Показаны сообщения с ярлыком game jams. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком game jams. Показать все сообщения

пятница, 18 декабря 2015 г.

Grrrrrowing #LDJAM



Попалось тут намедни забавное расширение в сторе для #GameMaker. Использование поиска пути для платформера. Расширение позволяло отправить персонажа прокладывать себе путь к точке назначения, прыгая, отталкивась от стен и т.д. И зачесались руки на чём-то опробовать такую механику. Но  не просто в редакторе покрутить, а так чтобы что-то оформить и с сжатые сроки, чтобы не затягивать.

И тут - джем-в-руку Ludum Dare образуется. Джемить можно 3 суток. До утра вторника. Памятуя прошлые забеги, я предусмотрительно взял дополнительно 2 дня отпуска на работе, чтобы во вторник (сдача работ в 5 утра) можно было ещё и спокойно отоспаться.
За пару дней до джема, когда никто из знакомых художников не откликнулся (ну дело привычное :) заглянул на любимый opengameart и надергал тайлов/спрайтов заранее.
Договорился со знакомым композитором использовать одну его хорошую 8-битную мелодию.
Попробовал дополнительно скомпилировать под HTML5 и Android -  первое не взлетело. Второе очень даже ожило. Может пригодиться, оптимистично подумал я.

Дальше стал ждать тему  - насколько впишусь. В субботу в 5 утра (МСК) вся инди-планета проснулась.  И вот -  о, чудо - 2buttons + Growing. 2 кнопки это то, что мне надо. Мне бы хватило наверно даже и одной кнопки. Но две лучше чем одна (и это не только про кнопки :)
Но вызов надо было принимать полностью и тема Growing тоже должна была быть задействована - гулять, так гулять.
Старт оффлайн-площадки - цифровой бар - был намечен в 10-00. Но я решил заранее как следует выспаться и подъехал только к 13-00 (ничего страшного подумал я, если пропущу вступительную речь, брейнсторминги и прочие традиционные культовые обряды игростроителей-джемеров). Забавно, но по пути я прочитал вконтакте, что нашу площадку активно топили соседи и он был закрыт на время экспренно-спасательно-ремонтных работ, поэтому часть народа не дождалась открытия, разъехалась джемить по домам/другим местам. Поэтому я приехал ровно к открытию. Нам осталось 2 небольших зала. Один был почти занят - пошел обосновываться во втором.
В общем за следующие 5 часов я усиленно пытался собраться с мыслями. Пообщался с разными разработчиками,  в том числе с хозяином бара, который тоже джемил :)  В основном народ сидел конечно на Unity, бармен - на Construst 2, ещё один боец пришел со связкой OpenFL+HAXE. Потом приехали телевизионщики и пару часов брали всяко-разное интервью. И народ по скайпу оживленно обсуждал какие-то свои проекты и если бы мне надо было уворовать идей- мне даже не надо было бы особо напрягаться. Но почему-то больше хотелось тишины.
Под вечер я понял, что доломал расширение окончательно и оно перестало работать, как мне было надо.  А окружающая атмосфера, как я уже упомянул, почему-то не способствовала погружению в кодинг (ну помните метафору про "сон программиста"). Поэтому я тепло распрощался с окружающими и поехал домой.
Настроение было так себе. Домашние норовили общаться, делиться мыслями и требовать совместного времяпрепровождения. Поэтому я решил расслабиться и получать удовольствие от процесса - отложил всё в сторону (я же потратил полдня заранее на подготовку - пусть они были моим резервом :), неторопливо поужинал, посмотрел добротный боевичок и в час ночи, уложив домашних баиньки, заправился кофе и пошел творить.
Следующие 8 часов были значительно плодотворнее дневного "спринта".  Особенно хорошо получался фичекат:)
Не буду распространяться о первоначальных наполеоновских планах - пускай пока полежат в блокнотике:)
На второй день после ряда раздумий, проб и ошибок, добавил в качестве умения телепорт персонажу, потюниговал его,  погонял механику. Изначально хотел на вторую кнопку поставить паузу, чтобы герой мог останавливаться, ждать пока враги пропатрулируют и двигаться дальше. Но мне не понравилась получившаяся реализация. Потом была мысль сделать наоборот - кнопку-движение - пока нажимаем - герой движется по намеченному пути. Отпустили - остановился. Но тоже что-то не понравилось. В общем воткнул телепорт - всегда полезно, и насквозь стену пройти, и через врага "просочиться".  Не факт, что это было лучшее решение, но надо было двигаться дальше. А ещё улучшил тайлы, где мог - своей дилетантской рукой. 
Вообще все эти улучшения/тюнинги пожрали немало времени. И может на длинных забегах можно (и нужно) улучшать качество механики/арта/истории. Но в условиях ограниченного времени не всё так просто.
К концу второго дня был готов один уровень с управлением и вроде как готовой механикой. Под вечер покреативили историю. Маленькое привидение не хочет взрослеть и ходить в школу. Взрослеть - значит становится скучным и нудным. Лучше носиться по старым замкам и грабить корованы сундуки. А большие привидения пытаются ему помешать.
Времени на уровне дается 1 минута, за это время маленькое привидение растёт и если не успевает -  становится "взрррррослым".


Игру назвали в итоге Взррррросление (Grrrrrowing)
Самый забойный был третий день - с 3 дня до 5 ночи не разгибаясь программировал, тестировал, собирал/доделывал/переделывал уровни, прикручивал историю - вызов по второй теме же был принят.  И финальные титры (до которых наверное никто и не дошёл:)
Посадил ребёнка рисовать биллборд-интро и на озвучку - вперёд малыш! 



Ребёнок попробовал потребовать денег за работу - но я постарался ему объяснить, что мировая слава лучше денег, поэтому в этом конкурсе призов вообще нет. Главное - говорить убедительно и громко :) Под конец кропотливой и въедливой работы с постоянными итерациями - "Так, это перерисовать, это переозвучить", малыш вырвался из цепких моих рук и сказал, что доволен результатами и  переделывать сил больше ну точно нет и умчался обратно в своё счастливое детство.



Игру я загружал на сайт уже в 3 часа ночи. Не в последний момент (с 5 до 6 утра - дают "дополнительный" загрузочный час), но впритык.
Очень интересная часть джема конечно - это отзывы и судейство в течение следующих 3 недель. Ты смотришь другие игры, их создатели - твою. Было создано почти 3 тысячи игр. Если поставиться целью переиграть во все игры, надо играть по 1000 игр в неделю. Или примерно 200 игр в день (это если в выходные отдыхать :)
По формату - я сначала расстроился, что HTML5 не поддерживался расширением. 
Но потом я увидел, что много народу выкладывает windows-only дистрибутивы. 
Да, это не так удобно как сразу запускающийся HMTL5. Но зато и скорость повыше и с аудио проблем точно нет (сборка от Game Maker  в разных браузерах, увы, воспринимается по-разному )  
Кстати о звуке. В игре помимо интро есть только мелодия (основной саундтрек). И перед отправкой на сайт я решил еще раз проверить - выгрузил на рабочий стол, добавил папку "Новая папка" - распаковал туда файлы и... при запуске - тишина. Очень меня это расстроило. Музыка-то там сильно вытягивает. Походил по форумам, поконвертировал туда-сюда аудио, настройками поигрался. В итоге вышел на догадку, что русскоязычное название с пробелами финальной папки "обрубало" возможность проигрывания звуковых файлов. Вряд ли кто-то еще столкнется с этим...хотя :)
К вопросу о судействе - народ в общем не троллит и подходит с пониманием. Отзывы видно, ну а оценки потом суммарно покажут что там на самом деле прилетело :)



В целом я доволен  как всё прошло (пока ещё идёт, конечно) мероприятие - было весело, интересно и удалось сделать небольшую забавную игру со своей историей и необычной механикой. При этом посмотрел (и продолжаю смотреть) много необычных игр и разных подходов к реализации ограниченного управления.


воскресенье, 26 июля 2015 г.

Second shot или второе дыхание

Предыдущий джем gamedevparty.ru попробовал совместиться (а точнее выйти после) с монстром Ludum Dare. Если коротко - можно было дальше двинуть свою нетленку после 2-3 дневного спринта. И за неделю сделать её ещё более нетленной.
Но видимо оргов расстроило вторичность действа. Плюс невозможность предынтриги с выбором темы, раскрутки и т.д.
Поэтому они признали идею неудачной и сказали,что "больше так не будут".
Однако "дай мне боже, что другим не гоже". У таких допробежек есть много плюсов:

А) пропущенный старт или недопиарили. Часто разработчик пропускает объявление о начале. Основная информационная волна идет ближе к концу основного джема- "пацантрэ залайкайте мой MMO-GTA-Openworld-BestStoryTelling-FlappyBirdKiller", а ты такой приехал с дачи (уезжаешь на дачу) и думаешь - "опять не стал миллионэром"

Б) нет идей. Джемы-хакатоны с вычурными идеями часто ставят разработчика в тупик. Бывает что идея приходит пару дней спустя. Иногда озарение приходит при косом взгляде в тетрадку соседа по парте. Но уже поздно. Пост-джем прекрасно тут вписывается.

В) сроки. Очень часто разработчики не успевают рассчитать сроки ( это не только к джемам относится). И им для завершения работы нужно еще времени. В жизни очень часто это доп.время появляется. В джемах - нет.
Можно долго спорить, насколько это принципиально. Но получить второй шанс (second shot) это очень хорошая возможность и иногда жаль что в джемах её нет.

Г) last but not the least - ЗБТ (забытое (sic!) бета-тестирование. Часто джем - версия выкладывается сырой. Причем основная драма, что разработчики даже не могут поправить баги. Действует принцип "контрольной". Сдал работу - всё.
Но тут "должен" действовать другой принцип. Основная проверка работы (важная её составляющая) "перед сдачей" делается пользователями. И только после такой проверки работу можно сдавать.
В пост-джеме как раз так и выходит. Пока в основном джеме народ тестирует и пишет замечания, в пост-джеме можно ( и нужно:) разработчикам править баги, балансы и т.д. Таким образом пост-джем включает ЗБТ, которого у работы из обычного джема, как правило, нет.

А что еще можно улучшить в джемах я расскажу в другой раз...




суббота, 18 июля 2015 г.

Право первой ночи, толстые инди и прокрастинирующие у прототипов.

По мотивам последнеслучившихся джемов. Меня тут еще терзают вот какие когнитивные диссонансы.
Каждый джем хочет по возможности "право первой ночи" - делай новую игру с новым артом, геймплеем (ну библиотеки/движки типа можно пользовать)
И типа неэтично готовые старые ассеты/прототипы пользовать.
Только на старте народ разного уровня и может то, что я на прошлом джеме 3 дня поделал, на этом еще 3 дня попилил, другая команда за полдня влегкую сделает...
При этом пусть в мою игру поиграло 3.5 землекопа на каком-то прошлом джеме и дальше она просто лежала на полке. Считать ли что игра "состоялась" ? А если я назову ее Игра-2 ?
И при этом в этой постановке после джемов будет оставаться куча прототипов, с которыми не понятно что делать.
При этом в другие джемы лезут готовые инди - релизы, часто - немалобюджетные, используя эти мероприятич как доп.канал продвижения.
Получилось сумбурно, но основная мысль такая- в джемах д.б. возможность использовать предыдущие версии, кроме игр вышедших в релиз (всякие Стим/Андроид/АппСторе/консоли)
Таким образом выделить отдельно фестивали (где соревнуются релизы)
Для всего остального любительского и не очень индидвижения - хакатоны, где ассеты создаются с нуля за 48-72 (при этом твитчится весь процесс разработки - в том числе для разбора спорных ситуаций) и собственно джемы- мягкие вариации, где за 2-30дней объективно прокрастинирующий народ свои прототипы еще попилит)
Такой вот конструктив )

posted from Bloggeroid

четверг, 30 апреля 2015 г.

Uncatventional weeepon (Act The Cat)

Возможность поучаствовать в 2 конкурсах "по одной цене" параллельно - Ludum Dare & GameDevParty - это неплохая возможность. У меня была мысль реализовать одну задумку на базе #TheStorytale и я подумал, что когда узнаю тему конкурса, то после этого решу - буду участвовать или нет. При этом была ещё альтернативная задумка прикрутить онлайн-кооператив. И потратить на это два дня в обособленных комфортных условиях было в принципе неплохой идеей.
Поэтому несмотря на наличие двух недоделанных проектов, я не удержался и решил недоделать сделать ещё один - третий.
В итоге я вспомнил про своё решение решить об участии лишь подъезжая к местной площадке. Темой конкурса оказалось "Нетрадиционное оружие" (Unconventional weapon). Настроение было при этом какое-то скверное, но не ехать же обратно. "Хоть печенек с чаем погрызу" - с таким настроением распахнул я двери JetBrains. Забегая вперёд, хотелось бы сразу отметить, что организация была на высоте, большое спасибо этой компании.
Приветливая девушка Катя сразу же вручила чудо-блокнот и бумажно-картонную ручку для творческих планов и сориентировала на местности.


Были знакомые лица и что-то мы даже пообсуждали. У нас, опытных джемеров, всегда есть что вспомнить, да-с...
Сначала была официальное торжественное открытие и пояснения от нашего замечательного организатора Саши.


Потом перешли к брейнстормингу. На брейнсторминге в голове крутилась какая-то идея скрестить арканоид (он же breakout) с платформером. Параллельно народ охотно и не очень делился разными идеями, один товарищ, например залепил безумную идею про котиков, где супероружие - это гигантский кошачий лик,который надо делать все милее и милее, и  который, в итоге, смотрит на землю, а люди, смотря на него, становится кошачими рабами (кажется смотреть надо было в телескоп, хотя подробностей уже не помню)

Слонявшиеся в чайной пара молодых людей (один из которых был автором той самой кошачей идеи), признались что они остались без программиста, который к несчастью заболел каким-то простудифилисом, а вообще по жизни -они 3D-моделлеры.



Я скромно заикнулся, что мне бы 2D-художников и они сказали, что "это мы тоже могём". Молодой человек правда сразу же безапеляционно заявил, кто тут главный- что им нужен кошачий раб для выполнения их творческих замыслов и так победим. У меня же были другие планы на этот вечер.
И я поволок их в переговорку для дальнейшего обсуждения. Переговорка, кстати,  нам так понравилась, что мы ее самовольно оккупировали до конца мероприятия.


Оставшийся народ мирно креативил в двух больших аудиториях (на самом деле - даже в одной).  и кофейной-чайной-столовой.


В погоне за победой народ был готов подключать космос и духов любыми доступными и средствами. Я удержался и решил работать исключительно на галлонах кофе.


Изначально наш стажёр-художник Андрей безбашенно наворотил громадьё планов про sandbox/openworld/rich-story/cat-protagonist/mmo с котами, разными приключениями и мини-играми.
Но после моей пламенной речи, что за 2 дня (и желательно без бесонных ночей, ну первую ночь программист точно будет спать) мы успеем только взять какую-то проверенную механику и сделать из неё мод с сюжетом, художники вняли голосу разума и умеренности.
Так во всяком случае мне показалось.
Второй пилот художник Лера была менее пассионарна, что позволило нам избежать популярной игры по перетягиваю одеяла в составе "рак-лебедь-щука".
После чего мы еще побрейнстормили и возник первый концепт - "два игрока отбивают котов-шариков от некоторой ездящей платформы, прыгают они между 2 домами, где натянуты веревки с бельем,  в котов кидают разные предметы раздраженные жители дома,  коты отскакивают от разных поверхностей в разные стороны, сбивая разные препятствия,  кто первый доберется до верху-  тот победил"


Дальше обрамили сюжетом, что это злобный кот-генерал даёт задание котам-агентам пробраться к гигантскому коту-роботу и захватить эту страну (или мир).
После чего художники сказали, что им надо навестить больного программиста, принести ноутбук и пока не подрастут, подметать лужайки тут и скрылись в неизвестном направлении.

Я забурился в ранее сделанные обучалки, проекты, перебирал ассет сторы. И стал мозговать, что и как можно использовать. Художники прискакали через пару часов и работа закипела. Младший художник Андрей быстро взялся за рисование кота-протагониста.

Около 22-00 я честно признался, что ночевать тут не готов и отправляюсь домой. Прототип был ужасен, всё работало через пень колоду. Игрок управлял котом стрелками влево-вправо, кнопкой прыжок и действие. Всё глючило и застревало.


Приехав домой и передохнув часок, я понял что после ведра кофе, которое я влил в свой чувствительный организм в процессе дневной работы, уснуть легко не получится и снова засучил рукава. Dropbox мило шуршал нотификациями, что на той стороне работа тоже кипит. Бабулька с метлой, нарисованная  middle-художником Андреем, очень меня порадовала, о чём я известил домашних и близких гомерическим хохотом в 3 часа ночи. Это всё от кофе, -пояснил я им.


К 5-00 утра я понял, что надо менять механику отскоков на механику прыжков. И что последние 12 часов программирования и балансировки динамики/гравитации/трения/распрыжек/торможений потрачены не зря. И рухнул обессиленный поспать.

Когда в 12-00 я заявился в офисе и сказал, что мы меняем механику, наш старший художник Андрей побледнел, но сдержал себя в руках. Первый показ прототипов надо было делать в 19-00, то есть времени почти не оставалось.
После чего я его быстро успокоил, что арт почти не меняется.На самом деле произошел даже возврат к какой-то предыдущей версии. На удивление 3-кадровая анимация котов выглядела в итоге даже органично. Забавная штука, минимализм.

Название игры мы, обыграв тему конкурса, придумали Uncatventional weeepon

Ведущий художник Андрей хотел еще чтобы бы было в конце Y с улётом в pon_y_. но мне удалось уговорить его не улетать.
Лера сделала очень много арта и разработала первоначальную историю. Кот на троне из game of thrones был так шикарен, что сразу разошелся на аватарки.


Много тестировали геймплей, под конец стало что-то даже получаться.
В районе 18-00 изнуренные художники рухнули на лежаки и я уже занялся финальной сборкой. Потом я вспомнил, что еще не обедал сегодня, и меня даже временно заменили на рабочем месте.


Историю, звуки, чудесную музыку от удаленного, но очень умелого композитора Валеры,  мы прикручивали в самом конце, практически на лету.Соперники у нас были достойные и, по ощущениям, в основном, тоже 2-дневки (во всяком случае -те, которые презентовались). Когда мы заявили, что у нас даже сделано интро, то народ проникся уважением. Презентовать игру отправился наш арт-директор Андрей.




Через день, на подведении итогов, мы заняли первое место по местной площадке. Редкий случай, когда в Ludum Dare можно было поучаствовать небескорыстно. Было приятно.

Небольшой фотоотчет есть также тут

Поиграть в игру можно здесь (рекомендуемые браузеры Firefox, Chrome)





воскресенье, 8 февраля 2015 г.

И вновь продолжается бой...

Не успели остыть процессоры от постоянных пересборок предыдущей конкурсной работы и восстановиться зрение и сколиоз, как была объявлена тема следующего "Первого Российского"... В этот раз можно было творить шедевры из дома и времени давалось аж целую неделю. Тем было много - одна безумнее другой... И я подумал, что если придумается что-то интересное - то в эту драку можно ввязаться. Ну а если нет, то и кина нет...
Соратники по  предыдущей битве лежали в изнеможении, поэтому на помощь пришла семья и готовые технологии в виде того же Game Maker Studio и...OpenGameArt.org (на котором, впоследствии,  я также нашел звуки и музыку)
Тема GameDevParty.ru звучала как "Бесполезные суперспособности"... и полёт фантазии участников  явно был артхаусно-андеграундным - от "человека-диван" до "переноски кофе"
Тема показалась интересным челенджем, организаторы посулили помимо привычных респектов, уважухи и всемирной славы, ещё и билет на предстоящую конференцию мобильного геймдева в нашей Северной Пальмире. И я погрузился в размышления.
Родная стезя GMS - платформеры, скроллеры, бродилки. За 10 лет (или сколько там он существует) было доделано много нативных функций и сделано немеряно примеров, в т.ч. в виде неплохих книг. Поэтому выбор движка для игры за очередные два дня был небольшой- прыгалка-вид-сбоку  (ПВС) или бродилка-вид-сверху (БВС)... Так мне казалось...
Посмотрев имеющиеся проекты, захотел большего - побежал затариваться демками, ассетами... Что-то поискал, прикупил...Сторонний художник долго думал и выбрал не меня.... Отказал приятно, да ладно...Расстроился...Пошёл искать ещё ассеты/движки ещё раз...С учетом предстоящего минимализма-я-сам-себе-художник...  Через google нашел в этом магазине больше, чем через его каталог...Что за люди...Спасибо тебе, Сергей Брин...
У одного разраба было много вкусных работ - в основном - ПВС  и динамическая генерация лабиринтов, и прыжки-отскоки с ящиками, лазалка с верёвками  и с водой,  и прыгалка с беганием "по траве"-  одно лучше другого... Часа два просто смотрел на это и медитировал. Думал может все купить. Но уже кое-что валялось, купленное по послекризисному курсу, и скорее всего он уже не пригодится. Не люблю я бесполезных трат. Наконец Космос сообщил, как можно приспособить один из вариантов.

В оригинальном проекте-демке "главный герой" был похож на сперматозоида на ножках и это было полное фиаско. Да, вместе с человеками-диванами и отчаянными девственниками можно было незаметно затесаться....Но мы не ищем легких путей...Тем более сам-себе-художник должен был быстро отработать и включить обратно программиста.

В итоге вышел на идею юной принцессы, у которой красиво развивается длинная коса.

Вот краткий первоначальный концепт: " Способностей будет много. Но при нажатии суперкнопки будет рандомно выбираться что-то одно. Способность действует х секунд. И будет кулдаун у секунд.  Например жмем пробел и 20 секунд из 60 секунд герой может появлять ящики из воздуха. Потом 40 секунд он двигает эти ящики и думает, что делать дальше. Потом жмем снова пробел. Рандомно начинает работать тройной прыжок. Может он полезен, может бесполезен, а может и даже вреден"

Таким образом заложил в геймплей , как глючат заклинания. При тестировании игры выяснил, что отдельно дергать бесполезное заклинание неудобно и кулдаун "не очевиден"...
То есть работающая-неработающая кнопка - это странно и не так весело (хотя кулдаун в "планируемых"заклинаниях очень даже логичен). Ну и возможность бегать без заклинания - тоже не имела смысла. В обычной механике ты дождался нужного момента, кастанул и ждешь завершения кулдауна, чтобы начать планировать следующее кастование.
А в моем королевстве кривых зеркал получилось так- 30 секунд возможность ронять на себя ящики, потом 30 секунд - ничего не делать, потом еще отдельно нажать, чтобы следующее заклинание запустилось... Как-то занудно. Переделал на автоматическое переключение и уменьшил до 15 секунд (рандомно в диапазоне) и стало веселее. Чтобы игра быстра не прошлась, я начал проектироват сразу 98 и 99 уровни....Да, я олд-скульный хардкорщик (ну хотя бы в душе :) и...наверное это зря - для конкурных работ :) В общем, не надо так делать....

Мобов (темного рыцаря и темного призрака) дернул по спрайтам c OpenGameArg.org.
Вообще даже платных найти крайне тяжело. Ну если не знать, где искать...В общем времени было было очень мало. Привидения стали летать горизонтально или вертикально. А рыцарь просто ходил по земле. Хотел сделать, чтобы привидение летало по диагонали с разными "углами отскока" и при случае- начинало гоняться за Главной Героиней. Разумеется, ничего не успел :) Максимум что сделал (а точнее - починил, чтобы работало корректно, потому что код дернул из соседней палаты) - чтобы при виде ГГ вражина усиленно бежал к нему.

Один из вечеров придумывал историю. "Концепт-арт" с кадрами нарисовал быстро. Дальше коротко рассказал историю дочери-школьнице начальной школы. Она изложила по своему. Очень мило получилось. Всячески старался отключить Умиляющегося Родителя - вроде был объективен.  Записали текст еще раз...
Дальше стала рисовать карандашами по запланированной истории. Когда отсканировали рисунки, получилось неплохо. Но чего-то не хватало. Увеличил резкость (и соответственно зернистость). Но белый фон/земля (или ее отсутствие) сильно резали глаз. Попробовал несколько эффектов -  нет эффекта. Потом щелкнул "негатив". И неплохо получилось. Тем более что вся игра происходит "ночью".

Конечно же сколько времени не давай, все равно в последний день всё будет кипеть... Завидую людям, которые досрочно что-то там могут зарелизить. Молодцы, честное слово....
Я в последние часы еще ролик параллельно готовил, но в игру добавить так и не успел - записал потом на ютубе :)
Очень много времени уходит на тестирование геймплея (включая балансировку) и поиск багов. Модуль HTML5 у меня не был активирован, валялся в загашнике Steam. И разумеется в нужный момент он не подключился. Поддержка Steam отвечает достаточно быстро - за несколько часов...меркурианских...меркурианцы ещё ни разу не жаловались...
Что за люди...Гад ты, Гейб...

Залил виндовый архив с описанием и пригорюнился... Подумал, и затер описание, написал, что временно не работает.  И предался отчаянию и печали... Да, судя по отзывам не я один сорвался на финише - у кого-то архив вышел слишком большим, кто-то просто не собрался, но все были довольны - много опыта и всё-такое... Да, оптимизм это хорошо... Но бедный малыш рисовал 2 дня с температурой весь наш тизер и писал озвучку у привередливого папы. В общем было неудобно перед потомками
После того, как я умеренно попредавался отчаянию и печали, перешёл к полезной активити. По сусекам поскреблось и добрые люди помогли сконвертировать проект в нужный формат. Ищущий да обрящет...или, как говорят за океаном, quitters never win...

Организаторы пошли навстречу и закинули архив на сайт. Все было честно - на сайт попала версия с багами (которая была готова к плановому часу Х). Там, кстати не работал переход на второй уровень - башню. Но с учетом той сложности, которую я залевелдизайнил в уровнях - не было бы счастья, да несчастье помогло  -до второго (=99)  уровня там было дойти крайне тяжело.

Осталось заняться продвижением - записал ролик. Мои трудовые руки знали только Windows Movie Maker, которому легко скармливаются картинки (потом я узнал, что майки проапгрейдили его до Киностудии, но она не понимала старый формат, в котором я уже что-то собрал). Звуковая дорожка д.б. одна - пришлось собирать ее в Audacity. Разные аудио-, видео-программки,  при том что переваривают много форматов, все время орали что именно вот этот файл им не подходит. Пришлось каждому что-нибудь конвертировать в его любимом виде. Упффффф. Наконец "ролик" готов...



Отправляем описание в раздел новости GameDevParty.ru  и идем спать играть в игры конкурентов с чистой совестью :)
Ссылка на  игру тут, но лучше загрузить win-версию (ссылка есть там же) - в ней поправлены баги и слегка облегчен левел-дизайн:
было:  old-sсhool-nightmare-ironman-impossible -Schredder-sucks-FlappyBird-too
стало: old-school-nightmare-ironman-impossible.

P.S.Мы заслуженно выиграли номинацию дружеско-родственных зрительских симпатий, номинированную в нашей Вселенной нашими друзьями и родственниками. Были сделаны горы работы,  получено очередное море опыта  и всё это с удовольствием и весельем...

воскресенье, 25 января 2015 г.

Global Game Jam

Последние 48 часов мало спал, много придумывал, делал, чинил и переделывал. Что приятно - в команде. Что приятно - на отдельной площадке у питерских wargaming-ов. Организация была на высоте.
Стартовали в пятницу днем. Взял на работе отгул, бо их накопилось, сопнул слегка днём и помчался в бой.

К реалтайм-лекциям разъезжих восходящих отечественных геймдев-гуру отношусь пока прохладно. Знакомых там все равно пока не встречу. При этом статьи/ютубы/подкасты дают больше информации и в более удобном формате/комфортных условиях. 
Но вот выбраться на хакатон на день-два - это идея уже более заманчивая. Даже в одиночку - уже хорошо...ну а тем более целый горшок.



Питерский GGJ собрался в последний момент при поддержке Wargaming. При старте в пятницу я увидел объявление вечером во вторник. Я честно говоря, не думал, что Питер в этом году поучаствует, но "отцы" Next Castle Party, большое им спасибо, таки довели эту идею "лучше-поздно-чем-никогда" до её реализации.
Закинул удочку на форумы, но там, конечно, народ недоверчивый, хочет чтобы ты предъявил проектов побольше, заманивал призами, а они может быть подумают. Короче, не мы такие- жизнь такая. Ну нет, так нет. Было бы нежелание - поводов найти можно мильён.
Параллельно поскрёб по знакомым сусекам - сусеки обычно или отмалчивались, или отнекивались.
Но один знакомый откликнулся, он же привел художника и фотографа-наблюдателя. Последний  на месте, кстати, активно включился в процесс, так что даже про фотографирование позабыл. В общем команда набралась и таким кворумом мы дальше и шли до самого конца.
Это к вопросу о важности социальных сетей (не те, которые с фоточками и фермами, а круг твоих знакомых, с которыми ты что-то делаешь и к которым можно обратиться по разным вопросам).
Ещё один товарищ пообещал помочь с музыкой, но в итоге, правда,  очень сильно продинамил.
Народ на месте тоже неплохо объединялся в команды  (хотя были и одиночки). В целом очень большие команды были очень шумными и, на мой взгляд, не очень целеустремленными и эффективными (это я бурчу, да)

Стартовали тяжело. Тема, конечно, была, разумеется, максимально абстрактная. "What do we do now?" В целом подача темы, разогрев народа, брейнсторминг по идеям и презентация своих идей ( т.ч. для рекрутинга колебающихся) были немного странными, но в чужой монастырь со своим дизайн-документом не ходют.
Следующие три с половиной часа мы командой стормили, так что наши брейны разве что не вскипели. Фотограф сначала вмешивался, потом ему предложили написать обстоятельно сценарий, пока отцы будут думу думать. В итоге к 23-00 на руках был сценарий, написанный единолично в  гармонии и согласии (при полном непротивлении сторон за отсутствием таковых) и полный раздрай по остальному. Как мне казалось, геймплей не вырисовывался, фан не получался, хотя киллер-фичи в голове какие-то держались - но все равно общего согласия не было.
В общем ушли, на ночной перерыв - вдруг, как Менделееву, что-то гениальное приснилось бы. Идеи не ночевать 2 ночи подряд я сразу отмёл, предвидя, что последняя ночь - самая ценная и силы надо поберечь.

Работа в команде - отличная вещь. Хотя все болезни peopleware на лицо. Пока народ втягивается в процесс - все друг друга дергают по пустякам. Понятно, что опыт разный, пока притираются туда-сюда. Не каждому можно сказать "включи голову, реши сам, не видишь- я программист, сплю, у меня тут все помидоры расписаны, приходи через полчаса" В общем всё индивидуально, тонко и тактично. Ну. если, конечно дорожишь отношениями с людьми.

Народ вокруг в целом был доброжелательный, хотя и шумноват. Пока соперники оккупировали большой конференц-зал, мы вчетвером заняли комнату ~3*6 метров. И сначала было неплохо. Но потом туда пришло еще человек 8. И это уже было совсем не то)
В общем на второй день мы сбежали в один не очень запланированный незанятый угол и, оказалось, что в тишине и прохладе работается значительно комфортнее (кто бы мог подумать)

Через день "на экваторе" был показ прототипов, добровольный. При этом что-то презентовать были готовы ещё не все. Было много необычных идей при показе -  мне очень понравилась пара таковых. В последствие при финальной презентации они кое-что сильно накрутили в сторону усложнения и оно работало с ошибками и глючило. Думаю у жюри впечатление из-за этого сильно смазано было.

Вторую ночь мы уже не спали. Фигачили по полной. Собирали в кучу разные вещи, переписывали код, улучшали геймплей, часто приходилось проявлять чудеса дипломатичности, телепатии и  и "это-сделать-точно-не-успеем-возможно-потом-как-нибудь", набивали контент, лепили заплатки (часто не очень согласованно, но вот так вот тоже бывает) - в общем работа кипела.

Последние ошибки мы исправляли в самый последний момент. У нас также было много текста (но короткими порциями!) , пришлось еще опечатки править. Для презентации я предожил добавить в релиз  чит-кодов, чтобы в нужный момент ловкость-рук-и-никокого-мошенства помогали аккуратно подать идею, визуальный ряд, геймплей и прочую шедевральность. Сценарист-бывший фотограф смело ринулся вперёд и монументально задвинул про то, как "космические корабли" бороздят просторы, что даже мне захотелось поиграть в наше Творение. В общем мы одержали победу в локальной ингерманландщине и были очень довольны.

Советовать по итогам что-либо сложно. Оказывается есть даже отдельно книги про подготовку к джемам (но чукча же не читатель, а писатель).  Даже если имеешь "почти" готовые примеры, может потребоваться много времени на их перетаскивание и допиливание. Лучше всего конечно, если есть уже отлаженные, хорошо изученные движки-библиотеки-конструкты под пару-другую препочитаемых жанров. Еще, если есть возможность- потренироваться заранее. Но это, разумеется, не всегда возможно. А на хакатоне/джеме уже придумывать геймплей, истории, набивать контентом. Но это сугубо личное субъективное мнение.

P.S.Да, программировали мы экстремальненько брутально вдвоем, а арт и сценарий делал "слабый" пол. Мы были самой феминизированной командой. Тоже большой экспириенс. Возможно этот твист позволит перечитать мой indie-fiction с другими ощущениями.