Инди-разработчик, создатель Gratuitous Space Battles 2 отвечает на вопросы пользователей - почему он не развивает свою игру дальше.
Первая версия (вместе с бандлами) разошлась почти полумиллионным тиражом.
Продолжение было более красивым, продвинутым и удобным. Ожидалось, что игра будет успешной.
Немного фактов
Начало работы над GSB2 - ноябрь 2013 года.
Релиз - 16 апреля 2015
В разработке игра была 17 месяцев.
Посмотрим теперь на продажи (благо у нас/вас теперь есть Steam Spy)
Владельцев 10,876.
Предположим, в среднем они купили игру за полцены. Получается $ 10 копия. Это дает выручку около $ 108,000
Добавим еще $ 50,000 из других источников. (продажи с сайта, GOG, Humble Store). За вычетом доли магазинов остается около $ 120,000.
На самом деле (тут я раскрою еще больше правды) получилось больше $150 000
В этом месте некоторые люди (преимущественно дети) начинают вопить, называя меня жадным ублюдком, обвиняя меня в провале проекта и нежелании развивать его дальше.
Рассмотрим подробнее расходы
Производство (аутсорс) и маркетинг - $ 115,000.
Теперь оставшаяся прибыль выглядит уже не так радужно и составляет уже около $ 40,000. Если перевести в часовую ставку - я зарабатывал около $ 12.74 в час [Это кстати до вычета налогов, то есть по факту разработчик получил ещё меньше]
И это было бы при условии, что я сразу прекратил работу над ней, когда она ушла в релиз
Хотя я этого не сделал, и продолжал выпускать патчи, исправлял ошибки, добавлял новые функции в течение нескольких месяцев после выпуска.
То есть на самом деле мои доходы получились еще меньше
Если вы думаете, $ 12.74 в час, это хорошо в Великобритании для разработчика программного обеспечения с более чем двадцатилетним опытом работы - то это, мягко говоря - совсем не так
GSB2 фактически провалилась. Отчасти потому что на рынке было море космических стратегий, Я горжусь этой чертовой игрой и движком, который для нее разработал.
Я думаю, что она превосходит во всех отношениях игры, которые были до неё.
Я уверен, что она будет продолжать ещё некоторое время продаваться на Steam. Но основные продажи уже позади. И доходы будут всё скромнее и скромнее.
И все же ... люди будут по-прежнему злиться на меня за то, что я оставил эту игру и двигаюсь дальше - занимаюсь следующим проектом.
Разумеется я это сделал. И именно поэтому я до сих пор остаюсь в этом бизнесе. И именно поэтому я, например, в состоянии платить арендную плату за сервер, на котором ведется этот блог.
Да, некоторые игры становятся хитами, некоторые проваливаются. Почти у всех игровых инди-студий случаются неудачи и чаще всего после этого они уходят с рынка.
Я не прошу сочувствия, я не виню никого, кроме себя, и ...но многие подростки-геймеры продолжают думать, что я должен работать теперь до смертного одра над этой игрой и реализовать все их возможные идеи, доработать всё, что они могут себе представить, только потому что они заплатили разово $ 10
Когда вы продолжаете преследовать на форумах/в письмах/в комментариях и давите на разработчиков "любимых игр", требуя всё это реализовать - скорее всего вы добьетесь только того, что они как можно раньше вообще завершат разрабатывать игры и окончательно уйдут из этой индустрии.
Несмотря на провальный 2015 и мои скромные итоговые заработки 11.74$/час, Positech в целом чувствует себя отлично. Я разрабатываю новую игру и продолжаю также издавать другие.
Я в полном порядке, просто знаю, что многие разработчики проходят через такое же. Но не готовы сказать об этом в открытую. Так что я делаю это за всех нас :)
Оригинал статьи - в блоге Positech Games
Кросс-пост в VK-дайджесте
Первая версия (вместе с бандлами) разошлась почти полумиллионным тиражом.
Продолжение было более красивым, продвинутым и удобным. Ожидалось, что игра будет успешной.
Немного фактов
Начало работы над GSB2 - ноябрь 2013 года.
Релиз - 16 апреля 2015
В разработке игра была 17 месяцев.
Посмотрим теперь на продажи (благо у нас/вас теперь есть Steam Spy)
Владельцев 10,876.
Предположим, в среднем они купили игру за полцены. Получается $ 10 копия. Это дает выручку около $ 108,000
Добавим еще $ 50,000 из других источников. (продажи с сайта, GOG, Humble Store). За вычетом доли магазинов остается около $ 120,000.
На самом деле (тут я раскрою еще больше правды) получилось больше $150 000
В этом месте некоторые люди (преимущественно дети) начинают вопить, называя меня жадным ублюдком, обвиняя меня в провале проекта и нежелании развивать его дальше.
Рассмотрим подробнее расходы
Производство (аутсорс) и маркетинг - $ 115,000.
Теперь оставшаяся прибыль выглядит уже не так радужно и составляет уже около $ 40,000. Если перевести в часовую ставку - я зарабатывал около $ 12.74 в час [Это кстати до вычета налогов, то есть по факту разработчик получил ещё меньше]
И это было бы при условии, что я сразу прекратил работу над ней, когда она ушла в релиз
Хотя я этого не сделал, и продолжал выпускать патчи, исправлял ошибки, добавлял новые функции в течение нескольких месяцев после выпуска.
То есть на самом деле мои доходы получились еще меньше
Если вы думаете, $ 12.74 в час, это хорошо в Великобритании для разработчика программного обеспечения с более чем двадцатилетним опытом работы - то это, мягко говоря - совсем не так
GSB2 фактически провалилась. Отчасти потому что на рынке было море космических стратегий, Я горжусь этой чертовой игрой и движком, который для нее разработал.
Я думаю, что она превосходит во всех отношениях игры, которые были до неё.
Я уверен, что она будет продолжать ещё некоторое время продаваться на Steam. Но основные продажи уже позади. И доходы будут всё скромнее и скромнее.
И все же ... люди будут по-прежнему злиться на меня за то, что я оставил эту игру и двигаюсь дальше - занимаюсь следующим проектом.
Разумеется я это сделал. И именно поэтому я до сих пор остаюсь в этом бизнесе. И именно поэтому я, например, в состоянии платить арендную плату за сервер, на котором ведется этот блог.
Да, некоторые игры становятся хитами, некоторые проваливаются. Почти у всех игровых инди-студий случаются неудачи и чаще всего после этого они уходят с рынка.
Я не прошу сочувствия, я не виню никого, кроме себя, и ...но многие подростки-геймеры продолжают думать, что я должен работать теперь до смертного одра над этой игрой и реализовать все их возможные идеи, доработать всё, что они могут себе представить, только потому что они заплатили разово $ 10
Когда вы продолжаете преследовать на форумах/в письмах/в комментариях и давите на разработчиков "любимых игр", требуя всё это реализовать - скорее всего вы добьетесь только того, что они как можно раньше вообще завершат разрабатывать игры и окончательно уйдут из этой индустрии.
Несмотря на провальный 2015 и мои скромные итоговые заработки 11.74$/час, Positech в целом чувствует себя отлично. Я разрабатываю новую игру и продолжаю также издавать другие.
Я в полном порядке, просто знаю, что многие разработчики проходят через такое же. Но не готовы сказать об этом в открытую. Так что я делаю это за всех нас :)
Оригинал статьи - в блоге Positech Games
Кросс-пост в VK-дайджесте
Комментариев нет:
Отправить комментарий