среда, 27 апреля 2016 г.

Рекламные возможности Facebook


Не первый раз вижу/слышу положительные отзывы по их тулкитам. Тот же Максим Gettysburg Засов - ярый их поклонник. С кучей хайпа, летсплеев, обзоров - всё это принесло меньше одного процента их продаж. Распродажи в Стиме и реклама FB - 99% их продаж.

А знаете, что дальше будет? Когда Facebook допилит свои продукты по аналитике и управлению рекламными компаниями, Цукерберг сделает третий продукт - который их объединит.
И он просто заменит всех маркетологов. Ну или почти всех :)
И те окажутся ненужными, как в своё время оказались ненужными кучеры и машинистки.
Если совсем новая игра, то указываешь её аналоги на старте - и роботы сами рассчитают маркетинговый план и целевую аудиторию для рекламного продвижения.
Если у игры уже есть целевая аудитория и некая статистика - то дальше по паттернам улучшается и улучшается.
Причём, если сейчас утром - деньги, вечером- реклама, то дальше будет всё интереснее и интереснее.
FB сам будет параллельно автоматически отбирать потенциально интересные продукты и дальше их раскручивать.
Очень слабые аналоги есть в Стиме - когда они в ротацию выводят потенциально более привлекательные игры и наоборот - 300 программистов там похожие алгоритмы сваяли. Но у них а)не очень большая по мировым масштабам игровая аудитория б)нет демографич.данных в)не очень много игр (=разработчиков). Поэтому на том же Гринлайте все равно на фейсконтроле с большим красным рубильником сидит отдельная бабушка - "Проходи уже ! Хватит тут уже счётчики подкручивать!"
Возвращаясь к светлому будущего с Facebook - самая мякотка - разработчику это изначально не будет стоить _ничего_. Вся реклама на проценте от _будущих_ доходов. Этакий фритуплей в контуре рекламы. Причем ещё и качественные советы шайтан-машина будет подкидывать - у конкурента Х со схожей игрой на иконку кликают чаще - может добавить новую иконку и проведем _бесплатное_ A/B тестирование.
Думаете фантастика? Ещё не читали как небольшой веб-сервис заменил кучу юристов и сэкономил несколько млн фунтов стерлингов британским водителям? Тут будет то же самое, но на несколько порядков круче.
У FB уже есть несколько миллиардов пользователей, стремительно увеличивающийся доступ к аналитическим данным нескольких миллионов приложений от разработчиков в мобильных сторах и самой FB, хренобайты статистики всего этого помноженного на другое на третье.
И что самое забавное - самой FB объективно выгоднее максимизировать свою прибыль (напомню - они будут сидеть на проценте).
Сейчас киты производства фритуплея заваливают траффом эфир, отжирают 80% доходов и удерживают гроссинги. А FB держится за них, как банкир, который за операционный день может обработать лишь 10 толстых клиентов, потому что 1000 маленьких он обработать физически не может.
Но лет через пять ситуация может в корне измениться - и мы, выучив как правильно определять когорты и воронки, вскорости про это почти позабудем :)

вторник, 15 марта 2016 г.

Страх и ненависть King's Bounty

В прошлый раз мы остановились, что прежде чем детализировать соц.группы - наделять их этикетами, достоинствами и недостатками - желательно определиться - кто с кем дружит и кто кого ненавидит. Вот так вот - с конца зайти. А уже под это потом придумывать - почему они ненавидят и чего это они дружат-то.. Причем визуально параметр отношений может быть в итоге один - ненависть. А дружба - это как бы её отсутствие. Причем для Истории плохо, когда все дружат. Нет конфликта - нет и Истории. 
А вот если все социальные группы ненавидят друг друга по-разному - тут уже сценаристу есть где развернуться.
Но почему они должны изначально не любить (ненавидеть) друг друга?
Возьмём для примера расы из King's Bounty
Это именно расы (народы), культур (социальных групп) тут к сожалению нет. 
Вот список юнитов у людей. 

3 уровень - гвардеец, инквизитор.
5 уровень - рунный чародей.


Если присмотреться - хренова туча социумов, которые все вместе "дружат".. Крестьяне, разбойники, мечники, священники, инквизиторы, паладины, рыцари и чародеи. Да ладно.. В "жизни" они недолюбливают друг друга или хотя бы не питают друг к другу симпатий.

Сценаристы King's Bounty прописали некоторые отношения. 
Вот например, гномы. "Гномы испытывают неприязнь к эльфам и демонам побаиваются нежити, а также ненавидят ящеров. Ладят с орками, людьми и нейтралами". 
А почему они не любят ящеров? А кто-то любит ящеров? 
Читаем про ящеров. "Ящеры боятся нежить и ненавидят драконов". Хм, драконы - это вообще отдельный юнит. 
А нежить, кто-нибудь с ней дружит (=меньше всех ненавидит) ? 
"Мертвецы равнодушно относятся ко всем расам. А вот остальные расы побаиваются восставших из могил" Что за эпик фейл..
А кто у нас в нежити - помимо пешек-скелетов да зомбиков? Вампиры, Костяные драконы,  Тёмные рыцари, Некроманты. И они "равнодушны" ??? Да, ладно. Стопудово костяные драконы не ладят с другими драконами, Некроманты ненавидят Архимагов, Вампиры боятся Паладинов/Инквизиторов... 
Про противостояние Вампиры против Оборотней для подростков сняли целую сагу.. 2 типа юнитов..
А тут с такой солянкой и "равнодушны"..
В общем думал я дальше (изобретая разумеется очередной раз велосипед, ну да ладно :) и пришёл к такой матрице, куда расставляя группы/существа можно получить изначальное их отношение друг к другу. Изначальное! 

Небольшое лирическо-городское отступление. Вот я например хулиган на районе и типа тусуюсь с хулиганами, а ботаников мы прессуем. И мы хулиганы вроде как "дружим". Точнее - ботаников ненавидим.
Но если у нас исторически (!) есть смежный интерес - например район/площадка/девушки, то с соседними бандами мы тоже будем метелиться. Ещё раз - это историческая предпосылка. Изначально нам, хулиганам, делить нечего.
И спортсменов, к примеру, за силу мы тоже уважаем.
А вот полицейских уже недолюбливаем. Хоть они и сильные.
И заметьте, всё это должно быть интуитивно понятно. Это - должно быть в нашей природе.
Теперь к фэнтези. Дальнейшая модель - рабочая гипотеза со своими недостатками, но я попробую её обкатать на существующих данных и, в дальнейшем, практически для себя применить.

По шкале Y протягиваем противостояние науки и магии.
  • Наука-Механика 
  • Магии-Колдовство
Тут интуитивно понятно. Почему они не любят друг друга? Почему не ассимилировали и/или не сгенерировали что-то общее как в цикле романов у Ника Ясинского, где программист-попаданец отреверсинженирил местную магию и стал самым крутым магом через научный подход? Здесь скорее традиционно-исторически-культурно сложилось - как противостояние научных ортодоксов, отметающих любые несоответствия и нетрадиционных "волшебников", делающих что-то не по-научному и вопреки существующей парадигме. Поэтому оставим так.. Средневековье. Дикари-с :)

По шкале X уже приходится искать больше компромиссов - Порядок - Природа - Хаос.
  • Порядок - активно преобразуют природу, строят большие города, любят праздники и массовые гулянья
  • Природа - любят лес и нетронутые пейзажи, чтут предков и традиции, живут небольшими племенами, уважительно относятся к зверям/существам. 
  • Хаос/Покой - любят уединения и пустоши, прекрасно себя чувствуют в выжженных и разорённых мирах, где царит Покой и Умиротворение. 
Возможно кому-то покажется, что это закамуфлированная шкала "Добро-Добро'-Зло". Но не всё так просто.
Назовём его Квадрат Ненависти. Можно было бы назвать его помягче - Квадрат Отношений - но прочь сантименты :) 
Теперь начинаем заполнять наш Квадрат Ненависти, ну например "расами" из King's Bounty. Да, я их вроде как поругал за сеттинговую нецелостность, но для первого приближения- почему бы и нет. Далее я буду кое-где мухлевать, но "я художник - у меня особое видение мира". В более целостном сеттинге всё было бы куда более стройным.

ПорядокПриродаХаос/Покой
Наука-МеханикаГномы
Люди

ВикингиОрки
ЯщерыНейтралы
ЭльфыНежить
Магия-КолдовствоДемоны

Что можно сказать глядя на матрицу? 
Люди активно кучкуются, строят города и пытаются активно использовать механику. Гномы ближе к природе, но при этом круче по механике. Викинги живут в суровой природе, возможно чем-то похожи на орков по общему духу.
С Нейтралами сложно - в эту "яму" кого-только не слили. Поэтому условно - это некие природные существа, живущие по одиночке или в небольших племенах, далекие от механики скорее близкие к магии (это как бы в "среднем" по больнице)
Теперь самая мякотка - расстояние между "карточками" - это ненависть (отсутствие общей природы, жизнь на разной волне, полярные мировоззрения и ценности, а отсюда полное непонимание друг друга). 
Ещё раз акцентирую - изначальное отношение! Понятно, что если, например, Король Гномов из жадности заключил союз с Нежитью и пропустил вероломно их войска к Людям, то исторически (!) Люди будут люто ненавидеть Гномов. Ну а тем в ответку местная пропаганда тоже мозги промоет.  Но по натуре своей Люди и Гномы очень похожи, у них много общего и в общем-то они могут славно ладить друг с другом.
Поэтому Люди и Гномы очень сильно не любят нежить и демонов - это максимально далёкие и непонятные от них существа, которые в свою очередь любят уединение, покой и ближе к магии (да я помню, про архимагов, но это и есть некий "мухлёж", который можно позволить в первом приближении). Но если бы у людей отдельно была Гильдия Архимагов, то они бы почти одинаково не любили механистов-гномов с одной стороны и некромантов/демонов  -  другой стороны Квадрата Ненависти.
Почему эльфы воюют с гномами? Это война механистов и волшебников. При этом эльфы ближе к Хаосу по своей натуре (именно так, например могут возникнуть Тёмные Эльфы)
Как практически это использовать?
Изначально делая социальные группы (культуры по Венману), мы должны закладывать как можно больше ненависти (различий) между действующими силами. Да, мы можем достать рояль из кустов и сказать - "Ну-у-у... Некроманты не поделили  с Демонами Великий Артефакт". Но это будет второй слой сеттинга и его надо очень и очень аккуратно подавать Погружающемуся в Ваш Мир.
Причём, модель, скорее даже подходит не для расовых войн с их хитрой политикой, а внутренних междуусобиц.
Вот, предположим герой путешествует по королевству Людей и помогает одним группам, при этом скорее всего вызывая неодобрение других. И наоборот.
Получается такой Квадрат Ненависти

ПорядокПриродаХаос/Покой
Наука-Механика
РыцариМечники/ ЛучникиКрестьянеРазбойники
ПаладиныМонахи
Инквизиторы
Магия-КолдовствоАрхимаги/ Чародеи
Примечание - шкала/масштаб на этой матрице не связана с предыдущей по расам - тут как бы своя "иерархия".

Рыцари не очень любят чародеев, но зато близки к паладинам. Крестьяне близки к разбойникам и монахам - найдут общий язык. У разбойников и инквизиторов нет особой любви к большим толпам, им по душе - уединение. 
Вот вроде вводная и готова - понятно, кто с кем ладит, а кто не очень. Дальше можно придумать им достоинства, недостатки, культурные традиции. Главное - не забывать о ненависти :) 
И дальше можно намазывать толстый-толстый слой Истории..
Но это уже другая история :)

Что не рассказали в социальной модели мира в курсе от Wargaming.

В заканчивающемся курсе "Universarium + Wargaming =  Геймдизайн: по ту сторону игры" в предпоследнем модуле "Социальная структура игрового мира" Калинин, увы, скатился к описанию state machine и описанию как сделать ботов поживее да понепредсказуемее . На картинке - всё, что смогли поведать лучшие танководы про социальные миры..


В спрятанном курсе Венмана (я не смог пронавигировать к нему из меню сайта у Шестова) можно найти про строительство миров  подробностей значительно больше
Сначала Венман тщательно продумывает карту, куда заселяет свои народности. Далее в одной из лекций автор щедро распределяет с использованием карточной колоды признаки между культурами-фракциями. Которые предварительно родились исходя из геоисторического соответствия. Я их даже перелопатил в удобную табличку.
Вот "небольшой" пример с 3 фракциями 

Эль Имперьо дель Соль (Империя Солнца)Ла Санта Орден дель Профета (Святой Орден Пророка)Лос Корсарьос (Каперы)
Туз – общий языквысокий стиль (испанский)высокий стиль (испанский)низкий стиль (английский)
2 – чем дорожатфамильный гербСвященный Символ и Священный Тексткаперское свидетельство
3 – традиционная одеждапышная и яркая, или военный мундир.простая мантия.практичная кожаная одежда или военный мундир
4 – каким качеством дорожатчестьблагочестиеверность
5 – досугпиры и театрмолитвы и помощь нуждающимсяазартные игры и резьба по дереву
6 – ведение хозяйстваживут в личных домах с семьей и самыми близкимичлены Ордена живут вместетесные каюты (на корабле или в доках)
7 – главное достоинство (стремятся к этому)справедливостьвераусердие
8 – второстепенное достоинство (стремятся к этому)надеждаблаготворительностьотвага
9 – главный недостаток (стараются избегать)гордыняпохотьжадность
10 – второстепенный недостаток (стараются избегать)завистьленьгордыня
Валет – религиозные верованияСвятой Орден ПророкаСвятой Орден Пророкасмесь всевозможных суеверий
Дама – принятая система властиаристократия (власть знати)теократия (церковная иерархия)в первую очередь – капитан, затем правитель нации, затем – команда по старшинству (военная система).
Король – необычная чертапослеобеденная сиеставсегда ходят с покрытой головойполиглоты, в особо эмоциональные моменты перескакивают с языка на язык.

Но есть одна проблема - всё это конструирование - это как бросание кубиков при конструировании персонажа. Вроде бы понятно, что разные персонажи должны по-разному дружить против друг друга, заключая союзы с одними и объявляя войну другим. 
Но..так ли уж это понятно?
По некоторому размышлении, пришёл к таким выводам - прежде чем детализировать соц.группы - наделять их этикетами, достоинствами и недостатками - желательно определиться - кто с кем дружит и кто кого ненавидит. Вот так вот - с конца зайти. А уже под это потом придумывать - почему они ненавидят и чего это они дружат-то.. Причем визуально параметр  может остаться в итоге один - ненависть. А дружба - это как бы её отсутствие. Причем для Истории плохо, когда все дружат. Нет конфликта - нет и Истории. 
А вот если все социальные группы ненавидят друг друга по-разному  - тут уже сценаристу есть где развернуться.
Но почему они должны изначально не любить (ненавидеть) друг друга?

вторник, 8 марта 2016 г.

Генерация уровней

Идущий параллельно настоящей реальности джем Games Jam Kanobu вызвал странный зуд в необъяснимых частях тела и работа опять закипела. В качестве предмета духовного и не только развития выступила история про маленькую принцессу #TheStorytale
Прости, Космос. Ты вечен и я обязательно к тебе вернусь :)
Затяжные женско-мужские праздники также добавили немного буста. В итоге я прикрутил динамический генератор подземелий и добавил цвета. И добавил ещё кучу всяко-разных улучшений по мелочам. И даже решился назвать эту версию 0.2. Правда она пока в полуразобранном состоянии. Наметил себе дедлайн до конца марта. Надо собрать какую-то причесанную рабочую демку :) То есть чтобы по-прежнему была некая история от начала и до конца. Никаких полумер. Страшненькая, но обязательно законченная.



Кратко поясню про генератор..

Всего 16 типов модулей (зависит от выходов из модуля - сверху-снизу-слева-справа в разных комбинациях) - модули 20*8 клеточек

У каждого модуля есть неск.вариантов

Пример двух вариантов модуля А ("выход/проход" в нём - справа)


[ZONE_A_1] 

01 = 11111111111111111111 
02 = 1..2...............1 
03 = 1..................1 
04 = 1..................1 
05 = 1................... 
06 = 1................... 
07 = 1................... 
08 = 1................... 
09 = 1..................1 
10 = 1..................1 
11 = 1.8................1 
12 = 11111111111111111111 

[ZONE_A_2] 

01 = 11111111111111111111 
02 = 1....2.............. 
03 = 1................... 
04 = 1................... 
05 = 1................... 
06 = 1................... 
07 = 1................... 
08 = 1................... 
09 = 1................... 
10 = 1................... 
11 = 1.8................. 

12 = 11111111111111111111


Заранее сделаны шаблоны локации (WordLayout) из этих типов модулей (Zones)
Например, АС - это вариант 2*1 - из 2 модулей с переходом посередине.
Сейчас есть 57 локаций разных размеров от 1*2 до 7*3 модулей.
Таким образом при генерации подземелья
• определяется стиль (один из двух - коричневый или синий)
• выбирается случайно шаблон локации (WordLayout)
• по шаблону локации случайно выбираются модули (zones)
• в месте респаунов случайно генерируются мобы (сейчас - с вероятностью 0.5)
• дополнительно рандомно генерируются маленькие мобы-кроулеры по периметру
• рандомно еще дорабатывается отображение ландшафта
• определяется стартовый фонтан (сейчас- слева внизу) и убираются лишние выходы (остаётся самый дальний- справа вверху)
P.S. GMT недавно рассказал, что в Spelunky было сделано что-то похожее


вторник, 2 февраля 2016 г.

Гейм-дизайн игр-сериалов - часть вторая



...Механика для игр-сериалов может быть разделена на две основные группы
[Примечание - если быть уж совсем точным, то эти механики можно отнести к любым играм с Повествованием :]

Квестовые механики

  • исследование 
  • диалоги 
  • головоломки

Динамичный геймплей

  • стелс
  • стрельба
  • QTE («динамичные события»)
... Подробнее о любимых диалогах :)

В диалогах игроку нужно выбирать вопросы, которые он задаст собеседнику, и ответы на его реплики. Эта механика способствует интересному геймплею, только когда удовлетворяет следующим требованиям:
Игрок должен знать, чего ему нужно добиться от собеседника: в чём-то убедить, склонить к сотрудничеству, получить информацию и т.п.
Игрок должен осознавать последствия принятых решений, чтобы выработать стратегию диалога.
Итоговый результат разговора должен зависеть от выбора игрока. Иными словами, если игрок ошибётся, впоследствии он поплатится за своё решение.
Наконец, у игрока должно быть достаточно времени на ответ, иначе ослабнет тактическая составляющая геймплея.

Диалоги, учитывающие перечисленные правила, очень трудны в написании. Хорошие примеры таких диалогов можно найти в 24: The Game, разработанной и издаваемой SCEE. Джек Бауэр должен аккуратно подбирать слова согласно характеру допрашиваемого персонажа и контексту происходящего, чтобы заполучить необходимую информацию. Также могу вспомнить интересные диалоги в некоторых частях знаменитой Broken Sword.

К сожалению, подавляющее большинство квестов ограничивает диалоговую систему набором реплик, которые можно выбирать в любом порядке. В таких диалогах геймплейная составляющая, по большому счёту, отсутствует.

Здесь есть интересная альтернатива для дизайнера: выбор реплик может важным образом повлиять на отношение собеседника в будущем. Однако, построить весь геймплей на таком простом механизме не получится.

Таким образом, диалоговая механика, несмотря на весь свой потенциал, составляет лишь малую долю геймплея квестов и эпизодических игр.

Полный перевод статьи - см.на замечательном сайте ProGamer.ru

вторник, 26 января 2016 г.

Tales from the Borderlands


Так уже повелось, что к интерактивному кино в целом отношусь с подозрением  (возможно неудачный ПК-опыт юной молодости с Fahrengate). Тем не менее, я пытаюсь преодолеть свои страхи - увлеченно прошел The Walking Dead пару лет назад, начал и забросил The Wolf Among Us и не спешу браться за TWD2

Но вот от Tales from the Broderlands (sic :) у меня одни положительные эмоции. 

Очень интересная История, классные Персонажи, ненапряжные механики (не придётся бродить/пиксельхантить десятки минут в поисках нужного рояля в кустах), очень атмосферный сеттинг, отличная операторская работа и конечно бесподобный звук. 

Игры там правда по сравнению с The Walking Dead осталось всего ничего - но с таким сюжетом и персонажами ей это и не нужно - любители механики могут параллельно оттянуться и в BL1, BL2, которые я честно забросил (чего я в этих стрелялках не видел :)

Просто чума... 10 "убитых" бухгалтеров из 10...



суббота, 23 января 2016 г.

Гейм-дизайн игр-сериалов - часть первая [перевод]

«Поехали…»

Игры-сериалы - это пока не мейнстрим, но они занимают немалую нишу в нашей отрасли. Напомним, эти игры продаются по эпизодам, каждый из которых стоит несколько долларов и содержит от одного до трех часов геймплея. Эти игры обычно распространяются через цифровую дистрибуцию. Игроки должны загружать их, и они не могут быть приобретены в магазинах розничной торговли.

Игры-сериалы существовали много лет, но ранее не были особо успешными. Релиз The Walking Dead в корне всё изменил. Вдохновлённая успехами этого телесериала, это игра-сериал доказала, что такой формат возможен для привлечения миллионов игроков и получения немалых доходов. Будучи разработанной и опубликованной в Telltale Games, игра уже имеет два сезона и присутствует на основных платформах: PS3, Xbox 360 и Steam. Было продано более 28 миллионов копий и эта цифра продолжает расти.




Такой успех привлек много внимания к этой бизнес-модели, и несколько студий и издателей также стали разрабатывать игры-сериалы. Telltale опубликовал три новые игры-сериала: Games of Thrones, Tales From The Borderlands и The Wolf Among Us
Square Enix публикует Life is strang игру, разработанную французской студией Не Nod. 
Инди-студии Camouflaj выпустила Republique на IOS, Android и Steam. 
Konami опубликовало Resident Evil Revelations-2 в четырех отдельных эпизодах, прежде чем отпустить полную игру . Наконец, давайте не забывать, несколько таких интересных инди-игр, как Cognition or The Last Door.
Давайте взглянем на содержание игр-сериалов и посмотрим, чем они отличаются от традиционных игр.

Что же мы находим необычного в играх-сериалах?

Во-первых, их основной характеристикой является Повествование. Эти игры построены вокруг хорошо написанной Истории и своих героев. Можно сказать, что рассказывание Историй в играх-сериалах стало важнее геймплея, и это стало маленькой революцией в нашей индустрии.

Во-вторых, игры-сериалы в основном используют следующие механизмы геймплея - point-and-click и квесты – исследование, поиск предметов, решение головоломок и диалоги. Большинство игр-сериалов предлагают при этом немного аркадной механики, обычно через QTE. Хардкорные механики, такие как шутеры или стратегии – крайне редки.

Наконец, большинство из них предлагают игроку возможность выбрать свою позицию и/или поведение в ключевых моментах в Истории. Такие решения должны повлиять на дальнейший ход событий.

Игры-сериалы основаны на сильном Повествовании - умение, которое не часто встречается среди игровых дизайнеров. Я поделюсь с вами своим видением и моими рекомендациями по наилучшей практике в Повествовании (storytelling) для этого формата игр.



Основы Повествования в играх-сериалах

Эпизодическое Повествование (storytelling) основано на принципах традиционного Повествования (narration), но имеет свою специфику. И это привносит свой вклад в такие увлекательные сериалы, как Prison Break или Lost. Их сценаристы использовали некоторые приёмы из мыльных опер и адаптировали их к действию в современных сюжетах. Сегодня, мы видим в сериалах лучшие Истории. Современные сериалы являются одной из самых популярных форм развлечений среди молодого поколения. Этот факт приводит меня к мысли, что видеоигры могут получить немалую выгоду от хороших Историй – хотя это мнение разделяют не все в нашей индустрии.

Что касается Повествования в видеоиграх, мы можем черпать вдохновение из телесериалов, которые были настолько успешными. Но прежде чем погрузиться в детали, позвольте мне раскрыть вам секрет, который делает сериалы настолько популярными. Это их аудитория, которая влияет на развитие сюжета - сценаристы внимательно следят за реакцией аудитории и соответственно адаптируют сценарий. Таким образом, популярный второстепенный персонаж может стать главным героем, событие, которое приводит в восторг зрителей получат дополнительное развитие в сюжетной линии, в нём будет задействовано больше персонажей и т.д.

Давайте рассмотрим теперь другие особенности Повествования сериалов.

Выбор правильной темы игры.

Тема является первым ключевым компонентом хорошего сериала. Она должна отвечать следующим требованиям:

  • Это должна быть сильная и необычная тема, а не что-то, что ваша аудитория уже видела. Сильная тема должна пробуждать эмоции. Вспомните Prison Break, где человек намеренно садится в тюрьму для того, чтобы спасти своего брата, обвинённого в преступлении, которое он не совершал. Тема и уникальная, и очень эмоциональная.
  • Тема должна поддерживать надежду на счастливый конец, которого будет ждать аудитория сериала. Приключения главного героя в поисках этого счастливого конца называется Основной (или Главной) Сюжетной Линией (далее - ГСЛ).  Бесконечные сериалы, как Fugitive, в конечном итоге теряют свою аудиторию, потому что у них нет видимого конца.
  • Сеттинг и темы должен быть достаточно разнообразными, что сценаристы могли развивать многочисленные Второстепенные Сюжетные Линии (далее- ВСЛ). Первые четыре сезона Lost были увлекательными, пока у сценаристов не закончились идеи. Это было, видимо, главной причиной большинства главных героев покинуть остров в конце четвертого сезона и вернуться в США. Prison Break тоже страдал от подобной проблемы. Главным героям удалось в конце концов сбежать, потому что тюремная среда не настолько разнообразна, чтобы в ней возникли увлекательные ВСЛ
  • Сеттинг может быть необычным до тех пор, пока его герои ведут себя как обычные люди (ну или почти). Зрители собираются провести с ними много времени и больше удовольствия они получают не от действий героев, а от их отождествления с собой, со своей жизнью, поведением и отношениями – со всеми их недостатками . Безукоризненные герои быстро становятся пресными и скучными.


Структура Повествования и содержание серий.

Основа игр-сериалов – это сюжетные линии. Обычно параллельно развиваются три-четыре сюжетных линии.

Во-первых, это основная или главная сюжетная линия (ГСЛ). Она ориентирована на тему сериала. В сериале Lost - это спасение с острова. Заметим, что ГСЛ может быть бесцельной и бесконечной, как, например, в The Walking Dead - выживание в мире, кишащем зомби.

Во-вторых, есть второстепенные сюжетные линии - ВСЛ. Те рассказы в пределах основной Истории, которые могут быть короткими или длинными, и в которых задействовано ограниченное количество персонажей. Например, в Lost Джон Лок, который является второстепенным персонажем, в первых сезонах сериала, находит закрытый вход в таинственный бункер. И он будет пытаться попасть туда в течение нескольких серий

Эти ВСЛ очень важны. Они дают сценаристам возможность выдвинуть на первый план второстепенных персонажей, с которыми зрители могут себя отождествлять. Так как несколько ВСЛ развивается параллельно, сценаристы могут переключаться с одной на другую, создавая очень динамичные серии. Наконец, они создают события-«крючки», добавляя кульминации в конце каждой серии. ВСЛ могут быть короткими или длинными, но они должны быть пределах своего сезона. В противном случае, зрители могли потерять нить Повествования.

Первый эпизод знакомит нас с главными героями и началом ГСЛ. Герои должны оказаться в сложной ситуации, к которой они плохо подготовлены. Другими словами, ГСЛ должна создать конфликт. После того, как началась ГСЛ и введены на сцену её персонажи, сценарист может вывести на сцену второстепенных персонажей.

В начале сериала ГСЛ доминирует в сценарии. Однако, по прошествии времени, ВСЛ становятся более доминирующими, а ГСЛ размывается. Вот почему сеттинг и Повествование сериала должны быть достаточно разнообразным: они должны поддерживать многочисленные ВСЛ. Качество и разнообразие ВСЛ в The Walking Dead или Lost является причиной их длительного успеха.

Как же мы должны создавать ВСЛ? Надо использовать классические темы драмы: любовь, месть, трусость, загнанность, доминирование и т.д. По крайней мере, один из главных героев должен быть вовлечён в каждую из ВСЛ.

Многочисленные ВСЛ позволяют сценаристам написать динамичные и зрелищные эпизоды (серии), потому что зрители могут следить за несколькими сюжетами одновременно. Переход от одного сюжета к другому создаёт интригу и желание зрителей увидеть, чем закончится каждая сюжетная линия. Эта многосюжетная архитектура объясняет поддержание большого интереса зрителей и их удержание (retention) при просмотре сериала.

Каждая серия должна завершаться событием-«крючком». Перечислим несколько классических «крючков». Основной персонаж оказывается в смертельно опасной ситуации. Внезапно герой оказывается совершенно другим человеком. Персонажи внезапно оказываются близкими родственниками. Хороший «крючок» должен взволновать или даже взбудоражить аудиторию. Это самый эффективный способ привлечь их к просмотру следующей серии. Очень интригующей является смерть главного героя. Он на самом деле погибнет? Убийство одного из главных героев является очень эффективным, чтобы пробудить интерес к серии, но это может быть очень опасно, если герой очень популярен.

В заключение этго раздела, вот несколько общих ошибок, которых следует избегать:
  • ВСЛ (второстепеная сюжетная линия) становится слишком длинным и занимает слишком много места в сериале
  • ГСЛ (главная сюжетная линия) завершается, а сериал по-прежнему продолжается
  • Появляется новая основная сюжетная линия (ГСЛ), которая перекрывает существующую ГСЛ, за которой уже следят зрители

Персонажи

Ещё один секрет увлекательности сериалов – это связь, которая возникает между действующими персонажами и зрителями. Последние всегда в итоге следят не за ГСЛ, а за любимыми персонажами. Как сценаристы могут это использовать?

Большинство персонажей в сериалах – это обычные люди, с которыми случается что-то экстраординарное. Таким образом, для аудитории намного проще идентифицировать себя с этим типом персонажей, чем с супергероями. Подумайте об основных персонажах сериала Heroes, в котором только отдельные серии соответствуют его названию. Мы встречаемся с Хиро, пухлым и неуклюжим японским офисным работником, Ники - матерью-одиночкой, и Мэттом, полицейским, который борется, чтобы его брак не распался. В каждой такой серии, всегда есть, по крайней мере, один персонаж, которому мы искренне сочувствуем.


В каждой серии есть большое количество персонажей - главных и второстепенных. Среди них много стереотипов и архетипов. Таким образом, зрителю легко найти кого-то похожего на себя или того на кого бы он был похожим. Более того, если второстепенный персонаж становится очень популярным, он может стать одним из главных героев.

Повествование может длиться десятки серий. Таким образом, у аудитории есть время, чтобы более глубоко открыть для себя персонажей, привязаться к ним и даже полюбить их. Самое главное, у сценаристов полно времени, чтобы раскрыть всю глубину интересных персонажей. Сценаристы могут создавать более обожаемых персонажей, которые ведут себя более реалистично, чем персонажи обычных фильмов.

Когда главные или второстепенные персонажи появляются впервые на сцене, они обычно выглядят очень стереотипно. Таким образом, зрители могут быстро получить о них первое представление. Но, по мере того, как как персонажи становятся более глубокими и они начинают действовать менее стереотипно. Хорошим примером в сериале Lost является Сойер. Сначала его показывают эгоцентричным мерзавцем, склонным к насилию. Однако, в ходе сериала мы видим его душевные терзания и преобразования, и под конец он становится одним из наиболее обожаемых персонажей сериала.



И наконец, важность персонажей не является чем-то фиксированным. Второстепенные персонажи, или даже эпизодические, могут стать главными героями. Например, Десмонд или Ричард в Lost. Обратное тоже возможно. Главные герои могут перестать появляться. Чарли, забытая рок-звезда в Lost, со временем почти полностью исчезает из сериала.


Как же правильно вести Повествование в играх-сериалах

Мы можем найти некоторые из указанных выше правил в играх-сериалах, но надо признать, что их Повествование не достигло изысканности сериалов: ВСЛ крайне редки, второстепенные персонажи очень поверхностны, и даже главные герои редко бывают интересными.

Конечно, мы не все игры-сериалы настолько безнадёжны,  а некоторые явно двигаются в правильном направлении.

В частности, я имею в виду Life Is Strange с очень интересным персонажем, Хлоей, лучшей подругой главной героини игры. 

The Wolf Among Us также показывает нам очень глубокого персонажа главного героя.

Да, бюджеты и время на разработку для видеоигр не позволяют (пока), сделать качество Повествования аналогичное лучшим сериалам. Тем не менее, несмотря на эти ограничения, я думаю, что хороший сценарист мог бы придумать и описать очень интересных персонажей и создать несколько завораживающих сюжетных линий, которые бы соответствовали формату игр-сериалов. Ключ к успеху - это объединение глубоких персонажей и интересных сюжетов

Далее…В продолжении этой статьи про игры-сериалы мы расскажем подробнее об их гейм-дизайне и основных моментах, которые должен учесть гейм-дизайнер при их создании.


[Примечание переводчика - в оригинале Основные Сюжетные Линии были main/narrative arches, а Второстепенные Сюжетные Линии - secondary arches, но я посчитал возможным cохранить перевод как "Сюжетные Линии" вместо профессионально-жаргонного "сюжетные арки" ]

Также выражаю благодарность П.Черепанову за предварительную вычитку данного текста.

Оригинал на gamasutra

Продолжение - см. тут