понедельник, 3 ноября 2014 г.

Поехали!

Итак, опять в геймдев. В зрелом возрасте пара попыток уже предпринималась.

7 лет назад в 2007- пилил улучшенного клона браузерной космической стратегии ogame, разумеется с преферансом и поэтессами. Целью было сделать прототип/демку на платформе одной ERP с Java-подобным языком и с ним дальше двигать к издателю. Был сделан концепт-документ, дизайн-документ по шаблонам 1С и потрачено с удовольствием несколько месяцев жизни на кодирование. Идея в итоге заглохла, не помню по каким причинам.
Один урок я тогда вынес точно - что для серьезных задач, которые решаются в потоке (который flow от Чиксентмихайи), надо выделять 3-4 часа времени за заход. А это не всегда возможно на разных жизненных отрезках. Поэтому надо тщательно запланировать несколько месяц на интенсив, чтобы не было других дел. А дальше, наверное, раскочегаренный паровоз будет проще двигать.

4 года, в 2010, назад поучаствовал в конкурсе AI bots на тему космических войн (клон GalCon, Euforia) о чём осталась короткая заметка и смешанные ощущения. Опыт был полезный и приятный. Но пожрал времени тогда немало - на пару месяцев я опять выпал из окружающей жизни.

Год назад, в 2013 - впечатлился  Faster Than Light- космическим rogue-like симулятором/стратегией - и решил тоже что-то похожее по ощущениям. Освоил за пару месяцев конструктор Game Maker Studio с чудесной книгой-учебником The Game Maker’s Apprentice.
Тут, что интересно, пока делал учебные примеры (а там это - полноценные игры, ну демки - точно :) какие-то мысли приходили в голову - что можно позаимствовать, как  использовать в своём проекте.  На самом деле это очень важно - понимать ограничения инструмента и его сильные стороны - что с его помощью можно быстро и качественно сделать, во всяком случае пока ограничены ресурсы.
Идея была - сделать zombie-роуд-муви, где  команда на машине мотается по стране, выполняя разные задания. Я в то время ещё прочитал атмосферную трилогию Круза "Земля мёртвых" и поиграл в интерактивный сериал The walking dead. Тема зомби-апокалипсиса как раз последние годы была реанимирована и я подумал, а почему бы и нет.
Было потрачено еще пара месяцев с большим удовольствием. В этот раз подключил одного знакомого к рисованию арта. Но энтузиазм его быстро утих, тем более проект планировалось делать бесплатным для раскрутки серии/"движка".
Было сделано немало (я сделал 16 маленьких релизов): готова стратегическая карта для передвижения, по тактической "карте" машинка ехала, заправлялась,  монстры бежали, по ним можно было стрелять, я также прикрутил текстово-квестовый движок. В этом, кстати, большой плюс, массовых конструкторов с долголетней историей - всегда можно найти/купить готовые шаблоны/библиотеки. И стал думать про наполнение квестами, собирая архетипы персонажей и размышляя о диалогах между боями.
Сначала управление затачивал под мобильные платформы, но потом понял, что на двух стульях не усидеть и начинать надо с чего-то одного, поэтому переделал под ПК-клавиатуру.
В итоге случился идейный ступор, когда боёвка стала скатываться в аркаду (чем FTL ну никак не является). И временно я работу приостановил.
Также в процессе немного напрягало, что знакомый постоянно динамил с простыми задачами, которые я ему подкидывал, он постоянно спорил, задавал глупые вопросы, а сделать анимацию в спрайтах оказалось для него непосильной задачей (причём не по навыкам, а по усилиям, которые надо было приложить) - пришлось один вечер убить на разработку, чтобы имитировать движение монстров. Зато знакомый с удовольствием придумывал какие-то глупые сценарии и генерил бездарные и наивные идеи, которые я терпеливо выслушивал и тактично (ну разумеется, ведь  я такой белый и пушистый) рубил. Видимо, в целом это и послужило причиной того, что он охладел к проекту.
Делаем из этого тоже соответствующие выводы.

Параллельно на хабре посыпались статьи по геймдеву от индилоперов.
И ещё я наткнулся на великолепную книгу Галёнкина по маркетингу видеоигр. У него же, кстати есть отличные подкасты про создание игр.
И ещё вышел на фундаментальную книгу Джесса Шелла "Искусство геймдизайна". В длинном списке к прочтению она у меня была, правда в оригинале. Но оказывается её  недавно перевели на Великий и Могучий (причём на добровольной основе и при этом очень качественно).
Было о чём подумать, над чем порефлексировать.

Временно я приткнулся к команде, которая делает в Game Maker космических Heroes Of Might and Magic, но там как-то основной прорыв (несколько месяцев) у них уже случился и дальше всё шло достаточно вяло. Видимо общая болезнь некоммерческих проектов. Я родил немного кода, написал небольшой сценарий, сделал макет сайта и поучаствовал в ряде обсуждений. Тоже неплохой опыт.

Видимо, следующий раз Большой Зуд ГеймДева должен был случиться в 2016 году.
Однако пообщался пару недель назад со знакомым. Он для освоения игровой платформы-конструктора Unity даже перешёл работать в геймдев-контору. Вот так вот, без компромиссов. Классный разработчик и любитель игр - отличный сплав. А я был как раз был под впечатлением от Out There- космического (а разве бывают другие сеттинги :) rogue-like симулятор-стратегия. Этакий духовный младший брат FTL, но полностью походовый и с чуть другой спецификой (изначально - заточенный под мобилки/планшеты)
В общем решил опять сделать похожее, но лучше :)  Рассказал свои идеи, и знакомый решил вписаться.

Но подробнее про это напишу в другой раз.

Комментариев нет:

Отправить комментарий