Показаны сообщения с ярлыком Прочее. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Прочее. Показать все сообщения

воскресенье, 22 мая 2016 г.

Как Riot Pixels раскритиковали игру Gremlins, Inc и что же произошло на самом деле..


Читал тут батхёрт 2-месячной давности (900+ сообщений) : народ и гремлины Климов и Бокулев VS критикан из Riot Pixels (энд редакция), который залепил игре  Gremlins, Inc 40/100 баллов по её выходу. И в процессе перелистывания долгих перепалок между редакцией, игроками-читателями и разработчиками, наткнулся на некоторый диалог, возникший благодаря вопросу одного из читателей.

Вопрос читателя:
1. Как лично вы интерпретируете свою оценку 40/100 не конкретно для этой игры, а в целом?
2. Есть ли в редакции какой-то стандарт интерпретации оценок на случай, если один автор считает, например, что "50 - это твердый среднячок", а другой, что "50 - это низкосортный ширпотреб"?\
Просто у меня сложилось мнение, что вы под своими 40 понимаете нечто вроде "средний продукт с недостатками", а читатели и разработчики - "полное беспросветное говно" - отсюда недопонимание.


Ответ рецензента:
Я исхожу из того, что по определению шкалы 5 из 10 - это среднее значение, поэтому считать 40 дном отстоя кажется мне странным. Бывает, что иные читатели расстраиваются из-за оценки, не вдаваясь в подробности, что именно она означает - но это всё равно, что прочитать слово на иностранном языке, полениться заглянуть в словарь и на всякий случай оскорбиться, приняв его за матерное. В таких ситуациях автор бессилен)
Если в общих чертах, то середина оценочного спектра для меня выглядит примерно так:
6 - получше среднего в жанре. Часто это либо старательно сделанные, но идейно заурядные игры, либо оригинальные, но с большими проблемами в реализации.
5 - среднее в жанре.
4 - хуже среднего. Обычно предполагает какой-то существенный концептуальный недостаток, который здорово портит ощущения от игры
3 - ядро процесса работает еле-еле/изредка
2 - игра сломана, ядро игрового процесса не работает

И в этом месте мы остановимся подробнее. Неважно сколько было наиграно в рецензируемую игру, сколько было предыдущего опыта у рецензента, сколько у него регалий в гилдьии настольщиков. Если изначально человек живёт в своей шкале.
К сожалению 10/100 балльные шкалы оценок (как вобщем и 5-балльная в школе) давно себя дискредитировали. Как только они показывают не количественную оценку выполненных заданий, а некую субъективную оценку, то мы попадаем в кучу параллельных вселенных со своими шкалами. 
Отсюда даже возникло явление индекса потребительской лояльности NPS.  «Оцените по шкале от 0 до 10 насколько вероятно, что вы посоветуете эту игру своему другу?» Затем раздели ответы на три группы: Критики (0-6), Нейтральные потребители (7-8), Сторонники (9-10). Твой индекс NPS = (Сторонники - Критики) / Все.

Подробнее - как работать с таким оценками и какие выводы можно и нужно(!) делать - можно прочитать в замечательной статье С.Галёнкина Исследование аудитории игр

И там где читатели ждут оценку 70-79 как добротного середнячка, рецензент оперирует шкалой в 50-59. 
К сожалению, реальная шкала оценок 0-100 ушла фактически в диапазон от 50 до 100. Оценки 0 - 50, по сути - информационный шум и возможность выпустить пар недовольным игрокам-потребителям.
И поставь рецензент, например, 65 баллов, то народ бы, поворчав, поставил свои народные 75 и все бы (не)довольные разошлись.
Но вышло так, как вышло.



P.S. Ссылку на статью С.Галёнкина Исследование аудитории игр добавил в Избранное

суббота, 14 мая 2016 г.

О бедном пиксель-арте замолвите слово..

За что люди любят пиксель-арт ? Ну, он"тёплый", "ламповый", "из детства". А ещё малые трудозатраты в продакшене.
А за что не любят? Ну детализации нет, всё лесенками да квадратиками. Все решили, что они художники и ломанулись в побитовую графику. Даже планшет не нужен. Сиди себе, мышой нащёлкивай. В итоге - чуть ли не все инди-игры по колено в пикселях, а некоторые - и по самые по уши.
Однако, есть у меня ещё один аргумент "за" пиксель-арт. Мне он так понравился, что даже захотелось им поделиться.
У обычной графики - чем она фотореалистичее/ мультяшнее - тем выше требования к аутентичности и качеству. Иначе получается "зловещая долина" - смотришь на очередную инди с "фотореалистичной" графикой, а то ещё и в 3D - бегают гомункулы на экране среди безумных ассетов в дикой палитре.
У пиксель-арта же наоборот - как старый плюшевый мишка - "всё равно его не брошу, потому что он хороший". Там изначально нет фотореалистичности, Палитра 8-16 цветов (хотя врут конечно, мешают пиксели и полупиксели в полный рост, по сути получая новые цвета :) И да, сначала хочется добавить разрешения в настройках или подкрутить машину времени лет на 25. Но как только перестаешь обращать внимание на детализацию и фотореалистичность, то перестаёт маячить призрак "Зловещей долины". И игрок расслабляется и начинает получать ещё большее удовольствие от игры.
Ещё раз - я не против потрясающих ландшафтов "Vanishing of Ethan Carter", пронзительной мультипликации Rayman или Ori, аккуратной стилизованности Total War, фотореалистичной This war of mine. И они мне очень нравятся. Но давайте признаем - это или очень большие бюджеты или очень талантливые профессионалы художники. А чаще - и то, и другое.
Но что делать начинающим и средним разработчикам? Как не попасть в ловушку чёртовой долины? Стилизация/мультяшность с одной стороны или пиксель-арт -  с другой.
И второе - это наша палочка выручалочка. Пиксель-арт надёжно защищён от фотореалистичности. Он настолько антифотореалистичен, что при всём старании художника "зловещей долины" не может возникнуть в принципе. А нет погони за  фотореалистичностью, - нет и "Зловещей долины".
При этом художник все равно должен уметь рисовать и делать это хорошо, а ещё лучше - отлично. Как говорится "рисовать - хорошо, а хорошо рисовать  - ещё лучше".
Пожалуй, хватит пережёвывать эту мысль. Спасибо за внимание :)

среда, 27 апреля 2016 г.

Рекламные возможности Facebook


Не первый раз вижу/слышу положительные отзывы по их тулкитам. Тот же Максим Gettysburg Засов - ярый их поклонник. С кучей хайпа, летсплеев, обзоров - всё это принесло меньше одного процента их продаж. Распродажи в Стиме и реклама FB - 99% их продаж.

А знаете, что дальше будет? Когда Facebook допилит свои продукты по аналитике и управлению рекламными компаниями, Цукерберг сделает третий продукт - который их объединит.
И он просто заменит всех маркетологов. Ну или почти всех :)
И те окажутся ненужными, как в своё время оказались ненужными кучеры и машинистки.
Если совсем новая игра, то указываешь её аналоги на старте - и роботы сами рассчитают маркетинговый план и целевую аудиторию для рекламного продвижения.
Если у игры уже есть целевая аудитория и некая статистика - то дальше по паттернам улучшается и улучшается.
Причём, если сейчас утром - деньги, вечером- реклама, то дальше будет всё интереснее и интереснее.
FB сам будет параллельно автоматически отбирать потенциально интересные продукты и дальше их раскручивать.
Очень слабые аналоги есть в Стиме - когда они в ротацию выводят потенциально более привлекательные игры и наоборот - 300 программистов там похожие алгоритмы сваяли. Но у них а)не очень большая по мировым масштабам игровая аудитория б)нет демографич.данных в)не очень много игр (=разработчиков). Поэтому на том же Гринлайте все равно на фейсконтроле с большим красным рубильником сидит отдельная бабушка - "Проходи уже ! Хватит тут уже счётчики подкручивать!"
Возвращаясь к светлому будущего с Facebook - самая мякотка - разработчику это изначально не будет стоить _ничего_. Вся реклама на проценте от _будущих_ доходов. Этакий фритуплей в контуре рекламы. Причем ещё и качественные советы шайтан-машина будет подкидывать - у конкурента Х со схожей игрой на иконку кликают чаще - может добавить новую иконку и проведем _бесплатное_ A/B тестирование.
Думаете фантастика? Ещё не читали как небольшой веб-сервис заменил кучу юристов и сэкономил несколько млн фунтов стерлингов британским водителям? Тут будет то же самое, но на несколько порядков круче.
У FB уже есть несколько миллиардов пользователей, стремительно увеличивающийся доступ к аналитическим данным нескольких миллионов приложений от разработчиков в мобильных сторах и самой FB, хренобайты статистики всего этого помноженного на другое на третье.
И что самое забавное - самой FB объективно выгоднее максимизировать свою прибыль (напомню - они будут сидеть на проценте).
Сейчас киты производства фритуплея заваливают траффом эфир, отжирают 80% доходов и удерживают гроссинги. А FB держится за них, как банкир, который за операционный день может обработать лишь 10 толстых клиентов, потому что 1000 маленьких он обработать физически не может.
Но лет через пять ситуация может в корне измениться - и мы, выучив как правильно определять когорты и воронки, вскорости про это почти позабудем :)

суббота, 24 октября 2015 г.

What-driven story или что движет историей?

1)У Павла Черепанова недавно вышел новый критический опус, разбирающий догму 3-актной структуры в современном искусстве, в частности кино. Статья не такая "кувалда", как прежние разборы (этого же автора) жанровых городских легенд сценарного искусства, поэтому могу даже порекомендовать начинать читать про развеивание сценарных мифов с неё :)

Основная идея - в повествовании первостепенен не герой, а события, которые происходят на протяжении Истории. И эта точка зрения принципиальна.
А  количество актов -  3, 5 или 7 - уже вторично. И все преобразования героя,  Путь Героя, его встречи с Наставником (или отсутствие таковых), борьба с Антигероем и прочее - это тоже уже выступает как следствие. Причем возможное, но обязательное.


...на самом деле в драматургии есть только два правила.
1. Зрителю должно быть интересно.
2. Разным зрителям интересно - сюрприз - разное.
Не существует никакой "универсальной" и "всегда работающей" схемы по созданию интересного всем сюжета. Не является такой схемой и "Главный Герой, изменяющийся в ходе преодоления препятствий для достижения своей цели". Собственно, герои - это всего лишь одно из возможных средств, при помощи которых вы строите сюжет. И не более того.
Таким образом Повествование Истории для большей универсальности должно иметь событийно-ориентированную архитектуру.
И это особенно обостряется нарративно-геймплейной природой игрового опыта.
В Assassins Creed прекрасный «сюжет». Не та традиционная его часть, которую мы видим в кат-сценах. Я о истории свободы и пульсирующей энергии, духа древнего города, азарта погони и охоты, наслаждения при избавлении от хвоста и убийстве одним точным ударом.
Мы не привыкли считать это сюжетом – это же геймплей. Но когда геймплей рассказывает историю, она превращается в сюжет у нас в голове, сродни сну.
Сюжет, состоящий не из диалогов и боев, а из чувства легкости, бега по крышам, любования собором Святой Софии. Мы не просто жали на кнопки и получали удовольствие от того, что жали их вовремя и так, как требовалось механикой. Мы побывали в чужой шкуре, чужом мире, чужом времени. Это и есть нарратив. А не сказки про борьбу тамплиеров и гашашинов.
Нарратив игры – это не катсцены, не диалоги и раскиданные по игре тексты, и даже не сеттинг+декорации+атмосфера. Это та история у вас в голове, в которую все это превращается.
2)А еще некоторое время назад мне очень понравилась одна статья про интерактивность виртуального мира. Предлагалось в архитектуре мира проектировать "умный" мир, а не агентов.
В некоторых теориях о Познании говорится, что мы не видим Реальность такой, какая она есть. Вместо нее мы видим Виртуализованную «копию» Реальности, которая создается и обрабатывается нашим мозгом. Это же суждение мы видим в известном платоновском «Мифе о пещере».

На первый взгляд это совпадает с тем, как мы подходим к реализации ИИ: мы программируем агентов на получение и обработку информации о мире для того, чтобы потом на основании этих данных принимать решение. Таким образом, мы переносим свое видение мира в искусственный интеллект – заставляем агентов действовать так же, как бы они действовали в мозге настоящего человека. Нельзя сказать, что этот подход абсолютно лишен смысла.
Однако конкретно в сфере видеоигр наблюдается одна деталь: там эквивалент «реального мира» уже виртуален, то есть это уже чистая информация. Зачем же ее повторно виртуализовывать в мозг агентов и затем заставлять мозг обрабатывать эту информацию? Почему мы пытаемся перенести мир в мозг агента, если можно сделать наоборот: перенести мозг агента в мир? И я решил это сделать: мир будет «думать», будет «умный» и знающий. Мир, а не агенты.

Если коротко, то автор предлагает выносить управляющую логику в объекты окружающего мира (далее -Объекты-Места) , которые начинают "активно" участвовать в процессе.
Таким образом Объекты-Места воздействуют на Объектов-Агентов
Последнее - кстати уже сразу начинает влиять на уровень проектирования.
При "столкновении" принцессы с пружиной-трамплином в #TheStorytale я могу вешать логику обработчика на объект-пружину, а могу на объект-принцессу. И поверьте - это не совсем одно и то же :) Особенно, когда всё это начинает распухать и учитывать состояния прочих объектов. И такой подход к организации этой информации  - уже сам по себе начинает по-другому упорядочивать систему архитектурно.

3)Возвращаясь к пункту 1.
ОК - мы расставляем триггеры в комнатах - герой заходит и разыгрывается очередное действо, скармливая очередной кусочек Истории и/или запуская очередной квест - не является ли это аналогом/реализации событийно-ориентированной архитектуры Повествования в игре?

И да, и нет.
Если в повествование закладывается трансформация Героя, его рост, душевные метания, моральные выборы, спасение Мира и пр. - то эта История центрируется на Герое. Мы скорее всего не можем поменять героя при повторном старте (ну почти не можем) и испытать другой экспириенс (или игровой опыт)

Если же героя (напишу с маленькой буквы :) носит как щепку в штормовом море, он не решает проблемы Спасения Вселенной, пытается по-разному адаптироваться в происходящих событиях (с "честной" возможностью "провалить миссию" и при этом получить отдельное удовольствие от дальнейшего происходящего), а История продолжает идти своим чередом  - то она центрируется на Событиях. И получается более гибкой к прохождению разными персонажами или даже одним персонажем, но действующим по-разному (привет от Fallout :)
Рогалики (rogue-like) как игры без сохранения/откатов позволили сильно приблизиться ко второму варианту в силу своей природы и достаточно большой процедурной генерации Мира. Хотя до генерации интересных сюжетов они ещё не добрались (освоив пока генерацию Ландшафта, но не Истории). Faster Than Light, например, как улитка уверенно ползла в том направлении :)

4)Какой же общий вывод (надо уже закругляться :) ?

  • Если мы хотим показать Историю как Путь Героя, то базовые кирпичики - это те состояния Героя (сюжетные точки) на его Пути и мы обязательно должны провести его через них. Это путь легче для жестких сценарных рельс, но сильно снижает реиграбельность.
  • Если мы хотим рассказать Историю как Цепь Странных Событий и попытки нашего Героя в них поучаствовать и/или разобраться (= существенно повлиять на то, что происходит), то надо проектировать Повествование именно от событий (и желательно по временной шкале!). Это разумеется сложнее, но повышает реиграбельность и существенно увеличивает игровой опыт.
    А идеи Умного Мира (см. подробнее ссылку из пункта 2 ) должны закладываться в эту архитектуру - нам нужны Объекты-События и взаимодействие между ними, Объектами-Местами и Объектами-Агентами.




воскресенье, 11 октября 2015 г.

Just Clause 3 - ещё немного свободы в третьем измерении

Я вот что подумал - что со всей этой небесной акробатикой - эта игра действительно становится таким настоящим 3D-шутером. Причем не из кабины самолёта/звездолёта - это отдельная тема и по сути - скорее симуляторная (с разным уклоном в аркадность). Нет, третье пространство начинает играть другими цветами.
Я очень люблю 2D-платформеры за их "свободу" и динамичность.
3D-шутеры же обычно достаточно скованы в силу своей "реалистичности".
Это такие симуляторы человека с ружьем или мечом. Причем зачастую человека крайне убогого. Он не может перелезть через невысокую оградку, небольшой завал для него проблема, забор на который залезет любой мальчишке старше 5 лет... ну-у-у-у-у что вы. Во многих играх он даже подпрыгнуть не может.
Подозреваю, что в Mirror Edge было что-то большее, но я до неё так и не добрался :)
Механика воздушного перемещения вроде ещё была в Человеке-Пауке, но... даже летсплеи меня как-то не вдохновили расчехлить кредитку.
Ещё попытка заигрывания с 3D была в Bioshock 3 с их воздушными рельсами- но... как-то не до конца это было реализовано что-ли.
В четвертных Saints Row можно было попробовать разные бусты - с матричными гиперпрыжками - нуууу, так себе удовольствие. Возможно дело было в левел-дизайне или несбалансированности бустов.
Поэтому идея в Just Clause 3 добавить к крюку еще парапланерную+вингсьютную механику - очень отличная мысль и похоже левел-дизайнеров Square Enix там сильно попросили это активно использовать.
В общем, ждём-с :)


воскресенье, 4 октября 2015 г.

Tap titans, похожие кликеры и отсутствие золотой середины

После того, как мне приелась замечательная Tap Titans, захотелось узнать - что там ещё есть на поле кликеров. И..меня ждало некоторое разочарование.
Наиболее похожими на Tap Titans на reddit назвали Clicker Heroes  (клоном которого является TT). Но клон получился очень удачным. Я посмотрел CH 5 минут и закрыл. Все фичи в TT аккуратно улучшили, в т.ч. графику. Это как играть в первый Starcraft, когда уже есть второй.
Итак, жанр этот в целом называется incremental games, изобрели его в 2013
Полистал на reddit - пара сотен названий,  в основном все сидят в вебе. А нужно на телефончик. Итак, листаем на Android (iOS оставим для внеклассного чтения :)
Заливаю на телефончик заинтересовавшие экземпляры (просто красивые таблички "из экселя" пропускаю...чёрт..неужели даже на этом люди ухитрились заработать...)  и потом как-нибудь делюсь впечатлениями.

Наконец-то отчаянные домохозяйки выиграют в эту игру :) Скриншот не добавляю - просто 2048 сама в себя играет... (хотя что-то в самой идее есть :) Эту не заливаю, но в список добавил как пример кое-чего интересного
Майним биткойны, йохохо

Строим, воюем, все серьезно :)

Странная реклама и скриншоты - ни кадра из самой игры, чую, что подвох :)
Похоже упор сделан на PvP c гильдиями



О, космос. Любимый космос вместо после длинноухих и мохноногих. Но визуально бои шумят, э-хе-хе.
Приятный пиксель-артявый кликер.





Фэнтези-кликер в 3D, картинка "шумит"








Бюджетная инди-игрулька. Экономический симулятор. Но что-то в нём есть напоминающее космобурильщика Out there :) Может шрифты -  надо глянуть :)



(скриншот из Out there) 

Итого, не считая Tap titans, Clicker heroes, зацепило при первом взгляде ещё  8 игр на Android (кризис ли это жанра, или его молодость - надо подумать :)

P.S. Я в заголовке написал про отсутствие золотой середины. Это раскрою в другой раз :)

понедельник, 28 сентября 2015 г.

Пытаемся объять необъятное

Однажды Лебедь, Рак да Щука
Везти с поклажей воз взялись
И вместе трое все в него впряглись;
Из кожи лезут вон, а возу все нет ходу!
Поклажа бы для них казалась и легка:
Да Лебедь рвется в облака,
Рак пятится назад, а Щука тянет в воду.


Большим Открытым Вопросом для меня было и остается смешение игровых механик в играх. Аркадных. То, что RPG+микроменеджмент прописались в Метаигровой части - мы уже не забудем не простим   привыкли. Квесты и торговля -  в общем туда же.

А вот когда активная механика в процессе игры меняется для игрока - тут все очень непросто.
Вспомню какие-нибудь примеры, удачные и не очень.

  • Космические рейнджеры - 2-в-1. В космосе летаем-стреляем. На планетах идет RTS (не очень навороченная) со строительством баз, юнтов, рашами и т.д. Наземную часть я проматывал. Хотя были игроки, которым нравилось.
  • GTA 3.  Очень удачное сочетание TSP и автосимулятора. Но еще и были доп.миссии с автомашинами и самолётом (в т.ч. на отработку отдельных манёвров). Проходил с удовольствием. Понравилось. Потом даже где-то пользовался в процессе игры.
  • The Walking Dead. Неторопливый квест-шмот-хантинг разбавлен QTE-вставками. QTE не очень люблю, но это позволяло в неторопливом повествовании/геймплее создать отдельные напряжённые моменты.

  • Rayman Origins - Доп.миссии с полетом (платформер превращается в скроллерный шутер) - приятное разнообразие. Не напрягало. Вписалось естественно.
  • Puzzle Quest - обычный режим- совмещение 3-в-ряд с походовой стратегией (sic!). Но был дополнительный режим  по сбору головоломок. Давал приятные бонусы, но можно было обойтись и без него. Мне нравилась такая опциональность.
  • Puzzle Quest: Galactix - был дополнительный режим на время по сборку головоломок, без которых дальше было не двинуться. Сильно напрягало, было монотонным, бессмысленным и в силу хардора+рандома очень неудобным.
  • Квесты (всяко разные) - сочетанике пиксель-хантинга и миниголоволомок. На отдельные игры обычно не тянет, но разнообразие задает. 
  • Различные экономич.симуляторы - в некоторых были аркадные миссии по поиску на (например на планетах различных ресурсов). Ну так себе решение. Особенно задалбывает к какой-нибудь сотой планете.
Что получается ? Разработчики пытаются разнообразить игровой процесс. По сути предлагают игроку сразу несколько игр. Можно увеличить время игры.  Но надо всегда понимать, что каждая из этих игр - отдельная головная боль для геймдизайнера. И игроки часто остаются недовольны. 

Очень плохо получается сочетание разножанровых направлений-  в походовую стратегию засунуть аркаду. Плохо выходит, когда это побочная механика мешает идти дальше и плохо сбалансирована.

Хорошо выходит, когда включаются особые режимы с похожим ритмом и/или уместно повышающим/понижающим темп и напряжение в игре. При этом за необязательные челленджи (задачи со звездочками) могут даваться дополнительные плюшки.

Сегодня, кстати, когда проекту не обязательно быть большим, смешение основных механик не обязательно. Можно и зарелизить небольшую игру (в т.ч. для мобильников) в своей вселенной. Но наличие доп.режимов в игре - это хорошо и позволяет ее разнообразить (очень сложно сделать 100 увлекательных уровней на одной и той же механике :)

кросс-пост VK

воскресенье, 16 августа 2015 г.

Хардкорность - что в имени твоём

По прочтении статьи "Как нанимать геймдизайнеров" в очередной раз наткнулся на следующую мысль: хардкорная игра - много формул/ресурсов/крафтинга/взаимосвязей. А казуальные игроки - им бы чего попроще - кликер там в идеале- задонатил вовремя шлёпнул по экрану и уже хорошо...
Но становится ли от этого казуальными просто-прыгалка Super Meat Boy? Или рогалик FTL "пара кораблей/3 ресурса"? Не то, что в экономическом симуляторе Capitalism 20-летней давности, где уже было несколько десятков ресурсов и "фотореалистичный" крафтинг.
При этом в первых играх относительно короткие "сессии" и легко умереть/быстро начать заново игру/уровень.
Попробуем выяснить, откуда растут уши, заглянув к братьям нашим меньшим - настолочкам. Что у них за казуалочки? Какая-нибудь Jungle Speed - за минуту освоил правила - и дальше хватай тотем быстрее всех - получай фан.
А что там считается хардкорщиной ? Всякие тяжелые экономики/ролевушечки - несколько человек (возможно с ведущим) на полдня эскапируются в дивный-чудный-другой мир.
При этом нет permadeath - вся фишка-  в том, чтобы получить коллективный фан от игры на 30-300 минут. А учитывая подготовку начального расклада и/или фазу конечного подсчета очков, которая в некоторых играх может занимать 5-10-15-20 минут - частая смерть - просто непозволительная роскошь.


Ну вот вроде и разобрались.
По-хорошему в видеоиграх конечно должно быть 2 параметра -

  • сложность правил игры (кто же в  в этом признается - "у-у-у-у у нас самые понятные туториалы, не проходите мимо", к тому же наш геймдизайнер поклялся, что дисбаланс от 13 ресурсов проще залепить, добавив ещё 5 дополнительных ресурсов) 
  • уровень напряжения в игре (= уровень бешенства у игроков, который вызывают непроходимые уровни и частота погибания игрока)

Понятно, что казуальщикам желательно полегче - "и того, и другого, и можно без хлеба"
Но вот у хардкорщиков - очень даже может быть по-разному.
И принцип многих удачных игр "Simple to learn hard to master" - тому подтверждение.
Кросс-пост VK

вторник, 11 августа 2015 г.

Пройдёт и по нашей улице инкассатор или где наш Uber...

Прошла медиа-волна про победу наших студентов с игрой OVIVO победивших в глобальном конкурсе Microsoft и появилась новость что издатель подхватил инди-команду студентов. Новости хорошие. Радуемся за коллег по цеху.
Но вот что я подумал.
Все эти издатели, плачущие, что  на новом рынке мобилочек-гэмблингов львиную долю выгребают SuperCell/King, что им пришлось ужать свой навар  с 70-50% до 30%  - они как таксисты доюберного периода. Хотят по привычке жирного клиента (готовый релиз), который хочет ехать далеко, платить много. А не хочешь ехать - мы тут будет в 3-в-ряд  нарды играть. А не хочешь - не едь...Ведь тот же издатель не зацепил OVIVO, пока они участвовали в Game Jam Kanobu.
Забавно, но автономные платформы Steam, Google Play, AppStore не сильно изменили расклад. За 2014 год шведские Kings влили полмиллиарда долларов на раскрутку своих поделок.
Для сравнения-  столько денег получат победители MS-игровых кубков следующие десять тысяч лет. Переформулирую -  чтобы налить траффа и достучаться до телефона очередной домохозяйки/таксиста/уборщицы слили бабла столько, что десять тысяч инди неполучили финансирования на мировом рынке. А на самом деле - значительно больше- у кингов ~5-10% рынка.
Для сравнения  - на Steam всего несколько тысяч тайтлов...
Но позвольте, а как же свободный рынок и возможность выбрать игру? Раз 3-в-ряд хорошо
идут - значит надо их продавать. Раз есть возможность вливать бабло с отдачей - значит надо вливать.Людям нужны наши 3-в-ряд!!!
Миллионы  мух не могут ошибаться. Или могут?
В общем нам, инди, нужен наш Uber, который смоет мутных посредников (и/или заставит их перестроить модель поведения)  и сведёт поставщиков качественных услуг с индивидудальным подходом (микроиздателей) и инди-девелоперов.

crosspost VK

суббота, 18 июля 2015 г.

Право первой ночи, толстые инди и прокрастинирующие у прототипов.

По мотивам последнеслучившихся джемов. Меня тут еще терзают вот какие когнитивные диссонансы.
Каждый джем хочет по возможности "право первой ночи" - делай новую игру с новым артом, геймплеем (ну библиотеки/движки типа можно пользовать)
И типа неэтично готовые старые ассеты/прототипы пользовать.
Только на старте народ разного уровня и может то, что я на прошлом джеме 3 дня поделал, на этом еще 3 дня попилил, другая команда за полдня влегкую сделает...
При этом пусть в мою игру поиграло 3.5 землекопа на каком-то прошлом джеме и дальше она просто лежала на полке. Считать ли что игра "состоялась" ? А если я назову ее Игра-2 ?
И при этом в этой постановке после джемов будет оставаться куча прототипов, с которыми не понятно что делать.
При этом в другие джемы лезут готовые инди - релизы, часто - немалобюджетные, используя эти мероприятич как доп.канал продвижения.
Получилось сумбурно, но основная мысль такая- в джемах д.б. возможность использовать предыдущие версии, кроме игр вышедших в релиз (всякие Стим/Андроид/АппСторе/консоли)
Таким образом выделить отдельно фестивали (где соревнуются релизы)
Для всего остального любительского и не очень индидвижения - хакатоны, где ассеты создаются с нуля за 48-72 (при этом твитчится весь процесс разработки - в том числе для разбора спорных ситуаций) и собственно джемы- мягкие вариации, где за 2-30дней объективно прокрастинирующий народ свои прототипы еще попилит)
Такой вот конструктив )

posted from Bloggeroid

пятница, 20 марта 2015 г.

Лучше раньше, чем никогда



Если вы не стесняетесь первой 
версии своего продукта,
вы запустили его слишком поздно.
Рид Хоффман, создатель LinkedIn.

Ну что ж, кто я такой, чтобы спорить с Хоффманом.

Запустил ребрендированную версию хардкорного платформера-сказки  #TheStorytale на #GJKanobu (про этот платформер уже писал раньше)



Подробное описание (и возможность отдать свой голос)  - на сайте организатора
Текущая HTML 5 версия лежит тут 
Группа моральной поддержки (с актуальными ссылками) - тут

четверг, 5 марта 2015 г.

B-Movie

Всегда думал, что движет теми людьми, которые смотрят фильмы класса "B" (бэ), Кто снимает эти фильмы? Кто их смотрит? Кто даёт деньги и кто впутывается в эту авантюру на несколько месяцев/лет съемки, монтажа и прочего ***продакшена и дистрибьюшена..

Смотрю на новые инди-релизы, потом на свой шедевр и думаешь - "Добро пожаловать в клуб"...



А потом смотришь новости, читаешь форумы - и вот оно -  параллельно живут две вселенные. Супер shiny AAA-продукты с модными технологиями с навороченными движками и артом,безумными бюджетами на продвижение могут провалиться и быть закрытыми.
А аккуратные изделия вроде Minecraft, Banished, RimWorld полируются годами, медленно спускаются с горы и берут все призы, награды и кошельки игроков. Эти душевные игры обрастают преданными поклонниками. Вокруг них формируется community.
Слушал тут интервью "гайдзинов" у Галёнкина в КДИ  (кстати очень отточенная и непутанная речь).  Интересная мысль у них проскочила - что если бы залив бабла гарантировал выпуск Качественного Продукта, то те же танчики выпустили бы уже давно какие-нибудь Electronic Arts или Ubisoft. Дальше они по инерции закинули камень в огород Wargaming - что бабла у них теперь завались, а вот самолётики что-то не очень взлетают. Потому что нет там людей-энтузиастов, которые давно и с душой делали бы своё Любимое Дело да еще и на любимую Тему. А просто заменить одни модели/текстуры/спрайты на другие - не поможет.
Ну значит, наше дело правое и враг будет разбит всё будет хорошо...

суббота, 14 февраля 2015 г.

Мир уже никогда не будет таким как прежде

Побывал тут на двухдневной конференции Winter Nights по мобильному геймдеву.
Тренд в сторону free-to-play pay-to-win по-моему усиливается еще больше.
Казино и однорукие бандиты? Ха-ха-ха.. 
Они просто дети, по сравнению с тем, что есть сегодня.
Новые технологии делают такой ящик Скиннера, который и не снился воротилам прошлого.
Карточные игры - доклад были не про изобретение геймплея или выбор сеттинга, не про сравнение механик и жанров, а про мотивацию, крючки и retention.
ММО - весь доклад пронизан тем, как растянуть выкачивание бабла и сделать это максимально эффективно.
И всё такое клиентоориентированное и сервисноподобное. Как ресторан или забегаловка или наркодилер -  довольный клиент должен постоянно возвращаться.
Общался с разными людьми- есть кадры, у которых просто уже голова только в этом направлении варит - "это все за донат", "за все лишние фичи надо будет дополнительно платить", любой чих или особенности игры сразу конвертируется в бабло в их воспаленном сознании...
Параллельно gamedis.ru восхищается этими ловкими ручками на примере Candy Crush Soda Saga и сам запускает какой-то там аналогичый покер.
Это какой-то адский ад..."Все побежали и я побежал"... 
Гигантский механизм по откачке лишнего бабла у буратин принимает геймдев с распростертыми объятиями...

Не то, чтобы я выступал против Качества Продукта, который при должном Продвижении и Общении с Игроками действительно много чего дает....
Но все эти казиношно-наркодилерские приёмчики...
Может я чего-то недопонимаю, но что-то тут неверно...


пятница, 13 февраля 2015 г.

Клондайк-XXI

Человечеству всегда нужен Клондайк. Суровые парни, вкалывающие годами на каком-то заброшенном горном участке в поисках золотой жилы. Вкалывающие среди таких же первопроходцев. Терпящие лишения и невзгоды, и рассказывающие легенды о том, парне, который нашёл тот самый Самородок или ту самую Золотую Жилу.

Вы думаете парни из Rovio сверхгениальны? Или Виктор Кислый из Wargaming- гений игропрома, выпускающий одну игру лучше другой? А может Notcha, изобретатель Minecraft, перешел к следующему невероятному продукту?
Да, они талантливы. Они смогли мобилизоваться, вовремя собраться в правильное время, в правильном месте. Выпустить классный продукт и довести его до Совершенства. И сорвать джекпот. Грести бабло лопатой по-полной. До отвала набивая мешки золотом.
Да, они сверхтрудолюбивы. Да, это классные профессионалы.
И да, эти ребята нашли свою золотую жилу. Но многие могли бы быть на их месте. Удачу надо готовить, как говорил Наполеон. Это значит, что без удачи никак.

Это Клондайк, детка. Тут может повезти каждому. Но остальным достанутся крохи.


воскресенье, 1 февраля 2015 г.

про сеттинги

Прочитал намедни в новостях что настольную игру Carcasson перевыпускают в сеттинге Star Wars.
В комментариях недовольные пишут - давайте, мол еще в сеттинге РЖД или Санкт-Петербурга выпустим. Да, какая-то доля правды тут, конечно есть.
А еще отыгрывал тут давеча со знакомым настольный карточный декбилдер Star Realms и он, знакомый,  заметил, что вместо звездных кораблей/баз тут могли бы быть  те же длинноухие с мохноногими - механика бы ничуть не изменилась.

Согласен...но...
Вот люблю я игры/фильмы/книги про космос, будущее и прочий sci-fi.
А сказки-фэнтези  меня мало торкают. А в основном все продукты в ту степь и и идут. И выбора у меня, как игрока,  значительно меньше.

В общем, сеттинг важен для восприятия и создания нужной атмосферы, впечатлений и прочего игрового опыта. А уж если дальше туда начинает вписываться экономика, социология, психология и прочие логии - то это ещё больше начнёт влиять на "правдоподобность" мира. А уж если там ещё появляется История...


воскресенье, 25 января 2015 г.

Global Game Jam

Последние 48 часов мало спал, много придумывал, делал, чинил и переделывал. Что приятно - в команде. Что приятно - на отдельной площадке у питерских wargaming-ов. Организация была на высоте.
Стартовали в пятницу днем. Взял на работе отгул, бо их накопилось, сопнул слегка днём и помчался в бой.

К реалтайм-лекциям разъезжих восходящих отечественных геймдев-гуру отношусь пока прохладно. Знакомых там все равно пока не встречу. При этом статьи/ютубы/подкасты дают больше информации и в более удобном формате/комфортных условиях. 
Но вот выбраться на хакатон на день-два - это идея уже более заманчивая. Даже в одиночку - уже хорошо...ну а тем более целый горшок.



Питерский GGJ собрался в последний момент при поддержке Wargaming. При старте в пятницу я увидел объявление вечером во вторник. Я честно говоря, не думал, что Питер в этом году поучаствует, но "отцы" Next Castle Party, большое им спасибо, таки довели эту идею "лучше-поздно-чем-никогда" до её реализации.
Закинул удочку на форумы, но там, конечно, народ недоверчивый, хочет чтобы ты предъявил проектов побольше, заманивал призами, а они может быть подумают. Короче, не мы такие- жизнь такая. Ну нет, так нет. Было бы нежелание - поводов найти можно мильён.
Параллельно поскрёб по знакомым сусекам - сусеки обычно или отмалчивались, или отнекивались.
Но один знакомый откликнулся, он же привел художника и фотографа-наблюдателя. Последний  на месте, кстати, активно включился в процесс, так что даже про фотографирование позабыл. В общем команда набралась и таким кворумом мы дальше и шли до самого конца.
Это к вопросу о важности социальных сетей (не те, которые с фоточками и фермами, а круг твоих знакомых, с которыми ты что-то делаешь и к которым можно обратиться по разным вопросам).
Ещё один товарищ пообещал помочь с музыкой, но в итоге, правда,  очень сильно продинамил.
Народ на месте тоже неплохо объединялся в команды  (хотя были и одиночки). В целом очень большие команды были очень шумными и, на мой взгляд, не очень целеустремленными и эффективными (это я бурчу, да)

Стартовали тяжело. Тема, конечно, была, разумеется, максимально абстрактная. "What do we do now?" В целом подача темы, разогрев народа, брейнсторминг по идеям и презентация своих идей ( т.ч. для рекрутинга колебающихся) были немного странными, но в чужой монастырь со своим дизайн-документом не ходют.
Следующие три с половиной часа мы командой стормили, так что наши брейны разве что не вскипели. Фотограф сначала вмешивался, потом ему предложили написать обстоятельно сценарий, пока отцы будут думу думать. В итоге к 23-00 на руках был сценарий, написанный единолично в  гармонии и согласии (при полном непротивлении сторон за отсутствием таковых) и полный раздрай по остальному. Как мне казалось, геймплей не вырисовывался, фан не получался, хотя киллер-фичи в голове какие-то держались - но все равно общего согласия не было.
В общем ушли, на ночной перерыв - вдруг, как Менделееву, что-то гениальное приснилось бы. Идеи не ночевать 2 ночи подряд я сразу отмёл, предвидя, что последняя ночь - самая ценная и силы надо поберечь.

Работа в команде - отличная вещь. Хотя все болезни peopleware на лицо. Пока народ втягивается в процесс - все друг друга дергают по пустякам. Понятно, что опыт разный, пока притираются туда-сюда. Не каждому можно сказать "включи голову, реши сам, не видишь- я программист, сплю, у меня тут все помидоры расписаны, приходи через полчаса" В общем всё индивидуально, тонко и тактично. Ну. если, конечно дорожишь отношениями с людьми.

Народ вокруг в целом был доброжелательный, хотя и шумноват. Пока соперники оккупировали большой конференц-зал, мы вчетвером заняли комнату ~3*6 метров. И сначала было неплохо. Но потом туда пришло еще человек 8. И это уже было совсем не то)
В общем на второй день мы сбежали в один не очень запланированный незанятый угол и, оказалось, что в тишине и прохладе работается значительно комфортнее (кто бы мог подумать)

Через день "на экваторе" был показ прототипов, добровольный. При этом что-то презентовать были готовы ещё не все. Было много необычных идей при показе -  мне очень понравилась пара таковых. В последствие при финальной презентации они кое-что сильно накрутили в сторону усложнения и оно работало с ошибками и глючило. Думаю у жюри впечатление из-за этого сильно смазано было.

Вторую ночь мы уже не спали. Фигачили по полной. Собирали в кучу разные вещи, переписывали код, улучшали геймплей, часто приходилось проявлять чудеса дипломатичности, телепатии и  и "это-сделать-точно-не-успеем-возможно-потом-как-нибудь", набивали контент, лепили заплатки (часто не очень согласованно, но вот так вот тоже бывает) - в общем работа кипела.

Последние ошибки мы исправляли в самый последний момент. У нас также было много текста (но короткими порциями!) , пришлось еще опечатки править. Для презентации я предожил добавить в релиз  чит-кодов, чтобы в нужный момент ловкость-рук-и-никокого-мошенства помогали аккуратно подать идею, визуальный ряд, геймплей и прочую шедевральность. Сценарист-бывший фотограф смело ринулся вперёд и монументально задвинул про то, как "космические корабли" бороздят просторы, что даже мне захотелось поиграть в наше Творение. В общем мы одержали победу в локальной ингерманландщине и были очень довольны.

Советовать по итогам что-либо сложно. Оказывается есть даже отдельно книги про подготовку к джемам (но чукча же не читатель, а писатель).  Даже если имеешь "почти" готовые примеры, может потребоваться много времени на их перетаскивание и допиливание. Лучше всего конечно, если есть уже отлаженные, хорошо изученные движки-библиотеки-конструкты под пару-другую препочитаемых жанров. Еще, если есть возможность- потренироваться заранее. Но это, разумеется, не всегда возможно. А на хакатоне/джеме уже придумывать геймплей, истории, набивать контентом. Но это сугубо личное субъективное мнение.

P.S.Да, программировали мы экстремальненько брутально вдвоем, а арт и сценарий делал "слабый" пол. Мы были самой феминизированной командой. Тоже большой экспириенс. Возможно этот твист позволит перечитать мой indie-fiction с другими ощущениями.



вторник, 30 декабря 2014 г.

С Наступающим Новым Годом



Поздравляю всех с Наступающим Новым Годом!

Желаю успехов и новых достижений! 
И, конечно - отличных и интересных игр!
И пусть всё будет хорошо! 
Главное - настойчивость, терпение и вера в победу!