Показаны сообщения с ярлыком Полезное и не очень. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Полезное и не очень. Показать все сообщения

понедельник, 9 мая 2016 г.

Что бы такого на пенсиях почитать / посмотреть / послушать

-Слушай, ты бы наточил пилу, совсем же тупая. 
У тебя дело быстрее пойдёт
-Некогда мне пилу точить, пилить надо...

Бывает, слушаешь подкасты и там народ говорит "Почитать, послушать, посмотреть особо ничего не могу - только практика, только хардкор". Однако, это на ходу вспомнить сложно, а вот если заранее подготовиться :)
Именно поэтому помимо бесконечного списка к прочтению / к просмотру и толстых учебников / курсов, которые "хорошо бы освоить" есть какие-то общие вещи, которые расставляют приоритеты и прочищают мозги. Зачастую они капитанские, но очень душевные и пронзительные. Чтобы этот список не распухал - он должен будет уместиться на один лист. Такой полезный список к ознакомлению для разработчиков игр. Minimum minimorum. Поехали :)
P.S. И таки добавлю пару-другую ссылок на полезные ресурсы/книги

Обновляемый список будет находиться здесь


среда, 13 января 2016 г.

Самодисциплина

"Как бы это так сформулировать, 
чтобы вы на меня в суд 
потом не подали..."
А.Молчанов

Послушал тут курс самодисциплины сценаристов от Молчанова. Очень энергичный дядька, конечно. Запись осталась на сайте/ютубе

Практически все приёмы подойдут и разработчикам игр, а то и другим творческим профессиям.
Если коротко - всё направлено на долгосрочное повышение личной эффективности, исключение отвлекающих факторов, правильную организацию работы и соответственно плодотворную деятельность в потоке.

Краткое содержание того, что рассказывали:

-Определить свою норму (при этом она может плавать в зависимости от характера работы),
-Немного недоделывать норму, чтобы оставались силы в долгосрочном режиме и не работать в выматывающем режиме
-Не возвращаться к правкам прошлого, пока не доделана основная работа
-Определить свой ритм (сова/жаворонок) - и не тратить вхолостую свои самые производительные часы.
-Добавить порядок вокруг - расчистить стол, вещи, книги, залежи видео/аудио - выкинуть все, что не использовалось последний год/месяц
-Составить списки всех дел, чтобы очистить голову от этого беспокойства
-Организовать удобную рабочую зону и определить часы, когда не отвлекают
-Добавить ритуал для начала работы
-Убрать отвлекающие факторы (особенно шумы!)
-Минимизировать вовлечение отвлекающих людей - вампиров, троллей и зомби
-И многое-многое другое :)

Здесь наверно даже важно не сами эти советы, многие из которых мы уже видели не раз, а то, что всё неторопливо выстраивается в форме беседы -Молчанов делится своим опытом, рассказывает убеждённо и с энтузиазмом -параллельно несколько сотен человек засыпают вопросами, с сомнениями, тоже делятся опытом - и в такой форме оно как-то лучше усваивается что ли :)

В общем мне понравилось, можно послушать и сделать свою жизнь лучше :)

четверг, 19 февраля 2015 г.

О бедных настолках замолвите слово

Если можете не писать - не пишите
Л.Н.Толстой

В одной маленькой, но очень гордой хорошей статье рассказывается о том, что при переходе к дизайну настольных игр, нужно сильно уменьшать аппетит. Эта мысль мне так понравилась, что захотелось её отзеркалить.

Вот из недавнего опыта - карточная игра"Тайное послание" (и ее более удачное духовное продолжение "Тайное наследие") - игра до 4 человек с колодой аж из 16 (!) карт. При этом каждый ход нужно выбирать из 2 (!) карт на руке.При этом есть на столе открытые и закрытые карты, которые также начинают влиять на исход игры (да-да, привет Техасский Холдем).
При этом жутко интересно, отыгрывается относительно быстро, в правила втыкаешься через пару минут, накал страстей - не меньше чемЪ

При этом открываю какую-нибудь  видеоигру и тону в обилии информации, ресурсов, юнитов, ветках навыков и технологий. Открываешь гайд - ага - реально билдов/сетов/путей развития несколько штук. И вот как мы поступим...

Или вот ещё -  меня с детства во многих играх интересовала возможность, как можно быстро ринуться в бой. Как миновать фазу развития (которую саму по себе я тоже очень люблю) и сразу повоевать.
Например в компаниях HOMM3 (намедни реинкарнированной HD) ты долго и последовательно строишь города, развиваешь персонажей, копишь войско. И вот только ты готов вовсю насладиться силой своих возможностей. Хрясь  - конечный поединок и ты выиграл.
Э, алё! Опять всё заново?! Опять "я пока не волшебник, а только учусь" ?

Помню в конце 90-х меня приятно поразила игра Myth. Дали отряд и - вперёд - на подвиги. Никакого тебе строительства, веселых ферм и застрявших харвестеров и прочей мути.
Ещё раз уточню - градостроительные и экономические симуляторы я очень люблю - в SimCity я еще на Спектруме зависал, пока народ LaserSquad, Dizzy и прочие LodeRunner-ы гоняли. 
Но в походовых войнушках очень хотелось повоевать...

Ну так вот...надо упорядочить немного направление мыслей... какая основная идея... количество информации, которую геймдизайнер вытряхивает на игрока, не обязательно переходит в качество, а скорее даже наоборот. Иллюзия мощного счетчика, влёт обсчитывающего десятки ресурсов, сотни видов юнитов и прочие 100500 факторов в игре, тянет изобрести псевдомногообразие.
Но в итоге легко получить такой венегрет, который а)избыточен б)не сбалансирован в)в итоге игроку не интересен.

Или, как говорил один мой приятель, если суп испорчен в процессе варки - всё что можно с ним сделать - только вылить.

Будем лаконичны, и не забываем, что краткость - сестра нашего брата таланта


среда, 4 февраля 2015 г.

Птица несчастья

В продолжение одного из предыдущих постов про элемент случайности в стрельбе и генератор побочных квестов, наткнулся тут на ярое приятие рандомайзера в PvE настолках.
Зачем же играть в более рандомную настолку, насквозь пропитанную бросками кубов? Затем, что она, в отличии от других коопов, нерешаема. Являясь чистейшим америтрэшем, Darkest Night рассказывает вам историю, в которой вы выбираете повороты сюжета, как бы присутствуя в интерактивном фильме. Нельзя сказать, что участие игрока сводится к самому минимуму, решений тут очень много, но так как в итоге, глобально всё определяет кубик, то получается эдакий предначертанный судьбой вариант прохождения, который не виден игрокам до самого конца.


В настолках есть свои холивары про то, насколько допускаются случайности. В обычных PvP слишком сильные удачи-неудачи могут сильно дисбалансировать игру.  Но в кооперативных играх возникает другая проблема - разнообразить "историю". Чтобы не было четкого шаблона действий - единой выигрышной стратегии - что на самом деле тоже является несбалансированной механикой игры. 
Поэтому автор и призывает активно использовать рандомайзер в  кооперативных играх  и в статье делается упор на совместную игру
Я пока плохо понимаю, как сделать действительно интересную МОО (хотя отдельные мысли есть), но в то, что от сингла можно (и нужно) прыгать в интересный кооператив -  тут сомнений нет. Другое дело, что для походовых это сложнее прикрутить. Но чем сложнее челлендж, тем приятнее победа.
Т.о. опыт кооперативных игр (в т.ч. настолок) нельзя игнорировать (пока вот такие мысли :)
Во всяком случае надо держать такую перспективу в голове и размышлять, где в механике это можно использовать.



пятница, 16 января 2015 г.

Чтобы поймать преступника, нужно думать как преступник

Сергей Milfguard Абдульманов продолжает исследовать натуру и внутреннюю магию Игры. Параллельно в блоге его казино с преферансом и поэтессами  компании публикуют перевод книги «Играй на победу» Дэвида Сирлина - киберспортсмена, гейм-дизайнера, настольщика (какая адская смесь - "усы и шпага -всё при нём")

Система подготовки Сирлина основана на психологии и мелких лайфхаках. Чистой воды воспитание манчкина-киллера. С другой стороны, увидеть всё это глазами игрока может быть очень полезно для разработчика..

Но при этом описание проходит на примерах е-спорта (киберспорта). В нашем случае - это только с далеким заделом на будущее) Хотя бывает, что опыт и практика соседнего отделения нашей больницы неожиданно подкидывает какие-то новые идеи.

В общем, наш походовый гадкий утёнок-сингл PvE робко прячет тело в утёсах и c любопытством смотрит на старших братьев.

Примеры Blizzard, Valve и, с недавних пор, Wargaming недвусмысленно show me the money


Спонсор картинок ru_comicstrip

воскресенье, 23 ноября 2014 г.

Правильные блоги

Очень сложно стабильно и долго писать хороший профессиональный блог.

К вопросу о качестве текстов. Я  пробовал читать dtf.ru и gamedev.ru лет десять назад. Это были тяжелые и нудные тексты или вообще тупо тьюториалы. На первом сайте - ещё и с какой-то кастовой системой комментариев. Не, я не против обучалок, но пусть они лежат где-то отдельно. Обучать можно по 100500 направлениям. А общие вопросы разработки видеоигр, тренды в индустрии, возникающие вопросы - это очень важная вещь. Не надо кидать эту ложку мёда в эту бочку сами-знаем-чего :)

Полгода назад  назад наткнулся на "Маркетинг игр" Галёнкина. Отличная книга. При этом автор ведёт блог, записывает подкасты с разными гостями,  очень интересный товарищ.

Сегодня поиском вышел повторно на еще один сайт gamedis.ru. Этот геймдизайнер, оказывается делал похожий на наш продукт Divine Space. А истории успеха/неуспеха - это очень важно в нашем деле.
Кстати, у него же есть шикарная статья про геймдизайнера. Такая квинтэссенция книги Шелла "Искусство геймдизайна".
Или вот про  монетизацию мейнстримовского F2P

Хотя, пересмотрел хронологию - редко пишет Anti Danilevski
Ну значит - не гонит пургу.
Есть что сказать - пишет.
Нет - не выдавливает скупую мужскую статью.
На чём, собственно и погорели (сугубое IMHO) в своё время заграфоманившиеся "Компьютерра" и "Game.exe"

А еще бывают интересные статьи на хабре. За прошлые пару лет, можно сказать, был вал статей, в т.ч. про инди-разработку. Много шелухи, но много и интересных вещей от увлеченных профессионалов.

Какое печальное резюме?

Правильных блогов мало. Надо сохранять их в RSS-читалки/Evernote/Что-там-есть-ещё. А потом перечитывать и много думать...
В свободное (от Нашего Дела) время :)

P.S.Да, я, увы, игнорирую англоязычные блоги, Времени на чтение мало, а скорость чтения на Великом Могучем у меня на порядок выше. Но, с другой стороны, что толку от статей про финансирование на Кикстартере от американцев - для нашей страны это же будет совсем другая история.