Показаны сообщения с ярлыком Вопросы-ответы. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Вопросы-ответы. Показать все сообщения

вторник, 30 декабря 2014 г.

13 мгновений зимы

Обожаю всякие (хорошие) тесты и анкетирование. Да, имею слабость.
Вот наткнулся на 13 ронинов советов начинающему разработчику
Даны они, правда, разработчику настольных игр.
Но мы-то знаем, что...впрочем об этом я напишу в другой раз.
Итак, происпектируем честно и бескомпромиссно наше детище


1. Перед тем, как писать Игру, я задам себе вопрос: «зачем я это делаю?»
Если внятный и серьезный ответ не будет получен, то я возьму лом, и займусь чисткой сортиров [курсивом- пояснения с сайта]
Ответ: хочу сделать  интересное Приключение про Космическое путешествие и Историю Экипажа в сложной, запутанной, неоднозначной, неповторяющейся Вселенной и сделать хочу это вместе с новыми интересными Людьми, 

2. Я никогда не буду писать то, что нельзя продать.
Если мое творение не будет продаваться, то я возьму лом, и стану зарабатывать прочисткой сортиров.
Ответ: Guilty (то есть - да, всё так и есть)

3. Я буду замахиваться на кусок только того объема, который способен прожевать.
Я смертен, и у меня нет в запасе Вечности, которую я могу потратить на написание Игры.
Ответ: угу (пытаясь прожевать текущий скоуп)

4. Я никогда не буду писать Игру Для Себя. «Для избранных», «для своих», «для любителей юрких щекотунчиков», «для тыквоголовых математиков с анальной фиксацией» и т.п.
Всё творчество только для всеми любимого Простого Парня — прыщавого, с дефектами речи, с кучей свободного времени и комплексов. Я сам был таким. В прошлой жизни.
Ответ: ннууу, этсамое... наша целевая аудитория (ЦА) - любители "Звездных войн" и "Светлячка". Надеюсь я ответил на ваш вопрос...

5. В то же время последнее, что меня интересует, это мнение Простого Парня по поводу недостатков-недочетов моей Игры.
Простой Парень ничего не понимает в Игроделании (хотя и претендует на обратное), и вообще сам не знает, что ему надо. Но! Мы ему об этом никогда не скажем. Мы пообещаем учесть все его меткие замечания и ценные комментарии в следующей продвинутой версии.
Ответ: Да. Откровение Джесси Шелла. Глава 27. Параграф "Три слоя желания" - "...Дать своему клиенту то, чего он действительно хочет...  Когда вы пытаетесь узнать, чего  хочет ваш клиент, помните, что у всех есть три уровня желания: слова (=мнение), голова и сердце..."

6. И еще. Если текст моей Игры не будет понятен даже Самому Последнему Дебилу, то я сотру весь текст и перепишу его заново.
Иначе я устроюсь на 7 лет нянькой в школу для умственно неполноценных.
Ответ: ннууу, я постараюсь, чтобы текст был понятен ребёнку 7 лет. Но не факт, что дебилам повезёт. Простите, дебилы...

7. В моей Игре никогда не будет стандартного набора из Качеств, Умений, Недостатков и Особенностей.
Я или признаюсь себе, что не могу выдумать ничего оригинальней, и пойду путем «лом-сортир», или же сяду под дерево Боддхи, и стану медитировать 7 лет, пока не придумаю что-то действительно новое.
Ответ: "не то чтобы совсем не попал, но не попал в шарик" (С)...

8. Я не буду, не буду, не буду ничего списывать с GURPS, DnD, MTG и Warhammer!
Без комментариев.
Ответ: (правильный) А что это?

9. Я не буду использовать слова «хиты», «перк», «чек» и «скилл». Не меньше следует избегать неудачных трансляций — «очков движения», «классов защиты» и «уровней опыта».
С чеками — в кассу. С очками — к доктору.
Ответ: да

10. Запретными также объявляются слова «Первая», «Русская» и «Лучшая».
Пусть несостоявшиеся чистильщики сортиров уповают на дешевую рекламу. Моей Игре это не нужно.
Ответ: (не забыть почитать пресс-релизы и письма в дорогую редакцию, хотя - к чёрту! - скорее, я сам их  и напишу)

11. То, что я написал, должно нравиться и тем, кто не имеет никакого отношения к настольным играм.
Иначе я не привлеку своей Игрой новичков.
Ответ: да (это было легко, дорогие настольщики). Если серьёзно, то да. Заманивать будем Историями и Мирами...

12. Моя Игра не будет объемом напоминать телефонный справочник.
Большие тексты никто не читает. Если у меня не будет получаться, то я 7 лет потрачу на оттачивание своей лаконичности.
Ответ: да, клянусь манифестом про 140 символов
13. Я доделаю всё до конца, и только после этого выложу Игру на всеобщее обозрение.
Дабы не плодить уродов.
Ответ: да, во всяком случае демка/прототип будет как привидение - дикое, но симпатичное.



пятница, 28 ноября 2014 г.

Питч

Послушал и почитал тут Дыбовского, параллельно проникся мыслью о питче, вот решил написать свой  с преферансом и поэтессами - (вдохновился вариантом Fallout 1)

Faster Than There – Pitch (Vision Statement)


· У Игры есть История


Это История Капитана и его Экипажа. Вместе они будут путешествовать по Галактике, воевать, дружить, любить, ссориться, ругаться, расставаться и погибать. Характеры будут объемными и интересными, персонажи будут ошибаться и идти против друг друга, с ними будут происходить разные приключения (в т.ч. и те, о которых возможно потом будет стыдно вспоминать)

История служит метафорой Жизни, и чтобы она была живой, в ней должен быть конфликт.

Жан-Поль Сартр сказал, что суть реальности составляет недостаточность, всеобщая и вечная нехватка чего-либо. Во всем мире нет ничего, что было бы в достатке. Недостаточно еды, любви, справедливости, и всегда не хватает времени.

Время, как заметил Хайдеггер, основная категория бытия. Мы живем в его постоянно сжимающейся тени, и, если за короткий срок пребывания в этом Мире хотим достичь того, что позволит умереть с мыслью, что жили не зря, придется вступить в решительный Конфликт с силами недостаточности, которые мешают осуществлению наших желаний.

· У Игры есть Вселенная


Мы делаем свою Вселенную. Мы фундаментально обосновываем Цивилизации нашей Вселенной- экономики, традиции и религии, населяющие фракции и расы. Наш мир интернационален по своей природе и разные народы узнают себя (или другие народы) и свои обычаи в нашей Вселенной.

Не будет плохих народов и фракций. При этом под благими намерениями отдельные личности могут творить Историю Зла.

· Цель, ощущение Времени и открытый Мир


У игрока всегда есть Цель. Будет ощущение Времени. Времени на выполнение основных задач будет хватать. При этом Мир - открытый и можно улететь куда угодно (хотя в опасных районах, разумеется, будет очень сложно и очень опасно)

· Выбор есть всегда


И Игрока всегда будет выбор в решениях. При этом не будет единственно верных решений - всегда кто-то останется недовольным.

· Действия игрока будут изменять окружающий Мир


Поступки Капитана и Экипажа будут запоминаться на их Пути, у них будет репутация и про них будут ходить слухи.

· Юмор и ирония, но не сатира и не пародия


Наши тексты и диалоги - живые и с юмором. Герои могут иронизировать надо собой и над окружающими. При этом мы не скатываемся в пародии и стёб, которые разрушают Правдивость Мира и делают его вторичным и иллюзорным.

· Минимализм Текста


Мы пишем интересные и короткие Тексты. 140 символов и/или экран телефона (6-8 строк по 6-10 слов) - вот залог для Сестры нашего Таланта. Мы также изучаем опыт текстов комиксов. 

· Рациональная Вариантность


Мы не плодим сущностей без надобности. Отличающиеся варианты при выборе решений, кораблей, инвентаря, действующих персонажей, цивилизациях - это не бездумный ряд, сгенерированный для массовки, а индивидуальные, яркие, отличающиеся от других запоминающиеся сущности.

· Простой и Удобный Интерфейс


Мы сокращаем количество ненужных движений и делаем удобным получение информации об окружающем мире по принципу Augmented Reality. 
 

· Превосходное Качество


Как Роден, делающий Шедевр, мы берём камень и отсекаем всё лишнее. Мы избавляемся от рутины, графомании и прочей скуки в нашей Игре. Избавляясь от лишнего Количества (лишних сущностей), мы получаем Превосходное Качество 

· Мы интересуемся Космической Sci-Fi.


Мы знаем эту культуру. Мы знаем наших прошлых, настоящих и будущих конкурентов. Мы играем в эти игры, заимствуем оттуда самое лучшее и отмечаем их недостатки. Мы смотрим фильмы, сериалы и читаем книги. Все интересные Идеи мы регистрируем и решаем, когда они смогут появиться в наших Играх. 

· Команда идёт к единой Цели


Пока другие делают Бизнес, мы вкладываем Душу в наше Творение. При этом мы делаем Качественную Массовую Игру и готовы к Успеху.