Показаны сообщения с ярлыком Процесс. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Процесс. Показать все сообщения

среда, 13 января 2016 г.

Пиши, Форест, пиши

Можешь не писать - не пиши
Л.Толстой

В процессе прослушивания/прохождения 10-дневного тренинга Молчанова по самодисциплине для сценаристов решил немного размять свой заржавевший "Ундервуд".
Механики механиками, но иногда в ловле багов и тюнинге баланса можно так закопаться, что и утонуть недолго...

В общем, я решил(ся) отвлечься и немного отдохнуть вдохнуть жизни во Вселенную Экипажа.
Хорошо быть человеком-оркестром. Особенно если тебя не существует - тут подробнее 
Можно дать себе любимому какое-нибудь приятное дело - например тексты пописать. В душе то мы все Толстые (ну или кто там наш любимый писатель :)

В первом приближении пишу всё линейно -  без выборов. Если не можешь написать  интересное линейное повествование, то навряд ли удастся потом ветвистых хитросплетений удачно накрутить. Начинать надо с малого.

На 7 персонажей решил сделать 70 брифингов- это основные сюжеты. Все семь одновременно пройти не получится - они будут противостоять друг другу, ресурсов и времени будет не хватать.
Сначала мини-истории брифингов между миссиями занимали страницу-полторы. Потом стали короче-  ужались до полстраницы.
С неосновными квестами, конечно,  хочется сделать конструктор, но скорее всего будет статика - несколько сотен готовых миссий.
Я пока не знаю в каком конечном виде оно потом окажется в Игре.
Но полторы страницы на брифиг, конечно очень много - скорее всего придётся ужимать эту графоманию :)

В целом, оживающие герои радуют - у них уже проявляются характеры, что-то придумывается на ходу. Даже если всё улетит в стол, будет полностью переписано - всё равно этот сценарный прототип/ сеттинговый пласт создают очень приятную атмосферу и особый настрой. Придумываются какие-то термины, появляются некие действующие силы.

Я уже по-другому на это смотрю. И это меня намного больше радует, чем набившее оскомину вылизывание механик (и это ведь только для одной из частей прототипа :)
Это как нехитрый tower defence неожиданно оживает, приправленный Историей маленькой героини и её отряда. И вот ты уже не пропускаешь брифинги, а с удовольствием вчитываешься в диалоги персонажей.



Да современные игры - это механики, квадратики, игровые циклы,  киллерфичи, пиллары, артвижены,  экономика, маркетинги, ретеншены, пиары и прочее-прочее.

Но по-моему должна оставаться Душа. Должна быть История.

Ты можешь уйти по уши в Бизнес,  запрыгнуть на  огромную трудовую баржу социально-мобильного контента, перемалывающей бабло -> трафик ->  бабло-штрих. Это тоже нужное и полезное дело. Игры всякие нужны -  игры всякие важны.

Но ты можешь остаться в Искусстве, можешь быть Икаром, летящим к Солнцу. Скорее всего провалишься. Если очень-очень повезёт - взлетишь. В любом случае - останешься свободным :)

Каждый из нас сам выбирает свою Дорогу - каждый выбирает сам, каким запомнят его и его дела.

вторник, 5 января 2016 г.

Время собирать камни


Но я, я остаюсь.
Там, где мне хочется быть.
И пусть я немного боюсь,
Но я, я остаюсь...

Подведу итоги года.

Год был непростой (нет, мы конечно знаем, что лишь год 2017-й - будет воистину простой, так во всяком случае уверяют математики). 
Два раза поменял работу, причем менял еще попутно профили деятельности и версии информационной системы, интегратором которой мы являемся. Пришлось много осваивать заново. На текущей работе еще и поинсорсил. А это, как выяснилось, не очень располагало к вечерне-воскресным геймдев-активити :) 
Но кого волнуют твои личные сложности, шоу ми зе гаме...



За прошедший год сделал 4 демки/прототипа/альфы :)


Поработал с несколькими командами, все статистически объективно разбежались :)

Дедлайнами были джемы и аж целая одна выставка, куда  удалось случайно просочиться.

В целом, почти всё было сделано в первую половину года. 
Вторая половина года практически практически просвистела мимо в связи с личными сложностями (см.выше).
Но я не унывал и сделал VK-дайджест про  инди-игры, геймдизайн, сторителлинг и прочий геймдев-шеймдев :)
Подписчики подобрались душевные, много разработчиков - очень интересные люди.
Итак, что же получилось по времени для моего хобби  ? У нас все ходы записаны.
В целом любимому занятию удалось уделить ~300 часов (сюда правда не включены блог и ВК-площадка)
Это даже меньше чем в час в день в среднем - вот такой я неторопливый чувак :) Если и дальше фигачить с такой скоростью - то до мастерских 10 000+ часов я доберусь через 33 года... Вот в этом абзаце чувствую себя Ильёй Муромцем... 



Ух потом дел наворочу... Тут ведь тяп-ляп уже можно не делать - основательно можно всё проработать. Но надеюсь, порадовать нас/вас пораньше :)

Так много сделано или мало? Безусловно, для графа Де Ла Фера активного и опытного разработчика это очень и очень мало. Но...если внимательно подумать и посмотреть на предыдущие бездарно прожитые годы и тем более с учётом личных нюансов, то это очень и очень хорошие результаты.
Тем более, что прототипы - это хорошо.  А хорошие прототипы - ещё лучше. 
"Кладбища идей усыпаны текстовыми диздоками и сценариями. А кладбище прототипов — это и не кладбище вовсе, это склад рабочих идей на будущее" (отсюда)
В монетизацию/рекламу пока решил не выходить - все эти сырые поделки на 10-100-1000 копий - какой-то тупиковый путь. Может потом и передумаю или что-то существенно изменится, но пока вот такие мысли:)

Настроен по-прежнему бодро и решительно.  В целом, геймдев доставляет мне удовольствие, люди вокруг интересные, мероприятия замечательные, радует новый и необычный опыт.
"Я остаюсь..."




воскресенье, 11 октября 2015 г.

Ещё раз об итеративном подходе


В организации разработки продуктов одним из первых мне понравился принцип прогрессивного jpeg от Татьяныча. 
Принцип был очень нагляден и может поэтому так легко был воспринят. 
Эти принцип воплощается в разных идеях - MVP, agile, экстремальное программирование, итеративная разработка, принцип голограммы (это я уже отсебятину несу :)
Именно поэтому я стараюсь как можно раньше добавить в игры-прототипы минимальные картинки, звуки, разнообразную механику. 
Я не могу втыкать в один уровень с серыми квадратами полгода, как изобретатель SuperMario, оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая механику.



Теперь немного о тёмной стороне всего этого дела...


Надумал я тут прикрутить сохранялки-загрузки в свой проектик #TheStorytale, с промежуточными экранами (между уровнями), отдельным экраном статистики и т.д. А там уже и один шаг до онлайн-табличек (: неужели я наконец доберусь до них :)

И в общем с полтычка оно не завелось...Ладно скроенная заплаточно-костыльная архитектура дружно трещит по швам при попытке инжекции дополнительного кода. Я разумеется так легко не сдаюсь, но и она тоже. Заплатка на заплатку (разумеется в следующих проектах будет все по уму, да-да-да) - и почти заработало. Надо еще причесать...

И да, немного образного пояснения по простой архитектуре моего маленького проекта... С определённого момента всё очень легко модифицируется и поддерживается, если переписать все с нуля, немного поднапрячься. Поэтому итерации итерациями, но если есть возможность тщательно продумать архитектуру заранее - лучше это всё-таки сделать :)

воскресенье, 26 июля 2015 г.

Second shot или второе дыхание

Предыдущий джем gamedevparty.ru попробовал совместиться (а точнее выйти после) с монстром Ludum Dare. Если коротко - можно было дальше двинуть свою нетленку после 2-3 дневного спринта. И за неделю сделать её ещё более нетленной.
Но видимо оргов расстроило вторичность действа. Плюс невозможность предынтриги с выбором темы, раскрутки и т.д.
Поэтому они признали идею неудачной и сказали,что "больше так не будут".
Однако "дай мне боже, что другим не гоже". У таких допробежек есть много плюсов:

А) пропущенный старт или недопиарили. Часто разработчик пропускает объявление о начале. Основная информационная волна идет ближе к концу основного джема- "пацантрэ залайкайте мой MMO-GTA-Openworld-BestStoryTelling-FlappyBirdKiller", а ты такой приехал с дачи (уезжаешь на дачу) и думаешь - "опять не стал миллионэром"

Б) нет идей. Джемы-хакатоны с вычурными идеями часто ставят разработчика в тупик. Бывает что идея приходит пару дней спустя. Иногда озарение приходит при косом взгляде в тетрадку соседа по парте. Но уже поздно. Пост-джем прекрасно тут вписывается.

В) сроки. Очень часто разработчики не успевают рассчитать сроки ( это не только к джемам относится). И им для завершения работы нужно еще времени. В жизни очень часто это доп.время появляется. В джемах - нет.
Можно долго спорить, насколько это принципиально. Но получить второй шанс (second shot) это очень хорошая возможность и иногда жаль что в джемах её нет.

Г) last but not the least - ЗБТ (забытое (sic!) бета-тестирование. Часто джем - версия выкладывается сырой. Причем основная драма, что разработчики даже не могут поправить баги. Действует принцип "контрольной". Сдал работу - всё.
Но тут "должен" действовать другой принцип. Основная проверка работы (важная её составляющая) "перед сдачей" делается пользователями. И только после такой проверки работу можно сдавать.
В пост-джеме как раз так и выходит. Пока в основном джеме народ тестирует и пишет замечания, в пост-джеме можно ( и нужно:) разработчикам править баги, балансы и т.д. Таким образом пост-джем включает ЗБТ, которого у работы из обычного джема, как правило, нет.

А что еще можно улучшить в джемах я расскажу в другой раз...




пятница, 27 марта 2015 г.

За двумя зайцами


Один из ключевых принципов достижения цели - не распыляться, сосредоточиться на одном и долбить до победного. Уже кидал про это ссылку.
Но что если внезапно появился второй заяц? Или - вторая табуретка. Можно ли на ней усидеть вкупе с первой?
Давеча где-то пролетала мысль, мол не надо складывать яйца в одну корзину. И пока один продукт раскручивается и дорабатывается, второй уже нужно  можно начинать делать.И если первый буксует, пролетает. То уже есть второй, чтобы двигаться дальше. Ну или чтобы переключиться на что-то другое команда могла, "отдохнуть" от предыдущего продукта.

Может быть да. А может нет?
Чувствую себя сейчас обезьяной, разрывающейся между самыми красивыми и самыми умными. С одной стороны - space combat puzzle story, с другой - детская сказка-платформер.
Последняя была реанимирована для #GJKanobu, но вышел небольшой облом. Фичеринг оказался точечным-судейским и бессонная ночь ни на что не повлияла :) 
Проект просто потерялся среди сотен остальных - издержки фестивальной индустрии. Я знал, что в прошлом году было почти 500 проектов. Но правильных выводов, видимо не сделал :)
Ну и к массовой раскрутке я пока не готов. 
В общем, набрал новой графики, обдумываю начальные уровни. 
Но если туда закопаться, то space combat puzzle story курит в сторонке :)

воскресенье, 22 февраля 2015 г.

Что меня убивает, то не делает меня сильнее

Мы бояре -народ работящий!
Такова уж наша боярская доля...
м/ф "Падал прошлогодний снег"

Как генератору идей, механику, программисту, левел-дизайнеру, тестировщику и балансировщику (а в свободное время ещё и художнику-от-слова-"худо"/звуковику) мне очень тяжело разрабатывать игру с точки зрения нарушения ритма. 
Это какие-то две разные вселенные.
С одной стороны ты придумываешь какую-то фичу, тратишь 10минут (ну или 10 часов в зависимости от движка и/или архитектуры кода) на её  реализацию, а потом надо долго и тщательно ловить баги и тестить геймплей, подгонять картинки и звуки под предыдущий ансамбль. И вот эта производственная кухня меня сильно тормозит. 
При этом внутренняя команда изобретателей рвётся дальше. Но предыдущая работа пока не закоммичена - внутренний отдел тестирования не пропускает в таком виде.
Плюс все эти переключения (мне лично) даются достаточно тяжело. 
В этом видимо и сила специализации и синергии командной работы.
То есть даже если отвлечься от преимущества профессиональной квалификации.  Когда ты входишь в состояние потока и находишься в состоянии определенного рабочего ритма. И даже если основная работа/семья позволяют получить нужные окна во времени - ты всё равно из них вылетаешь. Потому что надо починить баг. Точка.

Это всё не к тому, что тяжело там или хочется на кого-то свалить остальную работу.
Просто нужна какая-то внутренняя установка-  типа день пишу дизайн/сценарий, пару дней -код, пару дней на левел-дизайн, пару дней добиваю картинки + звук, и потом неделю-две отлаживаю, причесываю, балансирую.
Хотя никто не мешает, если прёт на отдельных креативных этапах задержаться подольше.

И  тогда внутренние ожидания начинают успокаиваться что-ли, быть более объективными. Ну да, вот тут мы будем ещё топтаться некоторое время, тут мы скорее увязнем, тут у нас вообще Альпы и нам очень нужен наш внутренний Суворов...ну или типа того...





вторник, 16 декабря 2014 г.

Size does the matter

Очень важным для процесса инди-разработки является возможность погрузиться в задачу и не отвлекаться.
Про это написали уже 100500 раз.
И книги Чиксентмихайи про поток (flow),  и занятная статья-аллегория про сон программиста, которого не надо будить, и у Демарко в "Человеческом факторе"  ("Peopleware")  про отвлекающие факторы..

И я вот тоже, напишу в 100501-й. Ну чем я хуже.

В свое время мне понравилась идея Pomodoro (Помидора) Техника предполагает разбиение задач на 25-минутные периоды, называемые «помидоры», сопровождаемые короткими перерывами.
И вот значит на 25 минут можно ухнуть в наш поток.
Казалось бы, что проще - нарезаем текущий пул задач на ~полчасовые забеги и вперёд.

Но в моём случае это почему-то не сработало. Я садился по вечерам после работы, открывал среду разработки, делал какие-то мелочи и всё. Если удавалось сосредоточиться и как следует закопаться, то удавалось хорошо продвинуться. Но это была работа допоздна со всеми вытекающими последствиями.
Мой помидор (извините), как я выяснил опытным путём,  оказался примерно в 8 раз больше.
Что происходит в эти четыре часа - это  я сел, успокоил мысли, настроился, потупил, побрейнстормил архитектуру, написал реализацию, потестировал, переписал реализацию. 
При этом ничто не отвлекает -  родные-близкие-телефоны-телевизоры-вконтактики-почты-новости-хабрики - ничего не отвлекает.

Отлаживать потом, вычитывать, по мелочи править - да, можно получасовками.
Генерировать контент по аналогии с существующим-  да, возможно получасовками.
А вот сценарные вещи за полчаса тоже нифига не пишутся.

Мораль тут достаточно печальная-  если нет таких многочасовых окон с отключенными отвлекашками - то процесс будет двигаться очень медленно или вообще будет топтаться на месте.



И найти такие окна в "свободном" хобби-времени инди-разработчика (который ещё при этом где-то работает)  - очень нелегко :(

Но с другой стороны - это выступает еще одним отсекающим барьером и не пропускает случайных людей в индустрию :)

воскресенье, 7 декабря 2014 г.

Чем плохи гениальные идеи

В очередной раз натыкаюсь на капитанские мысли,

Популист-циник Константин Кадавр активно ратует за реализацию, опуская на землю теоретиков-изобретателей.


Из параллельного мира маркетологов Славинский (неожиданно хороший) вторит ему 

Очень часто причиной того, что идея не реализуется – является ее продумывание до мелочей. Когда ты все придумал и убедился, что идея прекрасная, то какой смысл ее реализовывать? Понятно и так, что все получится. Отлично. Продолжаем отдыхать. Потому как воплощение идеи – это тяжкий труд под скептическим и недоверчивым взглядом окружающих. Что это ты там задумал, а? Этот прессинг способны выдержать только очень сильные, потому как есть риск опозориться на глазах у окружающих. Поэтому многие предпочитают не позориться, а тихо упиваться своим виртуальным превосходством. Реальная работа для них превращается в реальную проблему: что будет, если на практике все пойдет не так, как задумано в гениальном плане? Что будет, если прекрасно выстроенная в голове концепция приведет к фиаско? И мы боимся делать, пытаясь всеми силами сохранить за собой лишь право думать. Думать о том что и как делать, но всячески избегать самого созидательного процесса.

И в эту ловушку разума очень легко попасть.
Ну как же -чем больше продумаем, тем меньше потом неожиданностей. Ну и понятно же, что документация нужна - всем всегда её не хватает. Вот еще один томик допишу и сразу за реализацию. Вот еще пару игр конкурентов проанализирую на выходных, это же сколько ошибок не повторим.

Вывод, разумеется, простой.

Just Do It.

Да, новые идеи это хорошо. Да детализация и подробное документирование нужно. Но без раздувания бюджета.
Да, да, бюджет есть всегда. Даже у "бесплатной" добровольноразрабатываемой инди-игры он есть. Это время, время и ещё раз время.И мало того, что его мало (sic!)
Так ещё и энтузиазм, как функция от времени, имеет всё тот же знаменитый контур.



Новая фича сильно увеличивает трудоёмкость ?
В сад. В roadmap.
Заводим отдельный блокнотик, раздельчик в облачной книжке и туда кратко записываем.
(Я кстати, почти все идеи по возможности в транспорте/в дороге стараюсь генерировать и OneNote во вкладке Хрома висит - туда тоже шальные идеи быстро пуляются)

Наша первостепенная задача согласно библии геймдизайнера Шелла - как можно быстрее и чаще делать прототипы, не увязнуть в деталях и постоянно улучшать геймплей.

Делу-время, потехам   идеям -час
Лучше меньше, да лучше  да в релизе.
Мал золотник   прототип да дорог.
Ну и из-песни-слов-не-выкинешь "Лучшее- враг хорошего"

В общем -за дело!

P.S.Внеклассное чтение на эту же тему - с картинками и примерами

среда, 5 ноября 2014 г.

Самый ценный инструмент


Очень люблю различные тулкиты, особенно для совместной работы. Но относительно неожиданным для меня стало следующее. Я уже давно дорожные заметки бью в телефоне и/или планшете (который без стило). А тут пару недель назад попробовал обычный бумажный блокнот. И меня ждал приятный сюрприз.

Блокнот - потрясающая вещь. Пока фиксируешь идеи, рисуешь эскизы, схемы - столько интересных мыслей рождается. Которые просто при устном обсуждении или набивании на клавиатуре могли бы и не появиться. Думаю, тут еще работает известная связь рука-мозг, особенно при использовании визуальных образов.

А вообще получается, что для описания Продукта и формирования Требований очень важно  пользоваться разными инструментами и каналами коммуникации. Нужны и устные презентации (даже, и особенно,  для своей команды), и актуализация проектной документации в специальных "документариях", и схемы-карты-диаграммы, и вот такие вот всегда-под-рукой-блокнотики. Да, где-то оно даже может дублировать друг друга и где-то начнёт чуть-чуть расползаться по актуальности.

Но без этих ингредиентов/магических действий  очень трудно сварить наш Суп :)

понедельник, 3 ноября 2014 г.

Поехали!

Итак, опять в геймдев. В зрелом возрасте пара попыток уже предпринималась.

7 лет назад в 2007- пилил улучшенного клона браузерной космической стратегии ogame, разумеется с преферансом и поэтессами. Целью было сделать прототип/демку на платформе одной ERP с Java-подобным языком и с ним дальше двигать к издателю. Был сделан концепт-документ, дизайн-документ по шаблонам 1С и потрачено с удовольствием несколько месяцев жизни на кодирование. Идея в итоге заглохла, не помню по каким причинам.
Один урок я тогда вынес точно - что для серьезных задач, которые решаются в потоке (который flow от Чиксентмихайи), надо выделять 3-4 часа времени за заход. А это не всегда возможно на разных жизненных отрезках. Поэтому надо тщательно запланировать несколько месяц на интенсив, чтобы не было других дел. А дальше, наверное, раскочегаренный паровоз будет проще двигать.

4 года, в 2010, назад поучаствовал в конкурсе AI bots на тему космических войн (клон GalCon, Euforia) о чём осталась короткая заметка и смешанные ощущения. Опыт был полезный и приятный. Но пожрал времени тогда немало - на пару месяцев я опять выпал из окружающей жизни.

Год назад, в 2013 - впечатлился  Faster Than Light- космическим rogue-like симулятором/стратегией - и решил тоже что-то похожее по ощущениям. Освоил за пару месяцев конструктор Game Maker Studio с чудесной книгой-учебником The Game Maker’s Apprentice.
Тут, что интересно, пока делал учебные примеры (а там это - полноценные игры, ну демки - точно :) какие-то мысли приходили в голову - что можно позаимствовать, как  использовать в своём проекте.  На самом деле это очень важно - понимать ограничения инструмента и его сильные стороны - что с его помощью можно быстро и качественно сделать, во всяком случае пока ограничены ресурсы.
Идея была - сделать zombie-роуд-муви, где  команда на машине мотается по стране, выполняя разные задания. Я в то время ещё прочитал атмосферную трилогию Круза "Земля мёртвых" и поиграл в интерактивный сериал The walking dead. Тема зомби-апокалипсиса как раз последние годы была реанимирована и я подумал, а почему бы и нет.
Было потрачено еще пара месяцев с большим удовольствием. В этот раз подключил одного знакомого к рисованию арта. Но энтузиазм его быстро утих, тем более проект планировалось делать бесплатным для раскрутки серии/"движка".
Было сделано немало (я сделал 16 маленьких релизов): готова стратегическая карта для передвижения, по тактической "карте" машинка ехала, заправлялась,  монстры бежали, по ним можно было стрелять, я также прикрутил текстово-квестовый движок. В этом, кстати, большой плюс, массовых конструкторов с долголетней историей - всегда можно найти/купить готовые шаблоны/библиотеки. И стал думать про наполнение квестами, собирая архетипы персонажей и размышляя о диалогах между боями.
Сначала управление затачивал под мобильные платформы, но потом понял, что на двух стульях не усидеть и начинать надо с чего-то одного, поэтому переделал под ПК-клавиатуру.
В итоге случился идейный ступор, когда боёвка стала скатываться в аркаду (чем FTL ну никак не является). И временно я работу приостановил.
Также в процессе немного напрягало, что знакомый постоянно динамил с простыми задачами, которые я ему подкидывал, он постоянно спорил, задавал глупые вопросы, а сделать анимацию в спрайтах оказалось для него непосильной задачей (причём не по навыкам, а по усилиям, которые надо было приложить) - пришлось один вечер убить на разработку, чтобы имитировать движение монстров. Зато знакомый с удовольствием придумывал какие-то глупые сценарии и генерил бездарные и наивные идеи, которые я терпеливо выслушивал и тактично (ну разумеется, ведь  я такой белый и пушистый) рубил. Видимо, в целом это и послужило причиной того, что он охладел к проекту.
Делаем из этого тоже соответствующие выводы.

Параллельно на хабре посыпались статьи по геймдеву от индилоперов.
И ещё я наткнулся на великолепную книгу Галёнкина по маркетингу видеоигр. У него же, кстати есть отличные подкасты про создание игр.
И ещё вышел на фундаментальную книгу Джесса Шелла "Искусство геймдизайна". В длинном списке к прочтению она у меня была, правда в оригинале. Но оказывается её  недавно перевели на Великий и Могучий (причём на добровольной основе и при этом очень качественно).
Было о чём подумать, над чем порефлексировать.

Временно я приткнулся к команде, которая делает в Game Maker космических Heroes Of Might and Magic, но там как-то основной прорыв (несколько месяцев) у них уже случился и дальше всё шло достаточно вяло. Видимо общая болезнь некоммерческих проектов. Я родил немного кода, написал небольшой сценарий, сделал макет сайта и поучаствовал в ряде обсуждений. Тоже неплохой опыт.

Видимо, следующий раз Большой Зуд ГеймДева должен был случиться в 2016 году.
Однако пообщался пару недель назад со знакомым. Он для освоения игровой платформы-конструктора Unity даже перешёл работать в геймдев-контору. Вот так вот, без компромиссов. Классный разработчик и любитель игр - отличный сплав. А я был как раз был под впечатлением от Out There- космического (а разве бывают другие сеттинги :) rogue-like симулятор-стратегия. Этакий духовный младший брат FTL, но полностью походовый и с чуть другой спецификой (изначально - заточенный под мобилки/планшеты)
В общем решил опять сделать похожее, но лучше :)  Рассказал свои идеи, и знакомый решил вписаться.

Но подробнее про это напишу в другой раз.