, и странный геймплей и само собой - стоковый арт. Из более конструктивного - сильно советовали переделать иконку, т.к. впечатления от нее были никакущие и диссонироваали с роликом. Также жаловались, что ничего не понятно по геймплею, происходящему (текст под роликом разумеется не читался, а если и читался, то не понимался, а если и понимался, то не так - в общем "жиза" :)
Кто-то просто использовал практику "твёрдого нет"
Кто-то просто использовал практику "твёрдого нет"
Отоспавшись, уже ближе к вечеру, начал делать работу над ошибками.
Добавил подробные описания текстом в ролике что там происходит (все время всплывал какой-то поясняющий текст). Наложил полный и непрерывный саундтрек.
Посоветовался также с опытными, но добрыми (sic!) товарищами, кто был в состоянии стояния :) Сделал анимационную гифку для иконки. Самой заставки по-прежнему нет и её еще надо придумывать и делать.
Ещё раз переделал все тексты в описании. А в ролике оставил самую малость. Скажи нет витиеватым рекламным текстам - покажи суть в нескольких словах без воды.
Также добавил гугл-аналитику. Как-то этот момент я упустил между оливье и шампанским :)
Через неделю, когда стали заканчиваться российские праздники, сделал русскую версию и начал рассылать по знакомым ресурсам и ресурсам знакомых, в основном - VK-пабликам. Почти все согласились помочь. Я даже поговорку придумал "Друзья познаются в Гринлайте". Каждый день днём и вечером отправлял по несколько сообщений и/или размещал посты. С учетом подготовки текста и переписок уходило часа по два-три ежедневно. В целом получилось неплохо. Группа выросла с 10 человек до 55. Расти-расти группка:)
По фидбекам, кстати, спорить практически бесполезно. Соглашайтесь. Не обещайте, что сразу исправите. Тем более это может идти вразрез с идеологией игры. Но спорить (в т.ч. вокруг ролика) практически бесполезно. Это не бета-тестирование и не Ранний Доступ. Герои картонные? Да, работаем над этим. Механика непонятная и все дёргается? Да, работаем над этим. Описание может быть лучше? Да, исправим.
В итоге, к концу второй недели этого года из Стима пришло письмо счастья, что игра прошла Гринлайт. Статистика итоговая получилась что голосов "за" было 350 (примерно 45% от проголосовавших). В целом - хороший результат. Думал, что на несколько месяцев зависнет. Хотя есть мнение, что повисеть подольше - более полезно и больше закладок на Стиме в избранное народ добавит. Но теперь, по себе могу сказать, что мне проще, когда этот этап пройден (такой вот я беспокойный и чувствительный :)
Буду двигаться дальше. Теперь более уверенно :)