Показаны сообщения с ярлыком В соседней палате. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком В соседней палате. Показать все сообщения

воскресенье, 2 октября 2016 г.

Reigns - я монарх, чёрт возьми, а не бухгалтер!

Да, такой я слоупок. До Reigns добрался только после замечательной статьи-перевода на DTF.
Игра вышла в начале августа. Она попадалась и раньше где-то в новостях, но мне показалось, что это какая-нибудь раздутая графоманская под(д)елка вроде Lifeline, использующая фактор новизны и/или силу траффла.


Однако что же представляет собой наша игра? Вы играете за династию (sic!) королей, и каждый ход=год к вам кто-то приходит с какой-то просьбой или предложением. Можно согласиться или отказать. Решение оказывает влияние на макропараметры королества - религию, народ, армию и казну. И очередному королю надо пытаться удержаться как можно дольше у власти, искуссно лавируя в этих ограничениях. При очередном "проигрыше" вы начинаете играть за следующего короля, продолжая Историю этого королевства. Вариативность достаточно большая  - около 750 карт-событий и есть пара-другая миниигр вроде фехтования или блуждания в подземелье замка.

Свайпни вправо или влево. Разбирайся с серьезными геополитическими последствиями своего выбора.Одной из сильных сторон Reigns является то, что мы постарались связать все аспекты игры с этой ключевой механикой.
Мы хотели, чтобы игроки постоянно чувствовали, что над ними висят ужасные последствия их действий в качестве короля, но в то же время осознавали всю абсурдность системы принятия решений, в которой есть только два варианта ответа.

Это создает комичный контраст, который задает общий тон игры и жизни короля в целом: чаще всего период правления каждого государя представляет собой череду глупых решений, приводящую к смерти, желательно не самой славной. Еще это повлекло за собой создание встроенной нарративной системы, которая скрывает очень сложную в техническом плане структуру за простейшей, на первый взгляд, ключевой концепцией.

Очень скоро вы начинаете понимать, что некоторые решения имеют долгосрочные последствия: в игре появляются новые герои, кусочки истории, влияющие на короля эффекты или геймплейные элементы.
Ошеломляющая простота такого выбора сродни механике японских малокарточных игр вроде "Тайного наследия", где каждый ход игрок выбирает действие из 2 карт на руке и при этом использует множество тактических возможностей. В колоде Reigns конечно не 16 карт, а на 2 порядка больше, но из 16 карт историю особо не состряпаешь, да и базовые механики отличаются. В "Наследии" - PvP с драфтом/расследованием, в Reigns - стратегический PvE.

Картинки по запросу тайное наследие

Сама идея, что приключение генерируется колодой картой была мною тоже как-то "изобретена" самостоятельно в детстве, когда мы делали дорожку с рандомными событиями из пачек игральных карт. А потом как-то процесс был упрощен (лень - двигатель прогресса) и мы просто тянули их из колоды, отыгрывая очередные происшествия. Да в общем, известная каточная игра "Пьяница" использует схожую механику (но без управления правда -  как seed сформировался, так random и отработает)
Что-то похожее есть и в Galaxy Truckers. Конечно там сложнее с учетом конструктора корабля и боевки. Зато сама история получаются значительно проще - метеориты, пираты, брошенный корабль да торговая станция или что-то похожее. А вся история - несколько перелетов. В цифровой версии разбавили небольшими вставками с диалогами, но все-равно недалеко ушли.

Картинки по запросу galaxy truckers карты

Однако возвращаемся к грандиозной простоте Reigns - ДА или НЕТ.
От наших решений меняются ползунки макропоказателей. Игра предварительно прячет знак перемен,  показывая лишь масштаб воздействия, но со временем уже начинаешь понимать куда ветер дует. Комментаторы на DTF сетовали на вторичность идеи - мол раньше были такие походовые стратегии, когда нужно было выбирать куда тратишь деньги каждый ход да выбирать какие стороны поддерживаешь. Но в Reigns не надо выбирать сколько денег ты будешь тратить. Целью игры не является подробный симулятор бюджетирования средневекового королевства и поиск локальных экстремумов в его балансировке с крафтингом из 189 ресурсов и 67 параметрами управления.  Стратегическая примитивность поддерживает состояние потока без отвлечений на калькуляции наилучших удельных трат, подбора лучшего инвестиционного портфеля и прочих оптимизаций.
Перед нами стремительно проносятся хода-года. Смерть неизбежна. И вряд ли получится умереть от старости. В этом нарративная гениальность игры - сочетание Личной Истории тут и (Невидимой) Политики-Экономики там. Причём и то, и то хорошо приправлено случайностями (рандомайзер в квадрате, ага), но при этом работают причинно-следственные связи (есть некая управляемость нашего королевства в этом водовороте Мрачного Средневековья).
По сути мир живёт по своим законам, наше королевство воюет, заключает союзы,  церковники охотятся на ведьм и устраивают с армией крестовые походы, приходит голод или урожай, в лесах появляются оборотни, надо устраивать праздники, строить школы, банки, зернохранилища, осушать каналы.  И вся эта подводная часть айсберга отображается в нашем интерфейсе просто твиттерным форматом в виде очередного ходока за нашей монаршей милостью.

Картинки по запросу total war empire map

Да, я может устал от того, что надо держать в голове 157 планет Master of Orion или 89 провинций очередной Total War. Я монарх, чёрт возьми, а не бухгалтер! Хочу легкой жизни и быстрой смерти (или наоборот :)
Хочу жениться,   ездить на охоту и турниры, ссориться с палачом, выручать шута, мутить с фрейлинами, покровительствовать своему внебрачному сыну (или наоборот избавиться от него), общаться с придворной колдуньей, ходить к предсказателю, играть в азартные игры и многое-многое другое. Ах да, это тоже тут всё есть. Всё в том же гениальном твиттерном формате. Всё в том же однобитовом управлении  - ДА/НЕТ.

Картинки по запросу reigns скриншотыКартинки по запросу reigns скриншоты

Подводя, итоги. Reigns стала одной из немногих игр последнего времени, где нелинейный модульный нарратив Личной Истории получил мощную параллельную поддержку в виде упрощенной Политики-Экономики (мир живет автономно и не является героецентрированным). Сочетание таких двух систем - персональных историй и динамического социально-экономического симулятора содержит огромный потенциал для развития нарративных игр.



понедельник, 18 июля 2016 г.

Физики против лириков

Уже не первый раз ловлю себя на мысли, что этот инди-мир (и не только) какой-то биполярный. Или в игре хороши графика/атмосфера или геймплей/механики.
Вот смотрю на свежевышедший и свежекупленный REED.
Очень ламповый пиксель-арт, приятная музыка. На гифках, скришотах  - просто загляденье.

Но управление и внутренняя платформерная "физика" - убиться об стену. Тут не только Rayman, тут даже SuperMario c Чип и Дейлами не пробегали. Создатель SuperMario полгода прыжки серых квадратиков балансил? Не, не слышали :)
Я вот переигрывал их намедни - классика, неустаревающая. Все ускорения, разгоны, торможения - на века :)
А в обратную сторону? В обратную сторону - ещё хуже :) Времена VVVVV и NidHogg прошли.



Народ хочет графоний. Пусть не ААА-перепрыгнувший-зловещую-долину-фотореалистичный-60-fps, но всё же тёплый ламповый пиксель-артный графоний.

Из недавнего - порадовал Will Hero удачным сочетанием механики рывка-выстрела. Графика минималистичная, как в перехваленном Crossy Road, но механика и поток просто ошеломляющие. Настоятельно рекомендую хотя бы ознакомиться :)


Какие выводы? 
Индустрия en masse  легла под маркетологов и художников.
Игры стали красивее. Геймплей и механики идут второй очередью. Глупо с этим спорить или отрицать. Надо просто принять и простить. И жить с этим дальше :)


четверг, 26 ноября 2015 г.

Двигаться дальше или разориться [перевод]

Инди-разработчик, создатель Gratuitous Space Battles 2 отвечает на вопросы пользователей - почему он не развивает свою  игру дальше.

Первая версия (вместе с бандлами) разошлась почти полумиллионным тиражом.
Продолжение было более красивым, продвинутым и удобным. Ожидалось, что игра будет успешной.

Немного фактов
Начало работы над GSB2 -  ноябрь 2013 года.
Релиз -  16 апреля 2015
В разработке игра была 17 месяцев.

Посмотрим теперь на продажи (благо у нас/вас теперь есть Steam Spy)

Владельцев 10,876.
Предположим, в среднем  они купили игру за полцены.  Получается $ 10 копия. Это дает выручку около $ 108,000
Добавим еще  $ 50,000 из других источников. (продажи с сайта, GOG, Humble Store). За вычетом доли магазинов остается  около $ 120,000.
На самом деле (тут я раскрою еще больше правды) получилось больше $150 000
В этом месте некоторые люди (преимущественно дети) начинают вопить, называя меня жадным ублюдком, обвиняя меня в провале проекта и нежелании развивать его дальше.



Рассмотрим подробнее расходы

Производство (аутсорс) и маркетинг -  $ 115,000.
Теперь оставшаяся прибыль выглядит уже не так радужно  и составляет уже  около $ 40,000. Если перевести в часовую ставку -  я зарабатывал около $ 12.74 в час [Это кстати до вычета налогов, то есть по факту разработчик получил ещё меньше]
И это было бы при условии, что я сразу прекратил работу над ней, когда она ушла в релиз
Хотя я этого не сделал, и продолжал выпускать патчи, исправлял ошибки, добавлял новые функции в течение нескольких месяцев после выпуска.
То есть на самом деле мои доходы получились еще меньше

Если вы думаете, $ 12.74 в час, это хорошо в Великобритании для  разработчика программного обеспечения с более чем двадцатилетним опытом работы -  то это, мягко говоря - совсем не так

GSB2 фактически провалилась. Отчасти потому что на рынке было море космических стратегий,  Я горжусь этой чертовой игрой и движком, который для нее разработал.
Я думаю, что она превосходит во всех отношениях игры, которые были до неё.
Я уверен, что она будет продолжать ещё некоторое время продаваться на Steam. Но основные продажи уже позади. И доходы будут всё скромнее и скромнее.



И все же ... люди будут по-прежнему злиться на меня за то, что я оставил эту игру и двигаюсь дальше - занимаюсь следующим проектом.
Разумеется я это сделал.  И именно поэтому я до сих пор остаюсь в этом бизнесе. И именно поэтому я, например, в состоянии платить арендную плату за сервер, на котором ведется этот блог.

Да, некоторые игры становятся хитами, некоторые проваливаются. Почти у всех игровых инди-студий случаются неудачи и чаще всего после этого они уходят с рынка.

Я не прошу сочувствия, я не виню никого, кроме себя, и ...но многие подростки-геймеры продолжают думать, что я должен работать теперь до смертного одра над этой игрой и реализовать все их возможные идеи, доработать всё,  что они могут себе представить, только потому что они заплатили разово $ 10

Когда вы продолжаете преследовать на форумах/в письмах/в комментариях и давите  на разработчиков  "любимых игр", требуя  всё это реализовать - скорее всего вы добьетесь только того, что они как можно раньше вообще завершат разрабатывать игры и окончательно уйдут из этой индустрии.

Несмотря на провальный 2015 и мои скромные итоговые заработки 11.74$/час,  Positech в целом чувствует себя отлично. Я разрабатываю новую игру и продолжаю также издавать другие.
Я в полном порядке, просто знаю, что многие разработчики проходят через такое же. Но не готовы сказать об этом в открытую.  Так что я делаю это за всех нас :)

Оригинал статьи - в блоге Positech Games

Кросс-пост в VK-дайджесте

четверг, 3 сентября 2015 г.

Tap titans или вспоминая титанов...

"Освоил" тут между делом Tap Titans - кликер...мобильный...(вы ещё здесь?)... 



Повелся эстетически - игра няшная (хотя мобы скорее гротескные - деды морозы, гиганткие растения, чудные звери, в общем на любителя)

Чистая Метаигра... все время надо что-то тратить, раскачивая героя и его команду. 
У героя есть сила удара и активные бусты (10-30минут, цикличность - ага...подталкивают все время заходить). Также можно нанимать героев, они сражаются автоматически, хотя для них тоже есть бусты.
Ну и валюта-алмазы, куда же без этого. Хотя можно и не покупать...

Монетизация мне показалась помягче чем в King of Thieves (KOT)
Герои могут получать оружие (с ним дерутся лучше, но для этого надо участовать в турнирах). Еще есть артефакты, тоже дающие бусты.
В целом игра как бы QTE, с которого вобщем-то стартуешь и дающий буст особенно полезный во время битвы с боссами, но в принципе потом можно обойтись и без него.
В отличие от Kings of Thieves не требует постоянного онлайна. Активно кормит рекламой, но при этом совершенно ненавязчиво. Даже терпеливо относится  к обрывам связи, например в метро. Награда все равно прилетает.

В метаигре царит такая гиперинфляция, что мозг собаки Павлова рыдает от счастья, все время получая в 10 раз плюшек чем было некоторое время назад. Эффект ошеломляющий. Так всё чётко сбалансировано. Это как если бы вам зарплату каждый месяц в 10 раз увеличивали. И вы соревнуетесь с соседом у кого круче велосипед, мотоцикл, авто, катер, самолет ну и т.д. 
При этом пока тебя нет в игре - команда пашет, и как бы не ограничения на добытый золотой запас (как в KOT), хотя с учетом гиперинфляции конечно же предельная полезность разумеется падает.

Очень понравилась идея престижа (рестарта). Если упираешься в "стеклянный потолок" - можно начать заново. Артефакты и оружие героев остается. Очень мягко рестарт сделан - ты не умираешь, как в рогалике на очередном тяжелом противнике. А сам решаешь, что "пожалуй начну-ка я еще раз". Рестарт стимулируют артефактами (точнее валютой для покупки - чем дальше уйдешь -тем больше дадут)

Кстати о смерти - умереть нельзя. Но во время борьбы с боссами может временно погибнуть один из команды. Можно сразу оживить за валюту-алмазы или сам оживет через 4-12 часов. Героев обычно не очень жалко (их много и старые из-за инфляции тоже быстро обесцениваются). Но...если к моменту рестарта вся команда на месте, то бонусы удваиваются...И...это начинаешь ценить и беречь свою команду. 

Лиг и гильдий нет - тут KOT круче. 
Но есть личные турниры. Оружие героям можно только там получить. И это стимулирует. Плюс прочие плюшки.

В общем - для понимания геймдизайнеру как можно выстроить flow, сбалансировать метаигру с ошеломляющей гиперинфляцией, сделать мягкие механизмы потерь и развития - могу рекомендовать к ознакомлению :)

Кросс-пост VK

среда, 17 июня 2015 г.

Ironcast

Обычно я хожу на стимовые распродажи как все - готовлю запасы игр к пенсии. Играть всё равно некогда. Опять же спасибо Железному Ботоксу - пенсионный возраст отодвигается всё дальше и дальше  - приятно быть вечно молодым  и  подготовиться к пенсионным поигрушкам можно как следует.
Однако и на старуху бывает проруха. Встречайте- Ironcast.


Хоть я и не очень люблю стим-панк, он же паро-панк (ну это, знаете ли - и не панк, и не паро), но духовное родство с FTL, которые "meets Puzzle Quest" c приятной мне 3-в-ряд механике - откинуло прочь все сомнения.
Shut up and take my money.
Тем более после  Puzzle Quest: Galactrix (чудовищного духовного сиквела PQ) организму надо было дать противоядие.
Игру пока только пощупал за её приятные формы, радует добротностью. Хоть и не сильно тороплива. Ну да ладно, мехи на паровом ходу в конце альтернативного 19 века не могут быть сильно быстрыми.

По сюжету
Англичане против французов в конце альтернативного 19 века. Изобрели особое вещество и понеслось. Изобрели лягушатники, островитяне выкрали и отказались вернуть. Война-с...
Главному герою (героине!) постоянно дают задания. Она общается с начальством по своей допотопной связи - у них почему-то нет сотововых телефонов на пару, Карл!



Диалоги линейные. Читаем, проникаемся атмосферой. Жаль нет озвучки, в том же SpaceRun это сильно оживляло действо.
Есть выбор миссий на карте. Можно попроще выбрать, можно посложнее - это хорошо.

По механике
3-в-ряд оказались "вычеркиванием (но я все равно буду называть их 3-в-ряд дальше :)
Ну это когда надо соединять линией одноцветные камни.
Сначала даже хотел вернуть игру (попробовать новую фичу Стима)  и купить мобильную, ибо это вычеркивание - оно вообще-то под тач заточено. Но мобильной игры не оказалось. Поэтому остался при своих.
Правильно сделали, что на  поле с камнями я один-в-поле-воин. Отпадают безумные рандомы и попадосы из-за неудачных ходов. Это когда враг из-за твоего неудачного хода кучу комбо в ответ тебе прислал .



Действовать (стрелять из 2 орудий, включить щит, двигатели)   можно сколько хочешь, пока есть ресурсы, которые добываются на поле 3-в-ряд.
На поле 3-в-ряд можно сходить 3, извините раза за ход,
Щит есть, но сносится достаточно просто.

По экономике
4 слота-системы - 2 орудия, двигатель, щит.
(суеты как в FTL нет, люди, которых явно нет,  не бегают, жаль :)
Ресурсы (добываются на поле) = "патроны", "энергия", "ремонт", "охладитель". И еще есть отдельно "запчасти".
Ремонт систем можно делать, но он не влияет на общее "здоровье" меха.
Это сделано как в FTL (правда это мне не нравится :)
В перерывах между миссиями ремонтируем "здоровье" и апгрейдимся (для этого и нужны "запчасти")


Куча каких-то прибамбасов/апргейдов - еще не разобрался, наверное полезные :)
Сейвов нет - рогалик как FTL
Умер -начинаем заново (не нашел кнопку "Сбежать с поля боя" - надо изучить пристальнее)

Итог
Мне понравилось (но я давний фанат Puzzle Quest) - есть что посмотреть, о чём подумать. Любителям походовых технорогаликов обязательно к ознакомлению.

понедельник, 2 марта 2015 г.

Шанс - он не получка, не аванс...

В продолжение проблемы эксплуатации азартности в современном геймдеве
Гляжу с одной стороны на современные монетизации а-ля Candy Crush Soda Saga и прочих match-3, карточные игры и т.д.  С другой стороны - на  их доходы - на десяточке казуалок match-3 кинги за прошлый квартал выгребли 600 лямов грина  c 30% прибыли.
И меня терзают смутные сомнения что владельцы казино плачут от зависти, глядя на всё это непотребство.

Эту же статистику подтверждают, например, места match-3 в гроссингах



Игрока целенаправленно помещают в ящик Скиннера и планомерно раскручивают на бабки.
Вот, неплохой анализ от Данилевского для Candy Crush Soda Saga

При этом очень часто особо упёртым хардкорщикам/нищебродам/принципиальным неплательщикам позволяют играть нахаляву  - не слышал, чтобы казино себе это могли позволить.

Принципиально общее - казуалки с легким порогом вхождения, очень короткими сессиями, частым рандомайзером и постоянной раскруткой на что-нибудь прикупить  (как рулетка в казино). При этом игрока пытаются сохранить как можно дольше (прямо как в казино).

Вот ещё неплохой анализ от Якубенкова из Zeptolab по разным мобильным жанрам. Он выделил разные направления, в т.ч. match3. Из рандомных-быстрых я бы оставил два:

King Style Puzzle (о как! даже самозабрендировалось)
  • Candy Crush Saga 
  • Pet Rescue Saga (последний я даже пощупал - очень няшно сделано) 
Card battler
  • Marvel War of Heroes 
  • Blood Brothers.
В последнем подкасте у Галёнкина игроделы усиленно агитировали за match-3. Не поленился - зашёл в Небеса vkontakte. Не впечатлило. Кинговские творения погонял - понимаю, почему king match-3 стало нарицательным. А тут - уныло, тоскливо, все тормозит, зачем-то все время что-то дополнительно подгружается, UI как-то понакидан по экрану.Несколько раз автоподбор нашел живых противников, которые были раза в два сильнее, они сразу выносят. Сразу накидывается монетизация с причитаниями, что надо что-то срочно прикупить. Это выбор рунета-2012? Спасибо, но нет.

Выводы? Всё плохо :) Индустрия превращается в казино-рулетки. Геймплей пляшет от монетизации. Не спасёт и Орловский с отказом от F2P

среда, 25 февраля 2015 г.

Rymdkapsel

В индустрии грузоперевозок главное — сохранять беспристрастность
к/ф "Догвилль"

Ознакомился с творчеством финских (шведских?) коллег - Rymdkapsel

Сделана с любовью всего за полтора года всего одним братом по indie-стрии
Смесь бульдога с носорогом - фермы(градостроителя), тетриса и защитных башен.
Графика - минималистичная и при этом не режет глаз (хотя на скриншотах выглядит ужасающе :)
Амбиентно-космический OST приятен и (что редкость) я даже его не отключил.

Игра радует своей продуманностью и добротностью.


Что понравилось:

  • простая и сбалансированная система ресурсов, зданий и юнитов (последних - аж целый один вид)
  • indirect управление (раскидываем очередь юнитов на разные задачи) - дальше они сами бегут что-то делать согласно поставленным задачам
  • тетрисовая паззловость при строительстве


Что не понравилось:

  • при росте числа миньонов микроменеджмент становится занудным - хоть и indirect - но под конец 16 миньонов прощелкать туда-сюда по очередям очень неудобно. (Стройка -я, мясокомбинат - я, виноводночный завод - я, а до тебя очередь не дойдёт -опять уже юнкерсы летят, слышишь сирена воет) 
  • не хватает какого-то автоинтеллекта или шаблонов а-ля-FTL "привязан к определенной точке". И почему при звуках сирены они просто не могут бежать в ближайший укрепрайон?
  • при этом миньоны достаточно бестолковые (хотя не совсем тупые) - если в очереди стройки несколько площадок - могут неторопливо всё по очереди строить (эту самую очередь постройки не соблюдая :( 
  • темп (реал-тайм!) игры под конец очень сильно ускоряется и из неторопливого экономического дзен-паззла игра превращается в экшен симулятор дятла -  долбить туда-сюда (см.про микроменеджмент) - зачем? если хотелось усложить - можно было бы прибавить количество налетчиков и/или их мясистость
  • PC-версия "портирована" с тач-идеологией (думал на хот-кеях включить "папку" - а хрена-  мышой возюкай туда-сюда и не выёживайся)
Резюме: приятная игра на вечер-другой  - отличный пример простой сбалансированности.

понедельник, 19 января 2015 г.

Sid Meier’s Starships

Не то, чтобы я не люблю писать про анонсы. Хотя, чего уж там, да -не люблю.

Но в этом случае я, пожалуй, сделаю исключение. И куплю её сразу, как только выйдет.
Сидушка наш Майер выпускает походовую планшетную (по сути) 4X-lite тактику (на случайных картах)  Весной сначала выйдет на ПК и потом на iPad


Игрокам предстоит взять под свой контроль флот космических кораблей (звездолётов) и путешествовать по галактике, выполняя миссии, защищая планеты и их обитателей от посягательств недоброжелателей, а также создавать свою собственную планетарную федерацию. 




Starships хронологически продолжит историю, заложенную в Civilization: Beyond Earth. По словам самого Сида Мейера, основополагающей идеей при разработке Starships была идея постепенного развития человечества в его новом доме, строительство флота и исследование ближайших и не очень планет. Возможно, нам даже позволят узнать, что случилось с теми, кому не повезло остаться на старой Земле

P.S.Ну что тут добавить?  Это ещё раз подтверждение, что мы находимся на правильном пути. Хотя, возможно времени подубавилось. Как-то мне казалось, что сыпанет, скорее, в конце этого года.

четверг, 8 января 2015 г.

Space Run

"A silly tower defense game. 
Fortunately, I happen to like 
silly tower defense games" 
идеальный (?) отзыв на одну игру.


Воспользовавшись январскими каникулами.ru, выделил время на поиграть в конкурентов. Конкуренты - понятие расплывчатое. 
Понятно, что в классическом понимании конкуренция происходит а)вокруг релиза б)за кошельки и/или внимание геймеров (что-то у слова "игрок" привкус нехороший, спасибо Фёдору Михайловичу и (не)многочисленным казино)
Учитывая уровень нашего шедевра, мы находимся вне времени. Инди-графика, Old-school spirit (Дух Рождества, ага). Поэтому конкурентов я буду рассматривать в широком направлении - на разных (доступных мне) платформах и в разное время.
Но сегодня поговорим за новинки. Space Run -  shiny metal ass твист-tower defence в космосе с интересными диалогами и торгово-военными миссиями.
Краткая рецензия есть у ex-AG.ru. Хотя в целом игра не очень сильно замечена прессой.

 
Я прошел ее до конца. И с удовольствием. И с ворчанием. Значит зацепило.

Что мне понравилось (в случайном порядке)
  • Аккуратный стиль с 2.5D графикой. 
  • Озвученные (!) диалоги с юмором (классический напарник-андроид, тупой пират и пират-джентльмен и разные торговые партнёры - удовольствие от текста - на уровне Monkey Treasure Island (хотя в сабже их значительно меньше). Протагониста-капитана озвучивает голос Джима Рейнолдса из StarCraft2. 
  • Паззловая система реалтайм-застройки корабля (надо с умом во врем боя распихать свежекупленные модули по очередному (в каждой миссии) трафарету корабля с учетом их ограничений и бонусов от тесной близости)
  • Отличная система модулей (модули трёх-ступенчато пухнут в размерах и энергопрожорливости,  улучшаются по эффективности)
    • Оружие (Лазер-Ракета-Ионка) - привет от FTL :)
    • Реакторы
    • Двигатели
    • Защита (Щит-ПРО-Гибридная)
  • Хорошая система апгрейдов (3 на модуль - 2 активных- кратковременный boost за ресурсы и 1 пассивная усилялка)
  • Нюансы в миссиях
    • Взрывоопасный груз
    • VIP-пассажиры (занимают лучшие обзорные места по периметру)
    • Энергозатратный груз
    • Кибермодули, которые надо соединять (=отъедают место и, кажется, дают бонусы)
    • Гиперврата, подкидывающие блуждающие нежданчики, мешающие плану стройки


Что не понравилось (в случайном порядке)

  • Real-time. Это какая-то жесть. Когда враги валят со всех сторон, а тебе помимо сбора лута и включения нужных усилителей (50% - смена сектора обстрела пушек) еще и строиться. Половина игроков на форумах просят - сделайте паузу и дайте возможность отдавать спокойно приказы (Ага, опять привет от FTL). Очень легко промахнуться в пылу боя и не туда воткнуть модуль
  • Неудобные горячие клавиши - опять же доставляют вкупе с Real-time (в походовой можно и мышой/тачем потупить)
  • Нужно каждый раз (даже на повторных миссиях) отстраивать корабль заново - не хватает Braid-перемотки назад.
  • Линейное развитие сюжета. Можно конечно выбирать порядок прохождения миссий, но он ни на что не влияет и с учетом повторных рейсов "за баблом" - вообще сливается.
  • Рельсовые и ассиметричные волны врагов. Часто надо один раз слить партию, чтобы запомнить откуда и какие враги приходят.
  • Мало миссий (~25) - и приходится несколько раз летать одни и те же, потому что бабла тупо не хватает.
  • Нельзя откатить апгрейд (даже случайно выбранный)
  • Нельзя сразу откатить установленный модуль
  • Очень жесткое развитие в начале миссии - нельзя ошибаться - нужно выбить каждый корабль и метеорит, зато потом можно оказаться заваленным баблом
  • Несбалансированная кривая сложности, когда апгрейды собраны ближе к концу и чтобы ими от души попользоваться - надо проходить заново.
  • Арт главного героя. В бейсболке и курточке - он похож на разносчика пиццы, тренера бейсбольной команды, сутенера, наркодилера - все персонажи из ХХ века - но никак не на капитана звездолёта 2524 года

Общий вывод

Увлекательная must-play (для нашего направления - походовые стратегии-космосимы с модульными кораблями) игра