воскресенье, 7 декабря 2014 г.

Чем плохи гениальные идеи

В очередной раз натыкаюсь на капитанские мысли,

Популист-циник Константин Кадавр активно ратует за реализацию, опуская на землю теоретиков-изобретателей.


Из параллельного мира маркетологов Славинский (неожиданно хороший) вторит ему 

Очень часто причиной того, что идея не реализуется – является ее продумывание до мелочей. Когда ты все придумал и убедился, что идея прекрасная, то какой смысл ее реализовывать? Понятно и так, что все получится. Отлично. Продолжаем отдыхать. Потому как воплощение идеи – это тяжкий труд под скептическим и недоверчивым взглядом окружающих. Что это ты там задумал, а? Этот прессинг способны выдержать только очень сильные, потому как есть риск опозориться на глазах у окружающих. Поэтому многие предпочитают не позориться, а тихо упиваться своим виртуальным превосходством. Реальная работа для них превращается в реальную проблему: что будет, если на практике все пойдет не так, как задумано в гениальном плане? Что будет, если прекрасно выстроенная в голове концепция приведет к фиаско? И мы боимся делать, пытаясь всеми силами сохранить за собой лишь право думать. Думать о том что и как делать, но всячески избегать самого созидательного процесса.

И в эту ловушку разума очень легко попасть.
Ну как же -чем больше продумаем, тем меньше потом неожиданностей. Ну и понятно же, что документация нужна - всем всегда её не хватает. Вот еще один томик допишу и сразу за реализацию. Вот еще пару игр конкурентов проанализирую на выходных, это же сколько ошибок не повторим.

Вывод, разумеется, простой.

Just Do It.

Да, новые идеи это хорошо. Да детализация и подробное документирование нужно. Но без раздувания бюджета.
Да, да, бюджет есть всегда. Даже у "бесплатной" добровольноразрабатываемой инди-игры он есть. Это время, время и ещё раз время.И мало того, что его мало (sic!)
Так ещё и энтузиазм, как функция от времени, имеет всё тот же знаменитый контур.



Новая фича сильно увеличивает трудоёмкость ?
В сад. В roadmap.
Заводим отдельный блокнотик, раздельчик в облачной книжке и туда кратко записываем.
(Я кстати, почти все идеи по возможности в транспорте/в дороге стараюсь генерировать и OneNote во вкладке Хрома висит - туда тоже шальные идеи быстро пуляются)

Наша первостепенная задача согласно библии геймдизайнера Шелла - как можно быстрее и чаще делать прототипы, не увязнуть в деталях и постоянно улучшать геймплей.

Делу-время, потехам   идеям -час
Лучше меньше, да лучше  да в релизе.
Мал золотник   прототип да дорог.
Ну и из-песни-слов-не-выкинешь "Лучшее- враг хорошего"

В общем -за дело!

P.S.Внеклассное чтение на эту же тему - с картинками и примерами

Комментариев нет:

Отправить комментарий