Показаны сообщения с ярлыком Продвижение. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Продвижение. Показать все сообщения

среда, 15 июля 2015 г.

За 2 зайцами

Как говорится, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным иметь две площадки с кросс-постингом, чем ни одной. Наблюдаю какой-то подъём индистроения вконтактиках.
Открываем наше посольство там. Welcome.

Данный ресурс также продолжает фунциклировать.


пятница, 20 марта 2015 г.

Лучше раньше, чем никогда



Если вы не стесняетесь первой 
версии своего продукта,
вы запустили его слишком поздно.
Рид Хоффман, создатель LinkedIn.

Ну что ж, кто я такой, чтобы спорить с Хоффманом.

Запустил ребрендированную версию хардкорного платформера-сказки  #TheStorytale на #GJKanobu (про этот платформер уже писал раньше)



Подробное описание (и возможность отдать свой голос)  - на сайте организатора
Текущая HTML 5 версия лежит тут 
Группа моральной поддержки (с актуальными ссылками) - тут

понедельник, 22 декабря 2014 г.

Size does the matter - II

В комментариях у Галёнкина проскочила такая тема, где он и некий Поросёнок Пётр перетёрли раздутость геймплея современных игр.
Что 30-40 часов за 30-б0 нераспродажных баксов (в Steam ещё по докризисному курсу) или 20 часов за 5-10 долларов - это очень долго и зачастую занудно. И у людей часто времени нет желания и времени потратить десятки часов на не-wanted-игры.  Ну, например можно было бы в хоррор Alien Isolation погонять 5-10 часов DLC-эпизод, который соответствует первому "Чужому". И это для среднего любителя horror предпочительнее и лучше,  чем бросить полную игру на середине после 20 часов. Поэтому, в случае полной игры опытный ниндзя - даже не выходит из дома, не начинает.
Из хороших примеров краткости-сестры-моего-брата замечательные критики в той ветке вспомнили   Tale of two brothers (подтверждаю - игра часов на пять - пройдены за несколько приятных вечеров в семейном кооперативе) и (правда они сериально-киношные) Telltale -игры (первые The Walking Dead я прошел на одном дыхании за ~10часов).

Тут я сделаю лирическое отступление и от души кину камень в огород MMO. Наигранные сотни часов в эталонные World of Warcraft оставили во мне в итоге стойкое отвращение к играм, которые нельзя закончить. На киевском DevGamm в докладе Руслана Диденко (кстати рекомендую- очень насыщенные 30минут для геймдизайнера - он рассказывает про специфику онлайн, но там очень много применимо к синглам) прозвучала интересная мысль, что на жизненном цикле игры всегда настаёт момент, когда игрок уходит. И игрока нужно уметь отпускать. И что лучше, если он уйдёт на подъёме, чем с чувством неудовлетворения и незавершённости. Для бесконечных онлайн-игр Руслан это назвал "формирование точек выхода" Но мы продолжим эту замечательную мысль в мир сингл игр и вспомним, сколько сингл-игр  не пройдено до конца или проходилось, лишь бы досмотреть финальные ролики (правда с Let's play и movie-роликами в Youtube посмотреть финальный ролик стало значительно легче :) Из последних моих примеров-2014 это  FarCry 3 (зачистил пол-острова) , Bioshock Infinite (дошел почти до конца). При всей классности этих проектов, они для меня оказались ну слишком затянутыми. Посмотрел по статистике - 40 и 30 часов. При этом, например, параллельно недонаиграно в очень длинный платформер Rayman (обе PC-версии в семейном кооперативе) и нет ощущения незавершенности.

Что мы имеем в итоге. В итоге получается, что жизненно важно определить правильное время приготовления нашего блюда. Слишком быстро - игрок останется недоволен, слишком долго - игрок заскучает и бросит игру.
У rogue-like, при этом,  есть козырь в рукаве в виде perma-death.
Возьмём эталонную классику-при-жизни нашего жанра FTL. 8 галактик по 15-20 перелётов. Больше половины-  бои по 2-5 минут. Треть- текстовые квесты на несколько экранчиков. Несколько магазинов в каждой галактике.   И микроменджерская возня между боями. Ну и бой с боссом - который по сути - отдельная игра (очень мною нелюбимая, кстати). Часов 5-10 на полное прохождение. Бинго?




















В общем, "много" не значит "хорошо". И с любой затянутостью и рутинностью надо бороться.
И лучше выпустить 2 middle-time игры по 5 баксов, чем одну long-time за 10.

P.S. Возможно тут опять были попытки изобрести велосипед (а капитанское дело я, вообще, люблю). И все это должно решаться на уровне дополнительных DLC.
Но, честно говоря, я  запутался в современных DLC. Раньше это были "честные" дополнительные уровни. Теперь - открываешь title  и к нему видишь несколько сотен DLC - и шмотки, и доп.герои, и чего там только нет. Короче, полный бардак.

четверг, 20 ноября 2014 г.

Куда идём мы с Орловским

Запоздало прослушал  знаменательную речь Стива Джобса выпускникам  Орловского
Если коротко

  • Рынок мобильных игр (это телефоны и планшеты) будет расти дальше.
  • Nival будет окучивать 3D-игры на мобильной платформе.
  • MMO достиг предела и начнётся отток.
  • Консоли, как большая толстая железяка - в последней реинкарнации. Дальше должно быть что-то другое. 
  • Формируется рынок VR-игр. Причем 3D-шутеры, как не парадоксально,  там не очень оказались удобными для игроков
  • Приближается сингулярность, что повлечет революционные изменения (это самая мутная часть выступления)
  • Индустрия геймдева погрязла в баблоделании и нужен возврат к светлому прошлому, когда игры, как часть культуры, дают не только фан и всплеск эндорфинов, но и сеют вечное, разумное, доброе.  И в том числе нужно показывать наше ближайшее будущее, в котором игрокам хотелось бы жить (потому что в играх полно жёстких антиутопийных вселенных)
Какие полезные выводы можно сделать (и в частности) по нашему проекту:
  • Проект изначально должен делаться в расчете на то, что он будет также выпускаться на мобильные платформы. Это _очень_ принципиально для интерфейса. И нужно всегда держать это в голове. Когда я рисую эскизы интерфейса, то иду от минимально возможного экрана и дальше прикидываю "удобства" больших экранов (потому что просто замасштабировать - будет ерунда). Иначе говоря, при прочих равных, для меня большой экран - это многооконный интерефейс (многоэкранный  телефон).
  • Это также означает, что сессии должны быть очень короткими, чтобы игрок мог играть на ходу. Да, там не будет полного flow-погружения, как в не-casual играх. Того самого, когда по уши погружаешься и любой раздражитель извне - это такой  раздражитель, простите меня любимые и близкие :)
  • С этим же связан мой выбор в сторону походового механизма игры.
  • С этим же связан мой выбор в сторону 2d-графики. Я не верю в в трёхмерные игры на телефонах. На планшетах - возможно. Да, эффекты трёхмерности очень красивые. Но управление в трех измерениях на телефоне? Орловский, ты не прав или что-то не договариваешь :)
  • И мне очень понравилась последняя мысль. Мне хочется двигать просветительские идеи, показывать возможные варианты развития цивилизаций и сравнивать мировоззрения и философии разных обществ. Я очень люблю социальную фантастику и мне не хватает этого пласта в НФ-играх. Там легко скатиться в занудное графоманство или фанатические рассуждения. Но, зато эффект от удачное реализации, будет очень крепким фундаментом для сеттинга. Игрокам нужна правдоподобная Вселенная.







среда, 5 ноября 2014 г.

Самый ценный инструмент


Очень люблю различные тулкиты, особенно для совместной работы. Но относительно неожиданным для меня стало следующее. Я уже давно дорожные заметки бью в телефоне и/или планшете (который без стило). А тут пару недель назад попробовал обычный бумажный блокнот. И меня ждал приятный сюрприз.

Блокнот - потрясающая вещь. Пока фиксируешь идеи, рисуешь эскизы, схемы - столько интересных мыслей рождается. Которые просто при устном обсуждении или набивании на клавиатуре могли бы и не появиться. Думаю, тут еще работает известная связь рука-мозг, особенно при использовании визуальных образов.

А вообще получается, что для описания Продукта и формирования Требований очень важно  пользоваться разными инструментами и каналами коммуникации. Нужны и устные презентации (даже, и особенно,  для своей команды), и актуализация проектной документации в специальных "документариях", и схемы-карты-диаграммы, и вот такие вот всегда-под-рукой-блокнотики. Да, где-то оно даже может дублировать друг друга и где-то начнёт чуть-чуть расползаться по актуальности.

Но без этих ингредиентов/магических действий  очень трудно сварить наш Суп :)