В продолжение одного из предыдущих постов про элемент случайности в стрельбе и генератор побочных квестов, наткнулся тут на ярое приятие рандомайзера в PvE настолках.
Т.о. опыт кооперативных игр (в т.ч. настолок) нельзя игнорировать (пока вот такие мысли :)
Во всяком случае надо держать такую перспективу в голове и размышлять, где в механике это можно использовать.
Зачем же играть в более рандомную настолку, насквозь пропитанную бросками кубов? Затем, что она, в отличии от других коопов, нерешаема. Являясь чистейшим америтрэшем, Darkest Night рассказывает вам историю, в которой вы выбираете повороты сюжета, как бы присутствуя в интерактивном фильме. Нельзя сказать, что участие игрока сводится к самому минимуму, решений тут очень много, но так как в итоге, глобально всё определяет кубик, то получается эдакий предначертанный судьбой вариант прохождения, который не виден игрокам до самого конца.
В настолках есть свои холивары про то, насколько допускаются случайности. В обычных PvP слишком сильные удачи-неудачи могут сильно дисбалансировать игру. Но в кооперативных играх возникает другая проблема - разнообразить "историю". Чтобы не было четкого шаблона действий - единой выигрышной стратегии - что на самом деле тоже является несбалансированной механикой игры.
Поэтому автор и призывает активно использовать рандомайзер в кооперативных играх и в статье делается упор на совместную игру
Я пока плохо понимаю, как сделать действительно интересную МОО (хотя отдельные мысли есть), но в то, что от сингла можно (и нужно) прыгать в интересный кооператив - тут сомнений нет. Другое дело, что для походовых это сложнее прикрутить. Но чем сложнее челлендж, тем приятнее победа.Т.о. опыт кооперативных игр (в т.ч. настолок) нельзя игнорировать (пока вот такие мысли :)
Во всяком случае надо держать такую перспективу в голове и размышлять, где в механике это можно использовать.
Комментариев нет:
Отправить комментарий