суббота, 18 июля 2015 г.

Право первой ночи, толстые инди и прокрастинирующие у прототипов.

По мотивам последнеслучившихся джемов. Меня тут еще терзают вот какие когнитивные диссонансы.
Каждый джем хочет по возможности "право первой ночи" - делай новую игру с новым артом, геймплеем (ну библиотеки/движки типа можно пользовать)
И типа неэтично готовые старые ассеты/прототипы пользовать.
Только на старте народ разного уровня и может то, что я на прошлом джеме 3 дня поделал, на этом еще 3 дня попилил, другая команда за полдня влегкую сделает...
При этом пусть в мою игру поиграло 3.5 землекопа на каком-то прошлом джеме и дальше она просто лежала на полке. Считать ли что игра "состоялась" ? А если я назову ее Игра-2 ?
И при этом в этой постановке после джемов будет оставаться куча прототипов, с которыми не понятно что делать.
При этом в другие джемы лезут готовые инди - релизы, часто - немалобюджетные, используя эти мероприятич как доп.канал продвижения.
Получилось сумбурно, но основная мысль такая- в джемах д.б. возможность использовать предыдущие версии, кроме игр вышедших в релиз (всякие Стим/Андроид/АппСторе/консоли)
Таким образом выделить отдельно фестивали (где соревнуются релизы)
Для всего остального любительского и не очень индидвижения - хакатоны, где ассеты создаются с нуля за 48-72 (при этом твитчится весь процесс разработки - в том числе для разбора спорных ситуаций) и собственно джемы- мягкие вариации, где за 2-30дней объективно прокрастинирующий народ свои прототипы еще попилит)
Такой вот конструктив )

posted from Bloggeroid

среда, 15 июля 2015 г.

За 2 зайцами

Как говорится, лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным иметь две площадки с кросс-постингом, чем ни одной. Наблюдаю какой-то подъём индистроения вконтактиках.
Открываем наше посольство там. Welcome.

Данный ресурс также продолжает фунциклировать.


воскресенье, 5 июля 2015 г.

From Russia with Indie

Лучшая из личных историй инди - из того, что прочитал за последние пару лет. По душевности - как фильм Indie The Game, только "наше". Сохраню кусочек с комментариями.

"Мотивация — вообще отдельная тема. Многие мои друзья и знакомые говорят мне, что не смогли бы полтора года изо дня в день делать какой-то проект после работы. Я их понимаю, но мне повезло с ментальными трюками, которые я понавыдумывал, чтобы успешно обхитрить самого себя.
Начнем с самого начала — первым делом я перестал играть в игры. Вообще. Я не начал программировать и на игры стало не хватать времени, а я именно целенаправленно перестал играть в игры. Эффект был похож на низкочастотный плотный гул в воздухе после выключения колонок, только что игравших что-нибудь жутко басовое. Мне действительно не хватало развлечений в жизни по вечерам. При этом каждый раз когда мне хотелось сесть и поиграть во что-нибудь, я говорил себе, что вот она — самая интересная игра в моей жизни — выпуск собственной игры"

До этого уровня самоманипуляций еще не дошёл. Плюс я ещё с удовольствием самообманываюсь полезностью "исследований" и "конкурентного анализа". На Хабре, кстати,  давно ратуют против прокрастинации вконтактиках. И Дорофеев cartmendum тоже двигает тему отключения внешних раздражителей вплоть до интернет-шаббата в субботу.

Ради прикола я решил не стричься вплоть до выпуска игры. Учитывая нехилого размера лысину на моей голове, это решение было более чем поспешным. Зато у меня появился повод для разговора с односельчанами — каждый раз, когда меня спрашивали когда я уже постригусь, я говорил что когда выпущу свою игру. Большинство крутило пальцем у виска, но мне было все равно, я не лишен эксцентричности.

На полировку игры ушло ещё около двух месяцев. За это время волосы на моей голове успели разрастись до такой степени, что продавцы в магазинах вставали на защиту товара, когда я заходил в помещение. Я выглядел как бомж. Голова жутко чесалась особенно в жару, но в этом был и определнный плюс. Не раз и не два я, желая послать всё к чертям и лечь спать, видел свою тень или чесал свою ставшую уже уродливо волосатой голову и садился-таки программировать, напившись кофе, потому что понимал, что кроме меня некому закончить мое детище. А чем быстрее случился бы выпуск — тем быстрее я постригся.
Интересная мысль про внешние зароки/обеты/мотивации. Надо подумать как-нибудь о таких пряниках :)
Весь этот самоменеджмент, продумывание архитектуры и смысла игры, борьба с багами в качестве потока нескончаемых квестов. И со временем, по мере того как начало получаться, я действительно начал втягиваться в разработку, она стала моей игрой. При этом, подобно разнице между жирным фастфудом и легким салатом с отварной курицей, игры создавали удовольствие здесь и сейчас, оставляя дурное послевкусие ничегонеделанья назавтра, разработка же поначалу может быть и не доставляла столько быстрого удовольствия, зато всю ночь после этого и следующий день я ощущал себя героем. Это было счастье куда более тонкое и долго тянущееся, более высшего порядка, если хотите.  

Решённые большие задачи действительно приносят большое чувство удовлетворения и душевный подъём. Бывает на работе даже на два-три часа лишних зависнешь (извините пример немного из другой области), но если какую-то большую тему продвинешь, то усталости почти нет.
Я заставил себя все мысли сводить к своей игре. Наверное когда-нибудь мой психоаналитик поцокает языком и покачает головой на эту мою затею, но я приучил себя всегда думать только о своем проекте, буквально повернулся на нем. Если я видел дорогие машины, то сразу же говорил себе что и у меня такие будут, надо только много работать, а для начала — выпустить собственную игру. Если видел зарубежные страны, то говорил себе, что обязательно побываю там, но только после того как выпущу свою игру и добьюсь этим чего-то. Если видел плотно сидящих людей, дружелюбно о чем-то беседующих, то убеждал себя, что сделаю и это, но сначала — свой проект.

Готовил тут демо-версию к выставке, родные-близкие поехали на велопрогулку. Сначала хотел заниматься "только делом", но потом подумал, что это больше марофон и голову надо разгружать, давая полезную нагрузку телу. По факту всё растянулось до утра и хорошо, что я не пропустил такую физзарядку/разрядку :)
Ни дня без строчки! Кажется, так называется эта методика. Я, правда, прочитал о ней совсем недавно на хабре, до этого же я нащупал ее как-то сам. Суть ее была в том, что после одного дня разработки пропустить следующий вечер не так уж сложно, а вот после недели ежедневного программирования нарушение этой традиции серьезно бьет по психике на следующее утро. Привыкший к одним и тем же рельсам мозг по привычке скатывается в „я тоже это сделаю/получу, когда выпущу свою игру“, затем вспоминает что вчера ничего сделано не было и происходит болезненный разряд мозгом в мозг. Я со временем стал бояться вечером не сесть за разработку. Потому что в этом случае весь следующий день жутко мучался совестью и болел, скатываясь на свои привычные рельсы „сначала проект“. Иногда, когда сил вечером совсем не было, я просо запускал Idea (в которой приноровился писать) и сидел перед ней пару минут, затем шёл спать. Так два или три раза мне удалось обмануть себя, избежав наказания.
Что-то в этом есть, надо попробовать. Как я писал уж раньше мне обычно требуется забеги/заплывы часа по четыре, которые сложно вылущить в современном ритме дом-дорога-дом. И умотавшись сложно себя посадить за какую-то мелочь. Однако запустить демку на андроиде, подумать, чтобы улучшить или потупить с блокнотиком - это тоже наверное можно засчитать, а может и нет :)
Я очень быстро перестал вообще употреблять алкоголь, поняв, что не могу толком ничего разрабатывать под его действием, а в случае пропуска хотя бы одного вечера разработки на утро вместе с похмельем меня ждала мучительная моральная расплата.Я пробовал программировать рано утром, вставая на несколько часов раньше семьи, но тогда весь день я думал только о своём проекте, а не о работе. Такой вариант меня тоже не устраивал.
Первый раз об этом написано честно. Полно советов из каких-то западных историй, как вставая на час раньше какая-нибудь Джоанн занималась личным проектом вместо предварительного разгребания почты и потом преуспела в своём деле/стартапе. Но по факту - если с утра загрузить мозг личным проектом, на работе эффективность падает ниже плинтуса.
Наконец, чем ближе к выпуску, тем отчетливее я осознавал, что никто кроме меня этот камень в гору не вкатит. Жена помогала мне, рисуя картинки, но всю основную работу выполнял я сам и был этим очень рад. Наконец-то я нашел свое призвание и чувствовал себя на своем месте, ведь каждый день двигался на шажок вперёд; мозг мой при этом получал полный спектр удовольствия от решения возникающих квестов и выработки стратегии победы того или иного нововведения при вводе его в механику игры.

Вообще, конечно, мне повезло с самого начала настроиться на лад каменоломни огромной скалы киркой. Каждый день я делал малюсенькую часть всего огромного проекта. При этом оглядываясь на вчера и заглядывая в завтра, мне казалось, что я топчусь на месте. Однако в перспективе нескольких месяцев прогресс был виден. Я не торопился, не стремился во что бы то ни стало каждый день совершать подвиг. Тихо и спокойно, как сборщик риса, медленно, но уверенно, твердо маленькими шажками двигался вперёд.
Какая хорошая мантра. Она, кстати, противоречит "жесткому" планированию. Но имеет право на жизнь. Единственное, что - у меня рывки где-то на месяц выходят. Дальше организм отключается и уже не может полностью погружаться - видимо нужно всплыть и отдышаться-подумать. Поэтому важно очередную версию сделать и передохнуть. Очень помогают дедлайны от разных конкурсов. Хотя это, конечно, громко сказано :).

среда, 1 июля 2015 г.

О пользе динамического сюжета

Одной из  существенных проблем баланса является кривая сложности (напряжения/обучения)- игроку не должно быть слишком легко и не должно быть слишком тяжело.


Любые рельсы как правило страдают тем, что у них заранее задан крен "среднего" игрока.  Но это может означать, что вам будет или слишком тяжело, или слишком легко.
Поэтому для того, чтобы игрок не скучал - ему параллельно дают пощёлкать тумблером сложности (иногда - только в начале компании, последнее время -  в играх можно на ходу переключать).   Последний вариант - "на ходу" близок к автоподбору (динамической) сложности. 

Вот что пишет Шелл по этому поводу
По  молодости,  наивные  геймдизайнеры  часто  мечтают  о  создании системы, которая  будет  “приспосабливаться  под  уровень  игрока  на  ходу”. Иными  словами,  если  игра слишком простая или слишком сложная для игрока, она сама это определит и будет  изменять уровень сложности, пока тот не станет приемлемым. И это красивая мечта. Но  мечта, сопряженная с некоторыми неожиданными проблемами.  Это не идет на пользу реалистичности мира. Игроки хотят верить, в некотором  смысле, что мир той игры, в которую они играют, реальный. Но если они узнают, что  все  способности  их оппонентов не  являются  абсолютными (постоянными),  а изменяются,  в зависимости  от уровня  игроков,  это разрушает  иллюзию того, что  эти оппоненты представляют собой постоянный вызов, который нужно встретить и побороть. Это  можно  использовать  в  своих  целях.  Если  игроки  будут знать, что  игра становится легче, когда они плохо играют, то они могут начать специально играть хуже,  чтобы  быстрее  пройти  трудный  участок  игры, полностью нивелируя  цель  игры, которая балансирует сама себя.  Чем больше ты играешь, тем опытнее становишься. The Incredible Hulk для Play Station 2 спровоцировала волну споров, сделав так, что враги становились слабее, когда игрок  не  мог  пройти  конкретный  отрезок  за  некое  количество попыток. Многих игроков это оскорбляло, а  других разочаровывало – они хотели повышать свои навыки, пока не смогут справиться с этим вызовом, но игра лишила их этого удовольствия. 
Да, щелкание тумблером (самим игроком) или доброй железякой, понижающей/повышающий градус - сильно бьёт по ощущению целостности и "реальности" окружающего мира.
При этом сама железяка все равно смотрит на предварительно выставленный уровень сложности (как например AI Director в Left For Dead или Narrator в RimWorld)
В параллельной вселенной хардкорных рогаликов с permadeath есть шальные пули, случайные мины, прочие сложности, делающие смерть героя "обычным" явлением. Сложность при этом конечно тоже нарастает, Причём с учетом специфика рогаликов- обычно достаточно круто возрастает (первые "уровни" игрок будет отыгрывать долго и часто, поэтому "легких" уровней ему "хватит с лихвой)
Возвращаясь к управляемой сложности - тем не менее существует и ещё один подход (первый раз я встретил его в World of Warcraft, хотя конечно возможно это было и где-то еще). На выбор дается несколько миссий (полегче, посложнее и совсем тяжелые) - и игрок дальше действует исходя из своих способностей и/или возможностей. Эту же идею в очередной раз я встретил, например, в технорогалике Ironcast
Такой подход более целостный, но не является ли он по сути закамуфлированными рельсами? Просто подготовленному игроку можно сразу пропускать легкие задания. 
И что должно стимулировать игроков брать более тяжелые задания, если ему например "хочется" лёгкой жизни? Как сподвигнуть его на подвиг (извините)?
И  тут появляется Его Величество "Динамический сюжет" - Великий Аниматор (который развлекатель) и Гейм Мейстер.
Так, что обычно смотрит игрок - зеленые задания, желтые задания, красные задания. Ага, награды такие-сякие. Сложность этакая-разэтакая. Ну схожу пока сюда. Но ведь "в жизни" так не бывает.
  • К вам в офис детективного агенства ворвалась ослепительная раненая блондинка. За ней гонятся вооруженные бандиты. Из персонала только вы - средний стрелок и Мисс Палмер, секретарь 56 лет. Нужно что-то срочно делать!
  • Ваш экипаж подобрал дрейфующую капсулу. Мальчик 12 лет рассказал, что их семья была похищена с яхты и ему чудом удалось бежать. Он случайно узнал, что через 2 дня заложников перевезут в другое место. И можно успеть освободить его родителей, если сменить курс прямо сейчас. Правда при этом можно не успеть с текущим торговым заданием и вам могут лишить патента Вольного Торговца на следующие полгода. В общем та еще дилемма.

Таким образом сподвигнуть игрока на подвиг должна История, которую творит он сам. При помощи динамического сюжета. И при этом не должно быть кефирного "успею всё". Всегда чего-то должно не хватать, кто-то должен остаться недовольным, кто-то должен умереть - "за всё надо платить"




среда, 17 июня 2015 г.

Ironcast

Обычно я хожу на стимовые распродажи как все - готовлю запасы игр к пенсии. Играть всё равно некогда. Опять же спасибо Железному Ботоксу - пенсионный возраст отодвигается всё дальше и дальше  - приятно быть вечно молодым  и  подготовиться к пенсионным поигрушкам можно как следует.
Однако и на старуху бывает проруха. Встречайте- Ironcast.


Хоть я и не очень люблю стим-панк, он же паро-панк (ну это, знаете ли - и не панк, и не паро), но духовное родство с FTL, которые "meets Puzzle Quest" c приятной мне 3-в-ряд механике - откинуло прочь все сомнения.
Shut up and take my money.
Тем более после  Puzzle Quest: Galactrix (чудовищного духовного сиквела PQ) организму надо было дать противоядие.
Игру пока только пощупал за её приятные формы, радует добротностью. Хоть и не сильно тороплива. Ну да ладно, мехи на паровом ходу в конце альтернативного 19 века не могут быть сильно быстрыми.

По сюжету
Англичане против французов в конце альтернативного 19 века. Изобрели особое вещество и понеслось. Изобрели лягушатники, островитяне выкрали и отказались вернуть. Война-с...
Главному герою (героине!) постоянно дают задания. Она общается с начальством по своей допотопной связи - у них почему-то нет сотововых телефонов на пару, Карл!



Диалоги линейные. Читаем, проникаемся атмосферой. Жаль нет озвучки, в том же SpaceRun это сильно оживляло действо.
Есть выбор миссий на карте. Можно попроще выбрать, можно посложнее - это хорошо.

По механике
3-в-ряд оказались "вычеркиванием (но я все равно буду называть их 3-в-ряд дальше :)
Ну это когда надо соединять линией одноцветные камни.
Сначала даже хотел вернуть игру (попробовать новую фичу Стима)  и купить мобильную, ибо это вычеркивание - оно вообще-то под тач заточено. Но мобильной игры не оказалось. Поэтому остался при своих.
Правильно сделали, что на  поле с камнями я один-в-поле-воин. Отпадают безумные рандомы и попадосы из-за неудачных ходов. Это когда враг из-за твоего неудачного хода кучу комбо в ответ тебе прислал .



Действовать (стрелять из 2 орудий, включить щит, двигатели)   можно сколько хочешь, пока есть ресурсы, которые добываются на поле 3-в-ряд.
На поле 3-в-ряд можно сходить 3, извините раза за ход,
Щит есть, но сносится достаточно просто.

По экономике
4 слота-системы - 2 орудия, двигатель, щит.
(суеты как в FTL нет, люди, которых явно нет,  не бегают, жаль :)
Ресурсы (добываются на поле) = "патроны", "энергия", "ремонт", "охладитель". И еще есть отдельно "запчасти".
Ремонт систем можно делать, но он не влияет на общее "здоровье" меха.
Это сделано как в FTL (правда это мне не нравится :)
В перерывах между миссиями ремонтируем "здоровье" и апгрейдимся (для этого и нужны "запчасти")


Куча каких-то прибамбасов/апргейдов - еще не разобрался, наверное полезные :)
Сейвов нет - рогалик как FTL
Умер -начинаем заново (не нашел кнопку "Сбежать с поля боя" - надо изучить пристальнее)

Итог
Мне понравилось (но я давний фанат Puzzle Quest) - есть что посмотреть, о чём подумать. Любителям походовых технорогаликов обязательно к ознакомлению.

четверг, 30 апреля 2015 г.

Uncatventional weeepon (Act The Cat)

Возможность поучаствовать в 2 конкурсах "по одной цене" параллельно - Ludum Dare & GameDevParty - это неплохая возможность. У меня была мысль реализовать одну задумку на базе #TheStorytale и я подумал, что когда узнаю тему конкурса, то после этого решу - буду участвовать или нет. При этом была ещё альтернативная задумка прикрутить онлайн-кооператив. И потратить на это два дня в обособленных комфортных условиях было в принципе неплохой идеей.
Поэтому несмотря на наличие двух недоделанных проектов, я не удержался и решил недоделать сделать ещё один - третий.
В итоге я вспомнил про своё решение решить об участии лишь подъезжая к местной площадке. Темой конкурса оказалось "Нетрадиционное оружие" (Unconventional weapon). Настроение было при этом какое-то скверное, но не ехать же обратно. "Хоть печенек с чаем погрызу" - с таким настроением распахнул я двери JetBrains. Забегая вперёд, хотелось бы сразу отметить, что организация была на высоте, большое спасибо этой компании.
Приветливая девушка Катя сразу же вручила чудо-блокнот и бумажно-картонную ручку для творческих планов и сориентировала на местности.


Были знакомые лица и что-то мы даже пообсуждали. У нас, опытных джемеров, всегда есть что вспомнить, да-с...
Сначала была официальное торжественное открытие и пояснения от нашего замечательного организатора Саши.


Потом перешли к брейнстормингу. На брейнсторминге в голове крутилась какая-то идея скрестить арканоид (он же breakout) с платформером. Параллельно народ охотно и не очень делился разными идеями, один товарищ, например залепил безумную идею про котиков, где супероружие - это гигантский кошачий лик,который надо делать все милее и милее, и  который, в итоге, смотрит на землю, а люди, смотря на него, становится кошачими рабами (кажется смотреть надо было в телескоп, хотя подробностей уже не помню)

Слонявшиеся в чайной пара молодых людей (один из которых был автором той самой кошачей идеи), признались что они остались без программиста, который к несчастью заболел каким-то простудифилисом, а вообще по жизни -они 3D-моделлеры.



Я скромно заикнулся, что мне бы 2D-художников и они сказали, что "это мы тоже могём". Молодой человек правда сразу же безапеляционно заявил, кто тут главный- что им нужен кошачий раб для выполнения их творческих замыслов и так победим. У меня же были другие планы на этот вечер.
И я поволок их в переговорку для дальнейшего обсуждения. Переговорка, кстати,  нам так понравилась, что мы ее самовольно оккупировали до конца мероприятия.


Оставшийся народ мирно креативил в двух больших аудиториях (на самом деле - даже в одной).  и кофейной-чайной-столовой.


В погоне за победой народ был готов подключать космос и духов любыми доступными и средствами. Я удержался и решил работать исключительно на галлонах кофе.


Изначально наш стажёр-художник Андрей безбашенно наворотил громадьё планов про sandbox/openworld/rich-story/cat-protagonist/mmo с котами, разными приключениями и мини-играми.
Но после моей пламенной речи, что за 2 дня (и желательно без бесонных ночей, ну первую ночь программист точно будет спать) мы успеем только взять какую-то проверенную механику и сделать из неё мод с сюжетом, художники вняли голосу разума и умеренности.
Так во всяком случае мне показалось.
Второй пилот художник Лера была менее пассионарна, что позволило нам избежать популярной игры по перетягиваю одеяла в составе "рак-лебедь-щука".
После чего мы еще побрейнстормили и возник первый концепт - "два игрока отбивают котов-шариков от некоторой ездящей платформы, прыгают они между 2 домами, где натянуты веревки с бельем,  в котов кидают разные предметы раздраженные жители дома,  коты отскакивают от разных поверхностей в разные стороны, сбивая разные препятствия,  кто первый доберется до верху-  тот победил"


Дальше обрамили сюжетом, что это злобный кот-генерал даёт задание котам-агентам пробраться к гигантскому коту-роботу и захватить эту страну (или мир).
После чего художники сказали, что им надо навестить больного программиста, принести ноутбук и пока не подрастут, подметать лужайки тут и скрылись в неизвестном направлении.

Я забурился в ранее сделанные обучалки, проекты, перебирал ассет сторы. И стал мозговать, что и как можно использовать. Художники прискакали через пару часов и работа закипела. Младший художник Андрей быстро взялся за рисование кота-протагониста.

Около 22-00 я честно признался, что ночевать тут не готов и отправляюсь домой. Прототип был ужасен, всё работало через пень колоду. Игрок управлял котом стрелками влево-вправо, кнопкой прыжок и действие. Всё глючило и застревало.


Приехав домой и передохнув часок, я понял что после ведра кофе, которое я влил в свой чувствительный организм в процессе дневной работы, уснуть легко не получится и снова засучил рукава. Dropbox мило шуршал нотификациями, что на той стороне работа тоже кипит. Бабулька с метлой, нарисованная  middle-художником Андреем, очень меня порадовала, о чём я известил домашних и близких гомерическим хохотом в 3 часа ночи. Это всё от кофе, -пояснил я им.


К 5-00 утра я понял, что надо менять механику отскоков на механику прыжков. И что последние 12 часов программирования и балансировки динамики/гравитации/трения/распрыжек/торможений потрачены не зря. И рухнул обессиленный поспать.

Когда в 12-00 я заявился в офисе и сказал, что мы меняем механику, наш старший художник Андрей побледнел, но сдержал себя в руках. Первый показ прототипов надо было делать в 19-00, то есть времени почти не оставалось.
После чего я его быстро успокоил, что арт почти не меняется.На самом деле произошел даже возврат к какой-то предыдущей версии. На удивление 3-кадровая анимация котов выглядела в итоге даже органично. Забавная штука, минимализм.

Название игры мы, обыграв тему конкурса, придумали Uncatventional weeepon

Ведущий художник Андрей хотел еще чтобы бы было в конце Y с улётом в pon_y_. но мне удалось уговорить его не улетать.
Лера сделала очень много арта и разработала первоначальную историю. Кот на троне из game of thrones был так шикарен, что сразу разошелся на аватарки.


Много тестировали геймплей, под конец стало что-то даже получаться.
В районе 18-00 изнуренные художники рухнули на лежаки и я уже занялся финальной сборкой. Потом я вспомнил, что еще не обедал сегодня, и меня даже временно заменили на рабочем месте.


Историю, звуки, чудесную музыку от удаленного, но очень умелого композитора Валеры,  мы прикручивали в самом конце, практически на лету.Соперники у нас были достойные и, по ощущениям, в основном, тоже 2-дневки (во всяком случае -те, которые презентовались). Когда мы заявили, что у нас даже сделано интро, то народ проникся уважением. Презентовать игру отправился наш арт-директор Андрей.




Через день, на подведении итогов, мы заняли первое место по местной площадке. Редкий случай, когда в Ludum Dare можно было поучаствовать небескорыстно. Было приятно.

Небольшой фотоотчет есть также тут

Поиграть в игру можно здесь (рекомендуемые браузеры Firefox, Chrome)





среда, 8 апреля 2015 г.

О статистике

— Привет! Что делаешь? 
— Оперу пишу… 
— Классно! А про меня напишешь? 
— Да, опер просил про всех написать…

В #TheStorytale начал делать таблицу рекордов. Сначала в голове крутилась мысль о сложной формуле, вычисляющей наилучшее прохождение с кучей параметров. Но по некоторому размышлению пришел к выводу, что по прохождении комнаты (с бесконечными-то жизнями) есть два основных результата-  время прохождения и количество попыток (=количество смертей). То есть можно торопиться, рисковать и часто погибать. А можно осторожно и неторопливо пройти с минимальными потерями. Оба стиля игры будут приветствоваться, соответственно, в разных хит-парадах.
Локальную таблицу рекордов делать неинтересно. А с онлайн-таблицами оказалось все совсем непросто. Есть пара заброшенных сервисов as-is, есть пара полулюбительских сервисов, есть расширения GMS для работы с PHP+SQL, есть расширения для работы с facebook. Перебираю варианты, размышляю, обзваниваю знакомых веб-умельцев.
Помимо этого добавил сбор статистики по времени/количеству заклинаний, количеству прыжков. Правда пока сохранять ее некуда :) Хочется привязаться к таблице рекордов и/или форме обратной связи.
Получается, что минимальными усилиями можно собрать количественные показатели, которые могут дать некоторую обратную связь - дать геймдизайнеру сигнал, что возможно этот уровень слишком сложный или наоборот - слишком легкий, показать какие заклинания используются чаще, а какие реже (более бесполезные).
Ну и в целом, игроки любят циферки - буду показывать их в конце уровня.