пятница, 18 декабря 2015 г.

Grrrrrowing #LDJAM



Попалось тут намедни забавное расширение в сторе для #GameMaker. Использование поиска пути для платформера. Расширение позволяло отправить персонажа прокладывать себе путь к точке назначения, прыгая, отталкивась от стен и т.д. И зачесались руки на чём-то опробовать такую механику. Но  не просто в редакторе покрутить, а так чтобы что-то оформить и с сжатые сроки, чтобы не затягивать.

И тут - джем-в-руку Ludum Dare образуется. Джемить можно 3 суток. До утра вторника. Памятуя прошлые забеги, я предусмотрительно взял дополнительно 2 дня отпуска на работе, чтобы во вторник (сдача работ в 5 утра) можно было ещё и спокойно отоспаться.
За пару дней до джема, когда никто из знакомых художников не откликнулся (ну дело привычное :) заглянул на любимый opengameart и надергал тайлов/спрайтов заранее.
Договорился со знакомым композитором использовать одну его хорошую 8-битную мелодию.
Попробовал дополнительно скомпилировать под HTML5 и Android -  первое не взлетело. Второе очень даже ожило. Может пригодиться, оптимистично подумал я.

Дальше стал ждать тему  - насколько впишусь. В субботу в 5 утра (МСК) вся инди-планета проснулась.  И вот -  о, чудо - 2buttons + Growing. 2 кнопки это то, что мне надо. Мне бы хватило наверно даже и одной кнопки. Но две лучше чем одна (и это не только про кнопки :)
Но вызов надо было принимать полностью и тема Growing тоже должна была быть задействована - гулять, так гулять.
Старт оффлайн-площадки - цифровой бар - был намечен в 10-00. Но я решил заранее как следует выспаться и подъехал только к 13-00 (ничего страшного подумал я, если пропущу вступительную речь, брейнсторминги и прочие традиционные культовые обряды игростроителей-джемеров). Забавно, но по пути я прочитал вконтакте, что нашу площадку активно топили соседи и он был закрыт на время экспренно-спасательно-ремонтных работ, поэтому часть народа не дождалась открытия, разъехалась джемить по домам/другим местам. Поэтому я приехал ровно к открытию. Нам осталось 2 небольших зала. Один был почти занят - пошел обосновываться во втором.
В общем за следующие 5 часов я усиленно пытался собраться с мыслями. Пообщался с разными разработчиками,  в том числе с хозяином бара, который тоже джемил :)  В основном народ сидел конечно на Unity, бармен - на Construst 2, ещё один боец пришел со связкой OpenFL+HAXE. Потом приехали телевизионщики и пару часов брали всяко-разное интервью. И народ по скайпу оживленно обсуждал какие-то свои проекты и если бы мне надо было уворовать идей- мне даже не надо было бы особо напрягаться. Но почему-то больше хотелось тишины.
Под вечер я понял, что доломал расширение окончательно и оно перестало работать, как мне было надо.  А окружающая атмосфера, как я уже упомянул, почему-то не способствовала погружению в кодинг (ну помните метафору про "сон программиста"). Поэтому я тепло распрощался с окружающими и поехал домой.
Настроение было так себе. Домашние норовили общаться, делиться мыслями и требовать совместного времяпрепровождения. Поэтому я решил расслабиться и получать удовольствие от процесса - отложил всё в сторону (я же потратил полдня заранее на подготовку - пусть они были моим резервом :), неторопливо поужинал, посмотрел добротный боевичок и в час ночи, уложив домашних баиньки, заправился кофе и пошел творить.
Следующие 8 часов были значительно плодотворнее дневного "спринта".  Особенно хорошо получался фичекат:)
Не буду распространяться о первоначальных наполеоновских планах - пускай пока полежат в блокнотике:)
На второй день после ряда раздумий, проб и ошибок, добавил в качестве умения телепорт персонажу, потюниговал его,  погонял механику. Изначально хотел на вторую кнопку поставить паузу, чтобы герой мог останавливаться, ждать пока враги пропатрулируют и двигаться дальше. Но мне не понравилась получившаяся реализация. Потом была мысль сделать наоборот - кнопку-движение - пока нажимаем - герой движется по намеченному пути. Отпустили - остановился. Но тоже что-то не понравилось. В общем воткнул телепорт - всегда полезно, и насквозь стену пройти, и через врага "просочиться".  Не факт, что это было лучшее решение, но надо было двигаться дальше. А ещё улучшил тайлы, где мог - своей дилетантской рукой. 
Вообще все эти улучшения/тюнинги пожрали немало времени. И может на длинных забегах можно (и нужно) улучшать качество механики/арта/истории. Но в условиях ограниченного времени не всё так просто.
К концу второго дня был готов один уровень с управлением и вроде как готовой механикой. Под вечер покреативили историю. Маленькое привидение не хочет взрослеть и ходить в школу. Взрослеть - значит становится скучным и нудным. Лучше носиться по старым замкам и грабить корованы сундуки. А большие привидения пытаются ему помешать.
Времени на уровне дается 1 минута, за это время маленькое привидение растёт и если не успевает -  становится "взрррррослым".


Игру назвали в итоге Взррррросление (Grrrrrowing)
Самый забойный был третий день - с 3 дня до 5 ночи не разгибаясь программировал, тестировал, собирал/доделывал/переделывал уровни, прикручивал историю - вызов по второй теме же был принят.  И финальные титры (до которых наверное никто и не дошёл:)
Посадил ребёнка рисовать биллборд-интро и на озвучку - вперёд малыш! 



Ребёнок попробовал потребовать денег за работу - но я постарался ему объяснить, что мировая слава лучше денег, поэтому в этом конкурсе призов вообще нет. Главное - говорить убедительно и громко :) Под конец кропотливой и въедливой работы с постоянными итерациями - "Так, это перерисовать, это переозвучить", малыш вырвался из цепких моих рук и сказал, что доволен результатами и  переделывать сил больше ну точно нет и умчался обратно в своё счастливое детство.



Игру я загружал на сайт уже в 3 часа ночи. Не в последний момент (с 5 до 6 утра - дают "дополнительный" загрузочный час), но впритык.
Очень интересная часть джема конечно - это отзывы и судейство в течение следующих 3 недель. Ты смотришь другие игры, их создатели - твою. Было создано почти 3 тысячи игр. Если поставиться целью переиграть во все игры, надо играть по 1000 игр в неделю. Или примерно 200 игр в день (это если в выходные отдыхать :)
По формату - я сначала расстроился, что HTML5 не поддерживался расширением. 
Но потом я увидел, что много народу выкладывает windows-only дистрибутивы. 
Да, это не так удобно как сразу запускающийся HMTL5. Но зато и скорость повыше и с аудио проблем точно нет (сборка от Game Maker  в разных браузерах, увы, воспринимается по-разному )  
Кстати о звуке. В игре помимо интро есть только мелодия (основной саундтрек). И перед отправкой на сайт я решил еще раз проверить - выгрузил на рабочий стол, добавил папку "Новая папка" - распаковал туда файлы и... при запуске - тишина. Очень меня это расстроило. Музыка-то там сильно вытягивает. Походил по форумам, поконвертировал туда-сюда аудио, настройками поигрался. В итоге вышел на догадку, что русскоязычное название с пробелами финальной папки "обрубало" возможность проигрывания звуковых файлов. Вряд ли кто-то еще столкнется с этим...хотя :)
К вопросу о судействе - народ в общем не троллит и подходит с пониманием. Отзывы видно, ну а оценки потом суммарно покажут что там на самом деле прилетело :)



В целом я доволен  как всё прошло (пока ещё идёт, конечно) мероприятие - было весело, интересно и удалось сделать небольшую забавную игру со своей историей и необычной механикой. При этом посмотрел (и продолжаю смотреть) много необычных игр и разных подходов к реализации ограниченного управления.


четверг, 26 ноября 2015 г.

Двигаться дальше или разориться [перевод]

Инди-разработчик, создатель Gratuitous Space Battles 2 отвечает на вопросы пользователей - почему он не развивает свою  игру дальше.

Первая версия (вместе с бандлами) разошлась почти полумиллионным тиражом.
Продолжение было более красивым, продвинутым и удобным. Ожидалось, что игра будет успешной.

Немного фактов
Начало работы над GSB2 -  ноябрь 2013 года.
Релиз -  16 апреля 2015
В разработке игра была 17 месяцев.

Посмотрим теперь на продажи (благо у нас/вас теперь есть Steam Spy)

Владельцев 10,876.
Предположим, в среднем  они купили игру за полцены.  Получается $ 10 копия. Это дает выручку около $ 108,000
Добавим еще  $ 50,000 из других источников. (продажи с сайта, GOG, Humble Store). За вычетом доли магазинов остается  около $ 120,000.
На самом деле (тут я раскрою еще больше правды) получилось больше $150 000
В этом месте некоторые люди (преимущественно дети) начинают вопить, называя меня жадным ублюдком, обвиняя меня в провале проекта и нежелании развивать его дальше.



Рассмотрим подробнее расходы

Производство (аутсорс) и маркетинг -  $ 115,000.
Теперь оставшаяся прибыль выглядит уже не так радужно  и составляет уже  около $ 40,000. Если перевести в часовую ставку -  я зарабатывал около $ 12.74 в час [Это кстати до вычета налогов, то есть по факту разработчик получил ещё меньше]
И это было бы при условии, что я сразу прекратил работу над ней, когда она ушла в релиз
Хотя я этого не сделал, и продолжал выпускать патчи, исправлял ошибки, добавлял новые функции в течение нескольких месяцев после выпуска.
То есть на самом деле мои доходы получились еще меньше

Если вы думаете, $ 12.74 в час, это хорошо в Великобритании для  разработчика программного обеспечения с более чем двадцатилетним опытом работы -  то это, мягко говоря - совсем не так

GSB2 фактически провалилась. Отчасти потому что на рынке было море космических стратегий,  Я горжусь этой чертовой игрой и движком, который для нее разработал.
Я думаю, что она превосходит во всех отношениях игры, которые были до неё.
Я уверен, что она будет продолжать ещё некоторое время продаваться на Steam. Но основные продажи уже позади. И доходы будут всё скромнее и скромнее.



И все же ... люди будут по-прежнему злиться на меня за то, что я оставил эту игру и двигаюсь дальше - занимаюсь следующим проектом.
Разумеется я это сделал.  И именно поэтому я до сих пор остаюсь в этом бизнесе. И именно поэтому я, например, в состоянии платить арендную плату за сервер, на котором ведется этот блог.

Да, некоторые игры становятся хитами, некоторые проваливаются. Почти у всех игровых инди-студий случаются неудачи и чаще всего после этого они уходят с рынка.

Я не прошу сочувствия, я не виню никого, кроме себя, и ...но многие подростки-геймеры продолжают думать, что я должен работать теперь до смертного одра над этой игрой и реализовать все их возможные идеи, доработать всё,  что они могут себе представить, только потому что они заплатили разово $ 10

Когда вы продолжаете преследовать на форумах/в письмах/в комментариях и давите  на разработчиков  "любимых игр", требуя  всё это реализовать - скорее всего вы добьетесь только того, что они как можно раньше вообще завершат разрабатывать игры и окончательно уйдут из этой индустрии.

Несмотря на провальный 2015 и мои скромные итоговые заработки 11.74$/час,  Positech в целом чувствует себя отлично. Я разрабатываю новую игру и продолжаю также издавать другие.
Я в полном порядке, просто знаю, что многие разработчики проходят через такое же. Но не готовы сказать об этом в открытую.  Так что я делаю это за всех нас :)

Оригинал статьи - в блоге Positech Games

Кросс-пост в VK-дайджесте

суббота, 24 октября 2015 г.

What-driven story или что движет историей?

1)У Павла Черепанова недавно вышел новый критический опус, разбирающий догму 3-актной структуры в современном искусстве, в частности кино. Статья не такая "кувалда", как прежние разборы (этого же автора) жанровых городских легенд сценарного искусства, поэтому могу даже порекомендовать начинать читать про развеивание сценарных мифов с неё :)

Основная идея - в повествовании первостепенен не герой, а события, которые происходят на протяжении Истории. И эта точка зрения принципиальна.
А  количество актов -  3, 5 или 7 - уже вторично. И все преобразования героя,  Путь Героя, его встречи с Наставником (или отсутствие таковых), борьба с Антигероем и прочее - это тоже уже выступает как следствие. Причем возможное, но обязательное.


...на самом деле в драматургии есть только два правила.
1. Зрителю должно быть интересно.
2. Разным зрителям интересно - сюрприз - разное.
Не существует никакой "универсальной" и "всегда работающей" схемы по созданию интересного всем сюжета. Не является такой схемой и "Главный Герой, изменяющийся в ходе преодоления препятствий для достижения своей цели". Собственно, герои - это всего лишь одно из возможных средств, при помощи которых вы строите сюжет. И не более того.
Таким образом Повествование Истории для большей универсальности должно иметь событийно-ориентированную архитектуру.
И это особенно обостряется нарративно-геймплейной природой игрового опыта.
В Assassins Creed прекрасный «сюжет». Не та традиционная его часть, которую мы видим в кат-сценах. Я о истории свободы и пульсирующей энергии, духа древнего города, азарта погони и охоты, наслаждения при избавлении от хвоста и убийстве одним точным ударом.
Мы не привыкли считать это сюжетом – это же геймплей. Но когда геймплей рассказывает историю, она превращается в сюжет у нас в голове, сродни сну.
Сюжет, состоящий не из диалогов и боев, а из чувства легкости, бега по крышам, любования собором Святой Софии. Мы не просто жали на кнопки и получали удовольствие от того, что жали их вовремя и так, как требовалось механикой. Мы побывали в чужой шкуре, чужом мире, чужом времени. Это и есть нарратив. А не сказки про борьбу тамплиеров и гашашинов.
Нарратив игры – это не катсцены, не диалоги и раскиданные по игре тексты, и даже не сеттинг+декорации+атмосфера. Это та история у вас в голове, в которую все это превращается.
2)А еще некоторое время назад мне очень понравилась одна статья про интерактивность виртуального мира. Предлагалось в архитектуре мира проектировать "умный" мир, а не агентов.
В некоторых теориях о Познании говорится, что мы не видим Реальность такой, какая она есть. Вместо нее мы видим Виртуализованную «копию» Реальности, которая создается и обрабатывается нашим мозгом. Это же суждение мы видим в известном платоновском «Мифе о пещере».

На первый взгляд это совпадает с тем, как мы подходим к реализации ИИ: мы программируем агентов на получение и обработку информации о мире для того, чтобы потом на основании этих данных принимать решение. Таким образом, мы переносим свое видение мира в искусственный интеллект – заставляем агентов действовать так же, как бы они действовали в мозге настоящего человека. Нельзя сказать, что этот подход абсолютно лишен смысла.
Однако конкретно в сфере видеоигр наблюдается одна деталь: там эквивалент «реального мира» уже виртуален, то есть это уже чистая информация. Зачем же ее повторно виртуализовывать в мозг агентов и затем заставлять мозг обрабатывать эту информацию? Почему мы пытаемся перенести мир в мозг агента, если можно сделать наоборот: перенести мозг агента в мир? И я решил это сделать: мир будет «думать», будет «умный» и знающий. Мир, а не агенты.

Если коротко, то автор предлагает выносить управляющую логику в объекты окружающего мира (далее -Объекты-Места) , которые начинают "активно" участвовать в процессе.
Таким образом Объекты-Места воздействуют на Объектов-Агентов
Последнее - кстати уже сразу начинает влиять на уровень проектирования.
При "столкновении" принцессы с пружиной-трамплином в #TheStorytale я могу вешать логику обработчика на объект-пружину, а могу на объект-принцессу. И поверьте - это не совсем одно и то же :) Особенно, когда всё это начинает распухать и учитывать состояния прочих объектов. И такой подход к организации этой информации  - уже сам по себе начинает по-другому упорядочивать систему архитектурно.

3)Возвращаясь к пункту 1.
ОК - мы расставляем триггеры в комнатах - герой заходит и разыгрывается очередное действо, скармливая очередной кусочек Истории и/или запуская очередной квест - не является ли это аналогом/реализации событийно-ориентированной архитектуры Повествования в игре?

И да, и нет.
Если в повествование закладывается трансформация Героя, его рост, душевные метания, моральные выборы, спасение Мира и пр. - то эта История центрируется на Герое. Мы скорее всего не можем поменять героя при повторном старте (ну почти не можем) и испытать другой экспириенс (или игровой опыт)

Если же героя (напишу с маленькой буквы :) носит как щепку в штормовом море, он не решает проблемы Спасения Вселенной, пытается по-разному адаптироваться в происходящих событиях (с "честной" возможностью "провалить миссию" и при этом получить отдельное удовольствие от дальнейшего происходящего), а История продолжает идти своим чередом  - то она центрируется на Событиях. И получается более гибкой к прохождению разными персонажами или даже одним персонажем, но действующим по-разному (привет от Fallout :)
Рогалики (rogue-like) как игры без сохранения/откатов позволили сильно приблизиться ко второму варианту в силу своей природы и достаточно большой процедурной генерации Мира. Хотя до генерации интересных сюжетов они ещё не добрались (освоив пока генерацию Ландшафта, но не Истории). Faster Than Light, например, как улитка уверенно ползла в том направлении :)

4)Какой же общий вывод (надо уже закругляться :) ?

  • Если мы хотим показать Историю как Путь Героя, то базовые кирпичики - это те состояния Героя (сюжетные точки) на его Пути и мы обязательно должны провести его через них. Это путь легче для жестких сценарных рельс, но сильно снижает реиграбельность.
  • Если мы хотим рассказать Историю как Цепь Странных Событий и попытки нашего Героя в них поучаствовать и/или разобраться (= существенно повлиять на то, что происходит), то надо проектировать Повествование именно от событий (и желательно по временной шкале!). Это разумеется сложнее, но повышает реиграбельность и существенно увеличивает игровой опыт.
    А идеи Умного Мира (см. подробнее ссылку из пункта 2 ) должны закладываться в эту архитектуру - нам нужны Объекты-События и взаимодействие между ними, Объектами-Местами и Объектами-Агентами.




воскресенье, 11 октября 2015 г.

Ещё раз об итеративном подходе


В организации разработки продуктов одним из первых мне понравился принцип прогрессивного jpeg от Татьяныча. 
Принцип был очень нагляден и может поэтому так легко был воспринят. 
Эти принцип воплощается в разных идеях - MVP, agile, экстремальное программирование, итеративная разработка, принцип голограммы (это я уже отсебятину несу :)
Именно поэтому я стараюсь как можно раньше добавить в игры-прототипы минимальные картинки, звуки, разнообразную механику. 
Я не могу втыкать в один уровень с серыми квадратами полгода, как изобретатель SuperMario, оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая, и оттачивая механику.



Теперь немного о тёмной стороне всего этого дела...


Надумал я тут прикрутить сохранялки-загрузки в свой проектик #TheStorytale, с промежуточными экранами (между уровнями), отдельным экраном статистики и т.д. А там уже и один шаг до онлайн-табличек (: неужели я наконец доберусь до них :)

И в общем с полтычка оно не завелось...Ладно скроенная заплаточно-костыльная архитектура дружно трещит по швам при попытке инжекции дополнительного кода. Я разумеется так легко не сдаюсь, но и она тоже. Заплатка на заплатку (разумеется в следующих проектах будет все по уму, да-да-да) - и почти заработало. Надо еще причесать...

И да, немного образного пояснения по простой архитектуре моего маленького проекта... С определённого момента всё очень легко модифицируется и поддерживается, если переписать все с нуля, немного поднапрячься. Поэтому итерации итерациями, но если есть возможность тщательно продумать архитектуру заранее - лучше это всё-таки сделать :)

Just Clause 3 - ещё немного свободы в третьем измерении

Я вот что подумал - что со всей этой небесной акробатикой - эта игра действительно становится таким настоящим 3D-шутером. Причем не из кабины самолёта/звездолёта - это отдельная тема и по сути - скорее симуляторная (с разным уклоном в аркадность). Нет, третье пространство начинает играть другими цветами.
Я очень люблю 2D-платформеры за их "свободу" и динамичность.
3D-шутеры же обычно достаточно скованы в силу своей "реалистичности".
Это такие симуляторы человека с ружьем или мечом. Причем зачастую человека крайне убогого. Он не может перелезть через невысокую оградку, небольшой завал для него проблема, забор на который залезет любой мальчишке старше 5 лет... ну-у-у-у-у что вы. Во многих играх он даже подпрыгнуть не может.
Подозреваю, что в Mirror Edge было что-то большее, но я до неё так и не добрался :)
Механика воздушного перемещения вроде ещё была в Человеке-Пауке, но... даже летсплеи меня как-то не вдохновили расчехлить кредитку.
Ещё попытка заигрывания с 3D была в Bioshock 3 с их воздушными рельсами- но... как-то не до конца это было реализовано что-ли.
В четвертных Saints Row можно было попробовать разные бусты - с матричными гиперпрыжками - нуууу, так себе удовольствие. Возможно дело было в левел-дизайне или несбалансированности бустов.
Поэтому идея в Just Clause 3 добавить к крюку еще парапланерную+вингсьютную механику - очень отличная мысль и похоже левел-дизайнеров Square Enix там сильно попросили это активно использовать.
В общем, ждём-с :)


воскресенье, 4 октября 2015 г.

Tap titans, похожие кликеры и отсутствие золотой середины

После того, как мне приелась замечательная Tap Titans, захотелось узнать - что там ещё есть на поле кликеров. И..меня ждало некоторое разочарование.
Наиболее похожими на Tap Titans на reddit назвали Clicker Heroes  (клоном которого является TT). Но клон получился очень удачным. Я посмотрел CH 5 минут и закрыл. Все фичи в TT аккуратно улучшили, в т.ч. графику. Это как играть в первый Starcraft, когда уже есть второй.
Итак, жанр этот в целом называется incremental games, изобрели его в 2013
Полистал на reddit - пара сотен названий,  в основном все сидят в вебе. А нужно на телефончик. Итак, листаем на Android (iOS оставим для внеклассного чтения :)
Заливаю на телефончик заинтересовавшие экземпляры (просто красивые таблички "из экселя" пропускаю...чёрт..неужели даже на этом люди ухитрились заработать...)  и потом как-нибудь делюсь впечатлениями.

Наконец-то отчаянные домохозяйки выиграют в эту игру :) Скриншот не добавляю - просто 2048 сама в себя играет... (хотя что-то в самой идее есть :) Эту не заливаю, но в список добавил как пример кое-чего интересного
Майним биткойны, йохохо

Строим, воюем, все серьезно :)

Странная реклама и скриншоты - ни кадра из самой игры, чую, что подвох :)
Похоже упор сделан на PvP c гильдиями



О, космос. Любимый космос вместо после длинноухих и мохноногих. Но визуально бои шумят, э-хе-хе.
Приятный пиксель-артявый кликер.





Фэнтези-кликер в 3D, картинка "шумит"








Бюджетная инди-игрулька. Экономический симулятор. Но что-то в нём есть напоминающее космобурильщика Out there :) Может шрифты -  надо глянуть :)



(скриншот из Out there) 

Итого, не считая Tap titans, Clicker heroes, зацепило при первом взгляде ещё  8 игр на Android (кризис ли это жанра, или его молодость - надо подумать :)

P.S. Я в заголовке написал про отсутствие золотой середины. Это раскрою в другой раз :)

понедельник, 28 сентября 2015 г.

Пытаемся объять необъятное

Однажды Лебедь, Рак да Щука
Везти с поклажей воз взялись
И вместе трое все в него впряглись;
Из кожи лезут вон, а возу все нет ходу!
Поклажа бы для них казалась и легка:
Да Лебедь рвется в облака,
Рак пятится назад, а Щука тянет в воду.


Большим Открытым Вопросом для меня было и остается смешение игровых механик в играх. Аркадных. То, что RPG+микроменеджмент прописались в Метаигровой части - мы уже не забудем не простим   привыкли. Квесты и торговля -  в общем туда же.

А вот когда активная механика в процессе игры меняется для игрока - тут все очень непросто.
Вспомню какие-нибудь примеры, удачные и не очень.

  • Космические рейнджеры - 2-в-1. В космосе летаем-стреляем. На планетах идет RTS (не очень навороченная) со строительством баз, юнтов, рашами и т.д. Наземную часть я проматывал. Хотя были игроки, которым нравилось.
  • GTA 3.  Очень удачное сочетание TSP и автосимулятора. Но еще и были доп.миссии с автомашинами и самолётом (в т.ч. на отработку отдельных манёвров). Проходил с удовольствием. Понравилось. Потом даже где-то пользовался в процессе игры.
  • The Walking Dead. Неторопливый квест-шмот-хантинг разбавлен QTE-вставками. QTE не очень люблю, но это позволяло в неторопливом повествовании/геймплее создать отдельные напряжённые моменты.

  • Rayman Origins - Доп.миссии с полетом (платформер превращается в скроллерный шутер) - приятное разнообразие. Не напрягало. Вписалось естественно.
  • Puzzle Quest - обычный режим- совмещение 3-в-ряд с походовой стратегией (sic!). Но был дополнительный режим  по сбору головоломок. Давал приятные бонусы, но можно было обойтись и без него. Мне нравилась такая опциональность.
  • Puzzle Quest: Galactix - был дополнительный режим на время по сборку головоломок, без которых дальше было не двинуться. Сильно напрягало, было монотонным, бессмысленным и в силу хардора+рандома очень неудобным.
  • Квесты (всяко разные) - сочетанике пиксель-хантинга и миниголоволомок. На отдельные игры обычно не тянет, но разнообразие задает. 
  • Различные экономич.симуляторы - в некоторых были аркадные миссии по поиску на (например на планетах различных ресурсов). Ну так себе решение. Особенно задалбывает к какой-нибудь сотой планете.
Что получается ? Разработчики пытаются разнообразить игровой процесс. По сути предлагают игроку сразу несколько игр. Можно увеличить время игры.  Но надо всегда понимать, что каждая из этих игр - отдельная головная боль для геймдизайнера. И игроки часто остаются недовольны. 

Очень плохо получается сочетание разножанровых направлений-  в походовую стратегию засунуть аркаду. Плохо выходит, когда это побочная механика мешает идти дальше и плохо сбалансирована.

Хорошо выходит, когда включаются особые режимы с похожим ритмом и/или уместно повышающим/понижающим темп и напряжение в игре. При этом за необязательные челленджи (задачи со звездочками) могут даваться дополнительные плюшки.

Сегодня, кстати, когда проекту не обязательно быть большим, смешение основных механик не обязательно. Можно и зарелизить небольшую игру (в т.ч. для мобильников) в своей вселенной. Но наличие доп.режимов в игре - это хорошо и позволяет ее разнообразить (очень сложно сделать 100 увлекательных уровней на одной и той же механике :)

кросс-пост VK

суббота, 19 сентября 2015 г.

На смерть Протагониста или хрусть - пополам!




... начисто! Я был свидетелем. 
Верите — раз! Голова — прочь! 
Правая нога — хрусть, пополам!
Левая — хрусть, пополам!

("Мастер и Маргарита")


Листаю тут свежеприобретённые игры с исходниками (sic!) и в очередной раз поражаюсь повторяющейся ошибке хардкорных платформеров - упорная (или упоротая :) анимация смерти Главного Героя с кровью и хрустом.



#SuperMeatBoy кстати тем же грешил.

А я в #TheStorytale сначала это не сделал, потому что так проще. А потом понял, что если "умираешь" часто, то это в принципе не должно напрягать.

Это как мигнул и всё. Это вообще не смерть - а restart/reload.

Песок времени из PrinceOfPercia. Перемотка назад из Braid.

В #KingsOfThieves кстати постоянно попадаешь под раздачу :)

И нормально- небольшой фриз - и уже на старте.

А в #TheStorytale и вовсе без фризов.

Смерти нет - только вперёд :)

Кросс-пост VK


четверг, 3 сентября 2015 г.

Tap titans или вспоминая титанов...

"Освоил" тут между делом Tap Titans - кликер...мобильный...(вы ещё здесь?)... 



Повелся эстетически - игра няшная (хотя мобы скорее гротескные - деды морозы, гиганткие растения, чудные звери, в общем на любителя)

Чистая Метаигра... все время надо что-то тратить, раскачивая героя и его команду. 
У героя есть сила удара и активные бусты (10-30минут, цикличность - ага...подталкивают все время заходить). Также можно нанимать героев, они сражаются автоматически, хотя для них тоже есть бусты.
Ну и валюта-алмазы, куда же без этого. Хотя можно и не покупать...

Монетизация мне показалась помягче чем в King of Thieves (KOT)
Герои могут получать оружие (с ним дерутся лучше, но для этого надо участовать в турнирах). Еще есть артефакты, тоже дающие бусты.
В целом игра как бы QTE, с которого вобщем-то стартуешь и дающий буст особенно полезный во время битвы с боссами, но в принципе потом можно обойтись и без него.
В отличие от Kings of Thieves не требует постоянного онлайна. Активно кормит рекламой, но при этом совершенно ненавязчиво. Даже терпеливо относится  к обрывам связи, например в метро. Награда все равно прилетает.

В метаигре царит такая гиперинфляция, что мозг собаки Павлова рыдает от счастья, все время получая в 10 раз плюшек чем было некоторое время назад. Эффект ошеломляющий. Так всё чётко сбалансировано. Это как если бы вам зарплату каждый месяц в 10 раз увеличивали. И вы соревнуетесь с соседом у кого круче велосипед, мотоцикл, авто, катер, самолет ну и т.д. 
При этом пока тебя нет в игре - команда пашет, и как бы не ограничения на добытый золотой запас (как в KOT), хотя с учетом гиперинфляции конечно же предельная полезность разумеется падает.

Очень понравилась идея престижа (рестарта). Если упираешься в "стеклянный потолок" - можно начать заново. Артефакты и оружие героев остается. Очень мягко рестарт сделан - ты не умираешь, как в рогалике на очередном тяжелом противнике. А сам решаешь, что "пожалуй начну-ка я еще раз". Рестарт стимулируют артефактами (точнее валютой для покупки - чем дальше уйдешь -тем больше дадут)

Кстати о смерти - умереть нельзя. Но во время борьбы с боссами может временно погибнуть один из команды. Можно сразу оживить за валюту-алмазы или сам оживет через 4-12 часов. Героев обычно не очень жалко (их много и старые из-за инфляции тоже быстро обесцениваются). Но...если к моменту рестарта вся команда на месте, то бонусы удваиваются...И...это начинаешь ценить и беречь свою команду. 

Лиг и гильдий нет - тут KOT круче. 
Но есть личные турниры. Оружие героям можно только там получить. И это стимулирует. Плюс прочие плюшки.

В общем - для понимания геймдизайнеру как можно выстроить flow, сбалансировать метаигру с ошеломляющей гиперинфляцией, сделать мягкие механизмы потерь и развития - могу рекомендовать к ознакомлению :)

Кросс-пост VK

воскресенье, 16 августа 2015 г.

Хардкорность - что в имени твоём

По прочтении статьи "Как нанимать геймдизайнеров" в очередной раз наткнулся на следующую мысль: хардкорная игра - много формул/ресурсов/крафтинга/взаимосвязей. А казуальные игроки - им бы чего попроще - кликер там в идеале- задонатил вовремя шлёпнул по экрану и уже хорошо...
Но становится ли от этого казуальными просто-прыгалка Super Meat Boy? Или рогалик FTL "пара кораблей/3 ресурса"? Не то, что в экономическом симуляторе Capitalism 20-летней давности, где уже было несколько десятков ресурсов и "фотореалистичный" крафтинг.
При этом в первых играх относительно короткие "сессии" и легко умереть/быстро начать заново игру/уровень.
Попробуем выяснить, откуда растут уши, заглянув к братьям нашим меньшим - настолочкам. Что у них за казуалочки? Какая-нибудь Jungle Speed - за минуту освоил правила - и дальше хватай тотем быстрее всех - получай фан.
А что там считается хардкорщиной ? Всякие тяжелые экономики/ролевушечки - несколько человек (возможно с ведущим) на полдня эскапируются в дивный-чудный-другой мир.
При этом нет permadeath - вся фишка-  в том, чтобы получить коллективный фан от игры на 30-300 минут. А учитывая подготовку начального расклада и/или фазу конечного подсчета очков, которая в некоторых играх может занимать 5-10-15-20 минут - частая смерть - просто непозволительная роскошь.


Ну вот вроде и разобрались.
По-хорошему в видеоиграх конечно должно быть 2 параметра -

  • сложность правил игры (кто же в  в этом признается - "у-у-у-у у нас самые понятные туториалы, не проходите мимо", к тому же наш геймдизайнер поклялся, что дисбаланс от 13 ресурсов проще залепить, добавив ещё 5 дополнительных ресурсов) 
  • уровень напряжения в игре (= уровень бешенства у игроков, который вызывают непроходимые уровни и частота погибания игрока)

Понятно, что казуальщикам желательно полегче - "и того, и другого, и можно без хлеба"
Но вот у хардкорщиков - очень даже может быть по-разному.
И принцип многих удачных игр "Simple to learn hard to master" - тому подтверждение.
Кросс-пост VK

вторник, 11 августа 2015 г.

Пройдёт и по нашей улице инкассатор или где наш Uber...

Прошла медиа-волна про победу наших студентов с игрой OVIVO победивших в глобальном конкурсе Microsoft и появилась новость что издатель подхватил инди-команду студентов. Новости хорошие. Радуемся за коллег по цеху.
Но вот что я подумал.
Все эти издатели, плачущие, что  на новом рынке мобилочек-гэмблингов львиную долю выгребают SuperCell/King, что им пришлось ужать свой навар  с 70-50% до 30%  - они как таксисты доюберного периода. Хотят по привычке жирного клиента (готовый релиз), который хочет ехать далеко, платить много. А не хочешь ехать - мы тут будет в 3-в-ряд  нарды играть. А не хочешь - не едь...Ведь тот же издатель не зацепил OVIVO, пока они участвовали в Game Jam Kanobu.
Забавно, но автономные платформы Steam, Google Play, AppStore не сильно изменили расклад. За 2014 год шведские Kings влили полмиллиарда долларов на раскрутку своих поделок.
Для сравнения-  столько денег получат победители MS-игровых кубков следующие десять тысяч лет. Переформулирую -  чтобы налить траффа и достучаться до телефона очередной домохозяйки/таксиста/уборщицы слили бабла столько, что десять тысяч инди неполучили финансирования на мировом рынке. А на самом деле - значительно больше- у кингов ~5-10% рынка.
Для сравнения  - на Steam всего несколько тысяч тайтлов...
Но позвольте, а как же свободный рынок и возможность выбрать игру? Раз 3-в-ряд хорошо
идут - значит надо их продавать. Раз есть возможность вливать бабло с отдачей - значит надо вливать.Людям нужны наши 3-в-ряд!!!
Миллионы  мух не могут ошибаться. Или могут?
В общем нам, инди, нужен наш Uber, который смоет мутных посредников (и/или заставит их перестроить модель поведения)  и сведёт поставщиков качественных услуг с индивидудальным подходом (микроиздателей) и инди-девелоперов.

crosspost VK

воскресенье, 26 июля 2015 г.

Second shot или второе дыхание

Предыдущий джем gamedevparty.ru попробовал совместиться (а точнее выйти после) с монстром Ludum Dare. Если коротко - можно было дальше двинуть свою нетленку после 2-3 дневного спринта. И за неделю сделать её ещё более нетленной.
Но видимо оргов расстроило вторичность действа. Плюс невозможность предынтриги с выбором темы, раскрутки и т.д.
Поэтому они признали идею неудачной и сказали,что "больше так не будут".
Однако "дай мне боже, что другим не гоже". У таких допробежек есть много плюсов:

А) пропущенный старт или недопиарили. Часто разработчик пропускает объявление о начале. Основная информационная волна идет ближе к концу основного джема- "пацантрэ залайкайте мой MMO-GTA-Openworld-BestStoryTelling-FlappyBirdKiller", а ты такой приехал с дачи (уезжаешь на дачу) и думаешь - "опять не стал миллионэром"

Б) нет идей. Джемы-хакатоны с вычурными идеями часто ставят разработчика в тупик. Бывает что идея приходит пару дней спустя. Иногда озарение приходит при косом взгляде в тетрадку соседа по парте. Но уже поздно. Пост-джем прекрасно тут вписывается.

В) сроки. Очень часто разработчики не успевают рассчитать сроки ( это не только к джемам относится). И им для завершения работы нужно еще времени. В жизни очень часто это доп.время появляется. В джемах - нет.
Можно долго спорить, насколько это принципиально. Но получить второй шанс (second shot) это очень хорошая возможность и иногда жаль что в джемах её нет.

Г) last but not the least - ЗБТ (забытое (sic!) бета-тестирование. Часто джем - версия выкладывается сырой. Причем основная драма, что разработчики даже не могут поправить баги. Действует принцип "контрольной". Сдал работу - всё.
Но тут "должен" действовать другой принцип. Основная проверка работы (важная её составляющая) "перед сдачей" делается пользователями. И только после такой проверки работу можно сдавать.
В пост-джеме как раз так и выходит. Пока в основном джеме народ тестирует и пишет замечания, в пост-джеме можно ( и нужно:) разработчикам править баги, балансы и т.д. Таким образом пост-джем включает ЗБТ, которого у работы из обычного джема, как правило, нет.

А что еще можно улучшить в джемах я расскажу в другой раз...




суббота, 18 июля 2015 г.

Право первой ночи, толстые инди и прокрастинирующие у прототипов.

По мотивам последнеслучившихся джемов. Меня тут еще терзают вот какие когнитивные диссонансы.
Каждый джем хочет по возможности "право первой ночи" - делай новую игру с новым артом, геймплеем (ну библиотеки/движки типа можно пользовать)
И типа неэтично готовые старые ассеты/прототипы пользовать.
Только на старте народ разного уровня и может то, что я на прошлом джеме 3 дня поделал, на этом еще 3 дня попилил, другая команда за полдня влегкую сделает...
При этом пусть в мою игру поиграло 3.5 землекопа на каком-то прошлом джеме и дальше она просто лежала на полке. Считать ли что игра "состоялась" ? А если я назову ее Игра-2 ?
И при этом в этой постановке после джемов будет оставаться куча прототипов, с которыми не понятно что делать.
При этом в другие джемы лезут готовые инди - релизы, часто - немалобюджетные, используя эти мероприятич как доп.канал продвижения.
Получилось сумбурно, но основная мысль такая- в джемах д.б. возможность использовать предыдущие версии, кроме игр вышедших в релиз (всякие Стим/Андроид/АппСторе/консоли)
Таким образом выделить отдельно фестивали (где соревнуются релизы)
Для всего остального любительского и не очень индидвижения - хакатоны, где ассеты создаются с нуля за 48-72 (при этом твитчится весь процесс разработки - в том числе для разбора спорных ситуаций) и собственно джемы- мягкие вариации, где за 2-30дней объективно прокрастинирующий народ свои прототипы еще попилит)
Такой вот конструктив )

posted from Bloggeroid

среда, 15 июля 2015 г.

За 2 зайцами

Как говорится, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным иметь две площадки с кросс-постингом, чем ни одной. Наблюдаю какой-то подъём индистроения вконтактиках.
Открываем наше посольство там. Welcome.

Данный ресурс также продолжает фунциклировать.


воскресенье, 5 июля 2015 г.

From Russia with Indie

Лучшая из личных историй инди - из того, что прочитал за последние пару лет. По душевности - как фильм Indie The Game, только "наше". Сохраню кусочек с комментариями.

"Мотивация — вообще отдельная тема. Многие мои друзья и знакомые говорят мне, что не смогли бы полтора года изо дня в день делать какой-то проект после работы. Я их понимаю, но мне повезло с ментальными трюками, которые я понавыдумывал, чтобы успешно обхитрить самого себя.
Начнем с самого начала — первым делом я перестал играть в игры. Вообще. Я не начал программировать и на игры стало не хватать времени, а я именно целенаправленно перестал играть в игры. Эффект был похож на низкочастотный плотный гул в воздухе после выключения колонок, только что игравших что-нибудь жутко басовое. Мне действительно не хватало развлечений в жизни по вечерам. При этом каждый раз когда мне хотелось сесть и поиграть во что-нибудь, я говорил себе, что вот она — самая интересная игра в моей жизни — выпуск собственной игры"

До этого уровня самоманипуляций еще не дошёл. Плюс я ещё с удовольствием самообманываюсь полезностью "исследований" и "конкурентного анализа". На Хабре, кстати,  давно ратуют против прокрастинации вконтактиках. И Дорофеев cartmendum тоже двигает тему отключения внешних раздражителей вплоть до интернет-шаббата в субботу.

Ради прикола я решил не стричься вплоть до выпуска игры. Учитывая нехилого размера лысину на моей голове, это решение было более чем поспешным. Зато у меня появился повод для разговора с односельчанами — каждый раз, когда меня спрашивали когда я уже постригусь, я говорил что когда выпущу свою игру. Большинство крутило пальцем у виска, но мне было все равно, я не лишен эксцентричности.

На полировку игры ушло ещё около двух месяцев. За это время волосы на моей голове успели разрастись до такой степени, что продавцы в магазинах вставали на защиту товара, когда я заходил в помещение. Я выглядел как бомж. Голова жутко чесалась особенно в жару, но в этом был и определнный плюс. Не раз и не два я, желая послать всё к чертям и лечь спать, видел свою тень или чесал свою ставшую уже уродливо волосатой голову и садился-таки программировать, напившись кофе, потому что понимал, что кроме меня некому закончить мое детище. А чем быстрее случился бы выпуск — тем быстрее я постригся.
Интересная мысль про внешние зароки/обеты/мотивации. Надо подумать как-нибудь о таких пряниках :)
Весь этот самоменеджмент, продумывание архитектуры и смысла игры, борьба с багами в качестве потока нескончаемых квестов. И со временем, по мере того как начало получаться, я действительно начал втягиваться в разработку, она стала моей игрой. При этом, подобно разнице между жирным фастфудом и легким салатом с отварной курицей, игры создавали удовольствие здесь и сейчас, оставляя дурное послевкусие ничегонеделанья назавтра, разработка же поначалу может быть и не доставляла столько быстрого удовольствия, зато всю ночь после этого и следующий день я ощущал себя героем. Это было счастье куда более тонкое и долго тянущееся, более высшего порядка, если хотите.  

Решённые большие задачи действительно приносят большое чувство удовлетворения и душевный подъём. Бывает на работе даже на два-три часа лишних зависнешь (извините пример немного из другой области), но если какую-то большую тему продвинешь, то усталости почти нет.
Я заставил себя все мысли сводить к своей игре. Наверное когда-нибудь мой психоаналитик поцокает языком и покачает головой на эту мою затею, но я приучил себя всегда думать только о своем проекте, буквально повернулся на нем. Если я видел дорогие машины, то сразу же говорил себе что и у меня такие будут, надо только много работать, а для начала — выпустить собственную игру. Если видел зарубежные страны, то говорил себе, что обязательно побываю там, но только после того как выпущу свою игру и добьюсь этим чего-то. Если видел плотно сидящих людей, дружелюбно о чем-то беседующих, то убеждал себя, что сделаю и это, но сначала — свой проект.

Готовил тут демо-версию к выставке, родные-близкие поехали на велопрогулку. Сначала хотел заниматься "только делом", но потом подумал, что это больше марофон и голову надо разгружать, давая полезную нагрузку телу. По факту всё растянулось до утра и хорошо, что я не пропустил такую физзарядку/разрядку :)
Ни дня без строчки! Кажется, так называется эта методика. Я, правда, прочитал о ней совсем недавно на хабре, до этого же я нащупал ее как-то сам. Суть ее была в том, что после одного дня разработки пропустить следующий вечер не так уж сложно, а вот после недели ежедневного программирования нарушение этой традиции серьезно бьет по психике на следующее утро. Привыкший к одним и тем же рельсам мозг по привычке скатывается в „я тоже это сделаю/получу, когда выпущу свою игру“, затем вспоминает что вчера ничего сделано не было и происходит болезненный разряд мозгом в мозг. Я со временем стал бояться вечером не сесть за разработку. Потому что в этом случае весь следующий день жутко мучался совестью и болел, скатываясь на свои привычные рельсы „сначала проект“. Иногда, когда сил вечером совсем не было, я просо запускал Idea (в которой приноровился писать) и сидел перед ней пару минут, затем шёл спать. Так два или три раза мне удалось обмануть себя, избежав наказания.
Что-то в этом есть, надо попробовать. Как я писал уж раньше мне обычно требуется забеги/заплывы часа по четыре, которые сложно вылущить в современном ритме дом-дорога-дом. И умотавшись сложно себя посадить за какую-то мелочь. Однако запустить демку на андроиде, подумать, чтобы улучшить или потупить с блокнотиком - это тоже наверное можно засчитать, а может и нет :)
Я очень быстро перестал вообще употреблять алкоголь, поняв, что не могу толком ничего разрабатывать под его действием, а в случае пропуска хотя бы одного вечера разработки на утро вместе с похмельем меня ждала мучительная моральная расплата.Я пробовал программировать рано утром, вставая на несколько часов раньше семьи, но тогда весь день я думал только о своём проекте, а не о работе. Такой вариант меня тоже не устраивал.
Первый раз об этом написано честно. Полно советов из каких-то западных историй, как вставая на час раньше какая-нибудь Джоанн занималась личным проектом вместо предварительного разгребания почты и потом преуспела в своём деле/стартапе. Но по факту - если с утра загрузить мозг личным проектом, на работе эффективность падает ниже плинтуса.
Наконец, чем ближе к выпуску, тем отчетливее я осознавал, что никто кроме меня этот камень в гору не вкатит. Жена помогала мне, рисуя картинки, но всю основную работу выполнял я сам и был этим очень рад. Наконец-то я нашел свое призвание и чувствовал себя на своем месте, ведь каждый день двигался на шажок вперёд; мозг мой при этом получал полный спектр удовольствия от решения возникающих квестов и выработки стратегии победы того или иного нововведения при вводе его в механику игры.

Вообще, конечно, мне повезло с самого начала настроиться на лад каменоломни огромной скалы киркой. Каждый день я делал малюсенькую часть всего огромного проекта. При этом оглядываясь на вчера и заглядывая в завтра, мне казалось, что я топчусь на месте. Однако в перспективе нескольких месяцев прогресс был виден. Я не торопился, не стремился во что бы то ни стало каждый день совершать подвиг. Тихо и спокойно, как сборщик риса, медленно, но уверенно, твердо маленькими шажками двигался вперёд.
Какая хорошая мантра. Она, кстати, противоречит "жесткому" планированию. Но имеет право на жизнь. Единственное, что - у меня рывки где-то на месяц выходят. Дальше организм отключается и уже не может полностью погружаться - видимо нужно всплыть и отдышаться-подумать. Поэтому важно очередную версию сделать и передохнуть. Очень помогают дедлайны от разных конкурсов. Хотя это, конечно, громко сказано :).

среда, 1 июля 2015 г.

О пользе динамического сюжета

Одной из  существенных проблем баланса является кривая сложности (напряжения/обучения)- игроку не должно быть слишком легко и не должно быть слишком тяжело.


Любые рельсы как правило страдают тем, что у них заранее задан крен "среднего" игрока.  Но это может означать, что вам будет или слишком тяжело, или слишком легко.
Поэтому для того, чтобы игрок не скучал - ему параллельно дают пощёлкать тумблером сложности (иногда - только в начале компании, последнее время -  в играх можно на ходу переключать).   Последний вариант - "на ходу" близок к автоподбору (динамической) сложности. 

Вот что пишет Шелл по этому поводу
По  молодости,  наивные  геймдизайнеры  часто  мечтают  о  создании системы, которая  будет  “приспосабливаться  под  уровень  игрока  на  ходу”. Иными  словами,  если  игра слишком простая или слишком сложная для игрока, она сама это определит и будет  изменять уровень сложности, пока тот не станет приемлемым. И это красивая мечта. Но  мечта, сопряженная с некоторыми неожиданными проблемами.  Это не идет на пользу реалистичности мира. Игроки хотят верить, в некотором  смысле, что мир той игры, в которую они играют, реальный. Но если они узнают, что  все  способности  их оппонентов не  являются  абсолютными (постоянными),  а изменяются,  в зависимости  от уровня  игроков,  это разрушает  иллюзию того, что  эти оппоненты представляют собой постоянный вызов, который нужно встретить и побороть. Это  можно  использовать  в  своих  целях.  Если  игроки  будут знать, что  игра становится легче, когда они плохо играют, то они могут начать специально играть хуже,  чтобы  быстрее  пройти  трудный  участок  игры, полностью нивелируя  цель  игры, которая балансирует сама себя.  Чем больше ты играешь, тем опытнее становишься. The Incredible Hulk для Play Station 2 спровоцировала волну споров, сделав так, что враги становились слабее, когда игрок  не  мог  пройти  конкретный  отрезок  за  некое  количество попыток. Многих игроков это оскорбляло, а  других разочаровывало – они хотели повышать свои навыки, пока не смогут справиться с этим вызовом, но игра лишила их этого удовольствия. 
Да, щелкание тумблером (самим игроком) или доброй железякой, понижающей/повышающий градус - сильно бьёт по ощущению целостности и "реальности" окружающего мира.
При этом сама железяка все равно смотрит на предварительно выставленный уровень сложности (как например AI Director в Left For Dead или Narrator в RimWorld)
В параллельной вселенной хардкорных рогаликов с permadeath есть шальные пули, случайные мины, прочие сложности, делающие смерть героя "обычным" явлением. Сложность при этом конечно тоже нарастает, Причём с учетом специфика рогаликов- обычно достаточно круто возрастает (первые "уровни" игрок будет отыгрывать долго и часто, поэтому "легких" уровней ему "хватит с лихвой)
Возвращаясь к управляемой сложности - тем не менее существует и ещё один подход (первый раз я встретил его в World of Warcraft, хотя конечно возможно это было и где-то еще). На выбор дается несколько миссий (полегче, посложнее и совсем тяжелые) - и игрок дальше действует исходя из своих способностей и/или возможностей. Эту же идею в очередной раз я встретил, например, в технорогалике Ironcast
Такой подход более целостный, но не является ли он по сути закамуфлированными рельсами? Просто подготовленному игроку можно сразу пропускать легкие задания. 
И что должно стимулировать игроков брать более тяжелые задания, если ему например "хочется" лёгкой жизни? Как сподвигнуть его на подвиг (извините)?
И  тут появляется Его Величество "Динамический сюжет" - Великий Аниматор (который развлекатель) и Гейм Мейстер.
Так, что обычно смотрит игрок - зеленые задания, желтые задания, красные задания. Ага, награды такие-сякие. Сложность этакая-разэтакая. Ну схожу пока сюда. Но ведь "в жизни" так не бывает.
  • К вам в офис детективного агенства ворвалась ослепительная раненая блондинка. За ней гонятся вооруженные бандиты. Из персонала только вы - средний стрелок и Мисс Палмер, секретарь 56 лет. Нужно что-то срочно делать!
  • Ваш экипаж подобрал дрейфующую капсулу. Мальчик 12 лет рассказал, что их семья была похищена с яхты и ему чудом удалось бежать. Он случайно узнал, что через 2 дня заложников перевезут в другое место. И можно успеть освободить его родителей, если сменить курс прямо сейчас. Правда при этом можно не успеть с текущим торговым заданием и вам могут лишить патента Вольного Торговца на следующие полгода. В общем та еще дилемма.

Таким образом сподвигнуть игрока на подвиг должна История, которую творит он сам. При помощи динамического сюжета. И при этом не должно быть кефирного "успею всё". Всегда чего-то должно не хватать, кто-то должен остаться недовольным, кто-то должен умереть - "за всё надо платить"




среда, 17 июня 2015 г.

Ironcast

Обычно я хожу на стимовые распродажи как все - готовлю запасы игр к пенсии. Играть всё равно некогда. Опять же спасибо Железному Ботоксу - пенсионный возраст отодвигается всё дальше и дальше  - приятно быть вечно молодым  и  подготовиться к пенсионным поигрушкам можно как следует.
Однако и на старуху бывает проруха. Встречайте- Ironcast.


Хоть я и не очень люблю стим-панк, он же паро-панк (ну это, знаете ли - и не панк, и не паро), но духовное родство с FTL, которые "meets Puzzle Quest" c приятной мне 3-в-ряд механике - откинуло прочь все сомнения.
Shut up and take my money.
Тем более после  Puzzle Quest: Galactrix (чудовищного духовного сиквела PQ) организму надо было дать противоядие.
Игру пока только пощупал за её приятные формы, радует добротностью. Хоть и не сильно тороплива. Ну да ладно, мехи на паровом ходу в конце альтернативного 19 века не могут быть сильно быстрыми.

По сюжету
Англичане против французов в конце альтернативного 19 века. Изобрели особое вещество и понеслось. Изобрели лягушатники, островитяне выкрали и отказались вернуть. Война-с...
Главному герою (героине!) постоянно дают задания. Она общается с начальством по своей допотопной связи - у них почему-то нет сотововых телефонов на пару, Карл!



Диалоги линейные. Читаем, проникаемся атмосферой. Жаль нет озвучки, в том же SpaceRun это сильно оживляло действо.
Есть выбор миссий на карте. Можно попроще выбрать, можно посложнее - это хорошо.

По механике
3-в-ряд оказались "вычеркиванием (но я все равно буду называть их 3-в-ряд дальше :)
Ну это когда надо соединять линией одноцветные камни.
Сначала даже хотел вернуть игру (попробовать новую фичу Стима)  и купить мобильную, ибо это вычеркивание - оно вообще-то под тач заточено. Но мобильной игры не оказалось. Поэтому остался при своих.
Правильно сделали, что на  поле с камнями я один-в-поле-воин. Отпадают безумные рандомы и попадосы из-за неудачных ходов. Это когда враг из-за твоего неудачного хода кучу комбо в ответ тебе прислал .



Действовать (стрелять из 2 орудий, включить щит, двигатели)   можно сколько хочешь, пока есть ресурсы, которые добываются на поле 3-в-ряд.
На поле 3-в-ряд можно сходить 3, извините раза за ход,
Щит есть, но сносится достаточно просто.

По экономике
4 слота-системы - 2 орудия, двигатель, щит.
(суеты как в FTL нет, люди, которых явно нет,  не бегают, жаль :)
Ресурсы (добываются на поле) = "патроны", "энергия", "ремонт", "охладитель". И еще есть отдельно "запчасти".
Ремонт систем можно делать, но он не влияет на общее "здоровье" меха.
Это сделано как в FTL (правда это мне не нравится :)
В перерывах между миссиями ремонтируем "здоровье" и апгрейдимся (для этого и нужны "запчасти")


Куча каких-то прибамбасов/апргейдов - еще не разобрался, наверное полезные :)
Сейвов нет - рогалик как FTL
Умер -начинаем заново (не нашел кнопку "Сбежать с поля боя" - надо изучить пристальнее)

Итог
Мне понравилось (но я давний фанат Puzzle Quest) - есть что посмотреть, о чём подумать. Любителям походовых технорогаликов обязательно к ознакомлению.

четверг, 30 апреля 2015 г.

Uncatventional weeepon (Act The Cat)

Возможность поучаствовать в 2 конкурсах "по одной цене" параллельно - Ludum Dare & GameDevParty - это неплохая возможность. У меня была мысль реализовать одну задумку на базе #TheStorytale и я подумал, что когда узнаю тему конкурса, то после этого решу - буду участвовать или нет. При этом была ещё альтернативная задумка прикрутить онлайн-кооператив. И потратить на это два дня в обособленных комфортных условиях было в принципе неплохой идеей.
Поэтому несмотря на наличие двух недоделанных проектов, я не удержался и решил недоделать сделать ещё один - третий.
В итоге я вспомнил про своё решение решить об участии лишь подъезжая к местной площадке. Темой конкурса оказалось "Нетрадиционное оружие" (Unconventional weapon). Настроение было при этом какое-то скверное, но не ехать же обратно. "Хоть печенек с чаем погрызу" - с таким настроением распахнул я двери JetBrains. Забегая вперёд, хотелось бы сразу отметить, что организация была на высоте, большое спасибо этой компании.
Приветливая девушка Катя сразу же вручила чудо-блокнот и бумажно-картонную ручку для творческих планов и сориентировала на местности.


Были знакомые лица и что-то мы даже пообсуждали. У нас, опытных джемеров, всегда есть что вспомнить, да-с...
Сначала была официальное торжественное открытие и пояснения от нашего замечательного организатора Саши.


Потом перешли к брейнстормингу. На брейнсторминге в голове крутилась какая-то идея скрестить арканоид (он же breakout) с платформером. Параллельно народ охотно и не очень делился разными идеями, один товарищ, например залепил безумную идею про котиков, где супероружие - это гигантский кошачий лик,который надо делать все милее и милее, и  который, в итоге, смотрит на землю, а люди, смотря на него, становится кошачими рабами (кажется смотреть надо было в телескоп, хотя подробностей уже не помню)

Слонявшиеся в чайной пара молодых людей (один из которых был автором той самой кошачей идеи), признались что они остались без программиста, который к несчастью заболел каким-то простудифилисом, а вообще по жизни -они 3D-моделлеры.



Я скромно заикнулся, что мне бы 2D-художников и они сказали, что "это мы тоже могём". Молодой человек правда сразу же безапеляционно заявил, кто тут главный- что им нужен кошачий раб для выполнения их творческих замыслов и так победим. У меня же были другие планы на этот вечер.
И я поволок их в переговорку для дальнейшего обсуждения. Переговорка, кстати,  нам так понравилась, что мы ее самовольно оккупировали до конца мероприятия.


Оставшийся народ мирно креативил в двух больших аудиториях (на самом деле - даже в одной).  и кофейной-чайной-столовой.


В погоне за победой народ был готов подключать космос и духов любыми доступными и средствами. Я удержался и решил работать исключительно на галлонах кофе.


Изначально наш стажёр-художник Андрей безбашенно наворотил громадьё планов про sandbox/openworld/rich-story/cat-protagonist/mmo с котами, разными приключениями и мини-играми.
Но после моей пламенной речи, что за 2 дня (и желательно без бесонных ночей, ну первую ночь программист точно будет спать) мы успеем только взять какую-то проверенную механику и сделать из неё мод с сюжетом, художники вняли голосу разума и умеренности.
Так во всяком случае мне показалось.
Второй пилот художник Лера была менее пассионарна, что позволило нам избежать популярной игры по перетягиваю одеяла в составе "рак-лебедь-щука".
После чего мы еще побрейнстормили и возник первый концепт - "два игрока отбивают котов-шариков от некоторой ездящей платформы, прыгают они между 2 домами, где натянуты веревки с бельем,  в котов кидают разные предметы раздраженные жители дома,  коты отскакивают от разных поверхностей в разные стороны, сбивая разные препятствия,  кто первый доберется до верху-  тот победил"


Дальше обрамили сюжетом, что это злобный кот-генерал даёт задание котам-агентам пробраться к гигантскому коту-роботу и захватить эту страну (или мир).
После чего художники сказали, что им надо навестить больного программиста, принести ноутбук и пока не подрастут, подметать лужайки тут и скрылись в неизвестном направлении.

Я забурился в ранее сделанные обучалки, проекты, перебирал ассет сторы. И стал мозговать, что и как можно использовать. Художники прискакали через пару часов и работа закипела. Младший художник Андрей быстро взялся за рисование кота-протагониста.

Около 22-00 я честно признался, что ночевать тут не готов и отправляюсь домой. Прототип был ужасен, всё работало через пень колоду. Игрок управлял котом стрелками влево-вправо, кнопкой прыжок и действие. Всё глючило и застревало.


Приехав домой и передохнув часок, я понял что после ведра кофе, которое я влил в свой чувствительный организм в процессе дневной работы, уснуть легко не получится и снова засучил рукава. Dropbox мило шуршал нотификациями, что на той стороне работа тоже кипит. Бабулька с метлой, нарисованная  middle-художником Андреем, очень меня порадовала, о чём я известил домашних и близких гомерическим хохотом в 3 часа ночи. Это всё от кофе, -пояснил я им.


К 5-00 утра я понял, что надо менять механику отскоков на механику прыжков. И что последние 12 часов программирования и балансировки динамики/гравитации/трения/распрыжек/торможений потрачены не зря. И рухнул обессиленный поспать.

Когда в 12-00 я заявился в офисе и сказал, что мы меняем механику, наш старший художник Андрей побледнел, но сдержал себя в руках. Первый показ прототипов надо было делать в 19-00, то есть времени почти не оставалось.
После чего я его быстро успокоил, что арт почти не меняется.На самом деле произошел даже возврат к какой-то предыдущей версии. На удивление 3-кадровая анимация котов выглядела в итоге даже органично. Забавная штука, минимализм.

Название игры мы, обыграв тему конкурса, придумали Uncatventional weeepon

Ведущий художник Андрей хотел еще чтобы бы было в конце Y с улётом в pon_y_. но мне удалось уговорить его не улетать.
Лера сделала очень много арта и разработала первоначальную историю. Кот на троне из game of thrones был так шикарен, что сразу разошелся на аватарки.


Много тестировали геймплей, под конец стало что-то даже получаться.
В районе 18-00 изнуренные художники рухнули на лежаки и я уже занялся финальной сборкой. Потом я вспомнил, что еще не обедал сегодня, и меня даже временно заменили на рабочем месте.


Историю, звуки, чудесную музыку от удаленного, но очень умелого композитора Валеры,  мы прикручивали в самом конце, практически на лету.Соперники у нас были достойные и, по ощущениям, в основном, тоже 2-дневки (во всяком случае -те, которые презентовались). Когда мы заявили, что у нас даже сделано интро, то народ проникся уважением. Презентовать игру отправился наш арт-директор Андрей.




Через день, на подведении итогов, мы заняли первое место по местной площадке. Редкий случай, когда в Ludum Dare можно было поучаствовать небескорыстно. Было приятно.

Небольшой фотоотчет есть также тут

Поиграть в игру можно здесь (рекомендуемые браузеры Firefox, Chrome)