суббота, 14 мая 2016 г.

О бедном пиксель-арте замолвите слово..

За что люди любят пиксель-арт ? Ну, он"тёплый", "ламповый", "из детства". А ещё малые трудозатраты в продакшене.
А за что не любят? Ну детализации нет, всё лесенками да квадратиками. Все решили, что они художники и ломанулись в побитовую графику. Даже планшет не нужен. Сиди себе, мышой нащёлкивай. В итоге - чуть ли не все инди-игры по колено в пикселях, а некоторые - и по самые по уши.
Однако, есть у меня ещё один аргумент "за" пиксель-арт. Мне он так понравился, что даже захотелось им поделиться.
У обычной графики - чем она фотореалистичее/ мультяшнее - тем выше требования к аутентичности и качеству. Иначе получается "зловещая долина" - смотришь на очередную инди с "фотореалистичной" графикой, а то ещё и в 3D - бегают гомункулы на экране среди безумных ассетов в дикой палитре.
У пиксель-арта же наоборот - как старый плюшевый мишка - "всё равно его не брошу, потому что он хороший". Там изначально нет фотореалистичности, Палитра 8-16 цветов (хотя врут конечно, мешают пиксели и полупиксели в полный рост, по сути получая новые цвета :) И да, сначала хочется добавить разрешения в настройках или подкрутить машину времени лет на 25. Но как только перестаешь обращать внимание на детализацию и фотореалистичность, то перестаёт маячить призрак "Зловещей долины". И игрок расслабляется и начинает получать ещё большее удовольствие от игры.
Ещё раз - я не против потрясающих ландшафтов "Vanishing of Ethan Carter", пронзительной мультипликации Rayman или Ori, аккуратной стилизованности Total War, фотореалистичной This war of mine. И они мне очень нравятся. Но давайте признаем - это или очень большие бюджеты или очень талантливые профессионалы художники. А чаще - и то, и другое.
Но что делать начинающим и средним разработчикам? Как не попасть в ловушку чёртовой долины? Стилизация/мультяшность с одной стороны или пиксель-арт -  с другой.
И второе - это наша палочка выручалочка. Пиксель-арт надёжно защищён от фотореалистичности. Он настолько антифотореалистичен, что при всём старании художника "зловещей долины" не может возникнуть в принципе. А нет погони за  фотореалистичностью, - нет и "Зловещей долины".
При этом художник все равно должен уметь рисовать и делать это хорошо, а ещё лучше - отлично. Как говорится "рисовать - хорошо, а хорошо рисовать  - ещё лучше".
Пожалуй, хватит пережёвывать эту мысль. Спасибо за внимание :)

понедельник, 9 мая 2016 г.

Что бы такого на пенсиях почитать / посмотреть / послушать

-Слушай, ты бы наточил пилу, совсем же тупая. 
У тебя дело быстрее пойдёт
-Некогда мне пилу точить, пилить надо...

Бывает, слушаешь подкасты и там народ говорит "Почитать, послушать, посмотреть особо ничего не могу - только практика, только хардкор". Однако, это на ходу вспомнить сложно, а вот если заранее подготовиться :)
Именно поэтому помимо бесконечного списка к прочтению / к просмотру и толстых учебников / курсов, которые "хорошо бы освоить" есть какие-то общие вещи, которые расставляют приоритеты и прочищают мозги. Зачастую они капитанские, но очень душевные и пронзительные. Чтобы этот список не распухал - он должен будет уместиться на один лист. Такой полезный список к ознакомлению для разработчиков игр. Minimum minimorum. Поехали :)
P.S. И таки добавлю пару-другую ссылок на полезные ресурсы/книги

Обновляемый список будет находиться здесь


вторник, 3 мая 2016 г.

Где наврали в Darkest Dungeon и был ли выбор в The Walking Dead..

- Да не согласен я
- Что с Энгельсом или с Каутским?... 
- С обоими...
М.Булгаков."Собачье сердце".

Отличный ролик о моральной стороне выборе игрока в играх


Впрочем как всегда дьявол кроется в мелочах..
.. На примере DarkestDungeon/This war is mine - механика "загоняет" игрока в более оптимальную стратегию играть за "зло". На примере Undertale - даёт возможность не убивать очередного врага, а подружиться (пусть и теряя в луте/экспе)
..Однако "серо-серая" мораль в играх должна заключаться  не в том, чтобы убить/не убить человека, забрать корочку хлеба у умирающего ребёнка или отдать ему всю свою еду, за бесплатно убивать монстров в соседнем лесу или вытрясти из жителей последний(?) золотой за свой подвиг.
Эти поступки и какие-то то там психические рефлексии аватара или самого игрока - это навязанные следствия Чёрной-Белой морали. Оно и понятно, в жизни обычно надо попроще. Когда в пещерные времена 40 тысяч лет назад мудрый старец 33 лет думал как бы ему по-простому объяснить племени, как вести себя так, чтобы не поубивали друг друга из-за женщины или куска мяса - ему было не до серо-серой морали. Однако в играх есть возможность погрузиться в сложные перепетии выбора и их последствия намного-намного глубже. Особенно, когда нет возможности начитаться законов, нанять юриста и годами отстаивать свои права в суде (да и играть в это будет совсем не интересно:)
Дальше немного спойлера по фильму "Путь Карлито". Главный герой- отсидевший и решивший завязать гангстер 70-х. В процессе сложных злоключений он оказывается в гуще новых событий. И в один из моментов отпускает накосяпорившего молодого парня. Но в итоге тот решает что старый пёс дал слабину и решает по-своему вернуть должок. 
И, знаете, тут реально сработала серо-серая мораль. Главный персонаж - антигерой, эффективно действующий в криминальных разборках жёсткими способами. Иногда проявляет милосердие. Но не всегда это хорошо аукается. Впрочем может быть и наоборот. В любом случае - сохранил кому-то жизнь - он стал тебе благодарен и может прийти на помощь в следующй раз. А может получиться и наоборот как в "Пути Карлито". Причем, если бы "Путь Карлито" был рогаликом, то возможно молодой бандюган и не всегда бы желал мести. А может иногда его бы и убивали. Тут тоже должны лечь карты/звёзды/что там ещё :)
Но в этом многообразии и заключается богатство и сложность выбора.
В серо-серой морали игрок выбирает не между Добром и Злом. Он выбирает - действовать жёстко или мягко. Отреагировать на выпад или пропустить. Выстрелить в ответ или отшутиться. Посулить пряник или всыпать кнута. И нет "правильного" ответа. При разных "отыгрышах" может оказаться, что "лучше" для будущего оказалось одна цепь событий, а в другом случае - другая.
Если бы Раскольников спасал пару детдомов от лютой голодной смерти, порубив топором  старуху-процентщицу, хитро отжавшую у сироток последние деньги, то это была бы одна история. А если бы ему просто не хватало денег на дозу морфия, то совсем другая. 
Поэтому когда сценаристы в редакторе ветвящихся диалогов "просто" планируют изменение "просто" кармы - то это... минус к их карме :) 
Я уже писал ранее о богатых возможностях серо-серой морали и о том, что по возможности надо уходить от жестко заскриптованной истории пусть она даже с ветвящимися диалогами-выборами. И возможности модульного повествования со сторилетами - это правильное направление развития нарративных игр.
Подбивая итоги - все эти кармы/морали в игре и внутренние поглаживания/терзания самого игрока - это слабая нарративная модель, игнорирующая потрясающие возможности игр в социально-повествовательных аспектах. 
Игра же может показывать Историю через отношения разных персонажей, запоминающих твои действия и по-разному реагирующим на них в разных обстоятельствах. В финале История  показывает к каким реальным последствиям привели твои поступки, как изменились окружающие люди, их судьба и/или как они не изменились.

среда, 27 апреля 2016 г.

Рекламные возможности Facebook


Не первый раз вижу/слышу положительные отзывы по их тулкитам. Тот же Максим Gettysburg Засов - ярый их поклонник. С кучей хайпа, летсплеев, обзоров - всё это принесло меньше одного процента их продаж. Распродажи в Стиме и реклама FB - 99% их продаж.

А знаете, что дальше будет? Когда Facebook допилит свои продукты по аналитике и управлению рекламными компаниями, Цукерберг сделает третий продукт - который их объединит.
И он просто заменит всех маркетологов. Ну или почти всех :)
И те окажутся ненужными, как в своё время оказались ненужными кучеры и машинистки.
Если совсем новая игра, то указываешь её аналоги на старте - и роботы сами рассчитают маркетинговый план и целевую аудиторию для рекламного продвижения.
Если у игры уже есть целевая аудитория и некая статистика - то дальше по паттернам улучшается и улучшается.
Причём, если сейчас утром - деньги, вечером- реклама, то дальше будет всё интереснее и интереснее.
FB сам будет параллельно автоматически отбирать потенциально интересные продукты и дальше их раскручивать.
Очень слабые аналоги есть в Стиме - когда они в ротацию выводят потенциально более привлекательные игры и наоборот - 300 программистов там похожие алгоритмы сваяли. Но у них а)не очень большая по мировым масштабам игровая аудитория б)нет демографич.данных в)не очень много игр (=разработчиков). Поэтому на том же Гринлайте все равно на фейсконтроле с большим красным рубильником сидит отдельная бабушка - "Проходи уже ! Хватит тут уже счётчики подкручивать!"
Возвращаясь к светлому будущего с Facebook - самая мякотка - разработчику это изначально не будет стоить _ничего_. Вся реклама на проценте от _будущих_ доходов. Этакий фритуплей в контуре рекламы. Причем ещё и качественные советы шайтан-машина будет подкидывать - у конкурента Х со схожей игрой на иконку кликают чаще - может добавить новую иконку и проведем _бесплатное_ A/B тестирование.
Думаете фантастика? Ещё не читали как небольшой веб-сервис заменил кучу юристов и сэкономил несколько млн фунтов стерлингов британским водителям? Тут будет то же самое, но на несколько порядков круче.
У FB уже есть несколько миллиардов пользователей, стремительно увеличивающийся доступ к аналитическим данным нескольких миллионов приложений от разработчиков в мобильных сторах и самой FB, хренобайты статистики всего этого помноженного на другое на третье.
И что самое забавное - самой FB объективно выгоднее максимизировать свою прибыль (напомню - они будут сидеть на проценте).
Сейчас киты производства фритуплея заваливают траффом эфир, отжирают 80% доходов и удерживают гроссинги. А FB держится за них, как банкир, который за операционный день может обработать лишь 10 толстых клиентов, потому что 1000 маленьких он обработать физически не может.
Но лет через пять ситуация может в корне измениться - и мы, выучив как правильно определять когорты и воронки, вскорости про это почти позабудем :)

вторник, 15 марта 2016 г.

Страх и ненависть King's Bounty

В прошлый раз мы остановились, что прежде чем детализировать соц.группы - наделять их этикетами, достоинствами и недостатками - желательно определиться - кто с кем дружит и кто кого ненавидит. Вот так вот - с конца зайти. А уже под это потом придумывать - почему они ненавидят и чего это они дружат-то.. Причем визуально параметр отношений может быть в итоге один - ненависть. А дружба - это как бы её отсутствие. Причем для Истории плохо, когда все дружат. Нет конфликта - нет и Истории. 
А вот если все социальные группы ненавидят друг друга по-разному - тут уже сценаристу есть где развернуться.
Но почему они должны изначально не любить (ненавидеть) друг друга?
Возьмём для примера расы из King's Bounty
Это именно расы (народы), культур (социальных групп) тут к сожалению нет. 
Вот список юнитов у людей. 

3 уровень - гвардеец, инквизитор.
5 уровень - рунный чародей.


Если присмотреться - хренова туча социумов, которые все вместе "дружат".. Крестьяне, разбойники, мечники, священники, инквизиторы, паладины, рыцари и чародеи. Да ладно.. В "жизни" они недолюбливают друг друга или хотя бы не питают друг к другу симпатий.

Сценаристы King's Bounty прописали некоторые отношения. 
Вот например, гномы. "Гномы испытывают неприязнь к эльфам и демонам побаиваются нежити, а также ненавидят ящеров. Ладят с орками, людьми и нейтралами". 
А почему они не любят ящеров? А кто-то любит ящеров? 
Читаем про ящеров. "Ящеры боятся нежить и ненавидят драконов". Хм, драконы - это вообще отдельный юнит. 
А нежить, кто-нибудь с ней дружит (=меньше всех ненавидит) ? 
"Мертвецы равнодушно относятся ко всем расам. А вот остальные расы побаиваются восставших из могил" Что за эпик фейл..
А кто у нас в нежити - помимо пешек-скелетов да зомбиков? Вампиры, Костяные драконы,  Тёмные рыцари, Некроманты. И они "равнодушны" ??? Да, ладно. Стопудово костяные драконы не ладят с другими драконами, Некроманты ненавидят Архимагов, Вампиры боятся Паладинов/Инквизиторов... 
Про противостояние Вампиры против Оборотней для подростков сняли целую сагу.. 2 типа юнитов..
А тут с такой солянкой и "равнодушны"..
В общем думал я дальше (изобретая разумеется очередной раз велосипед, ну да ладно :) и пришёл к такой матрице, куда расставляя группы/существа можно получить изначальное их отношение друг к другу. Изначальное! 

Небольшое лирическо-городское отступление. Вот я например хулиган на районе и типа тусуюсь с хулиганами, а ботаников мы прессуем. И мы хулиганы вроде как "дружим". Точнее - ботаников ненавидим.
Но если у нас исторически (!) есть смежный интерес - например район/площадка/девушки, то с соседними бандами мы тоже будем метелиться. Ещё раз - это историческая предпосылка. Изначально нам, хулиганам, делить нечего.
И спортсменов, к примеру, за силу мы тоже уважаем.
А вот полицейских уже недолюбливаем. Хоть они и сильные.
И заметьте, всё это должно быть интуитивно понятно. Это - должно быть в нашей природе.
Теперь к фэнтези. Дальнейшая модель - рабочая гипотеза со своими недостатками, но я попробую её обкатать на существующих данных и, в дальнейшем, практически для себя применить.

По шкале Y протягиваем противостояние науки и магии.
  • Наука-Механика 
  • Магии-Колдовство
Тут интуитивно понятно. Почему они не любят друг друга? Почему не ассимилировали и/или не сгенерировали что-то общее как в цикле романов у Ника Ясинского, где программист-попаданец отреверсинженирил местную магию и стал самым крутым магом через научный подход? Здесь скорее традиционно-исторически-культурно сложилось - как противостояние научных ортодоксов, отметающих любые несоответствия и нетрадиционных "волшебников", делающих что-то не по-научному и вопреки существующей парадигме. Поэтому оставим так.. Средневековье. Дикари-с :)

По шкале X уже приходится искать больше компромиссов - Порядок - Природа - Хаос.
  • Порядок - активно преобразуют природу, строят большие города, любят праздники и массовые гулянья
  • Природа - любят лес и нетронутые пейзажи, чтут предков и традиции, живут небольшими племенами, уважительно относятся к зверям/существам. 
  • Хаос/Покой - любят уединения и пустоши, прекрасно себя чувствуют в выжженных и разорённых мирах, где царит Покой и Умиротворение. 
Возможно кому-то покажется, что это закамуфлированная шкала "Добро-Добро'-Зло". Но не всё так просто.
Назовём его Квадрат Ненависти. Можно было бы назвать его помягче - Квадрат Отношений - но прочь сантименты :) 
Теперь начинаем заполнять наш Квадрат Ненависти, ну например "расами" из King's Bounty. Да, я их вроде как поругал за сеттинговую нецелостность, но для первого приближения- почему бы и нет. Далее я буду кое-где мухлевать, но "я художник - у меня особое видение мира". В более целостном сеттинге всё было бы куда более стройным.

ПорядокПриродаХаос/Покой
Наука-МеханикаГномы
Люди

ВикингиОрки
ЯщерыНейтралы
ЭльфыНежить
Магия-КолдовствоДемоны

Что можно сказать глядя на матрицу? 
Люди активно кучкуются, строят города и пытаются активно использовать механику. Гномы ближе к природе, но при этом круче по механике. Викинги живут в суровой природе, возможно чем-то похожи на орков по общему духу.
С Нейтралами сложно - в эту "яму" кого-только не слили. Поэтому условно - это некие природные существа, живущие по одиночке или в небольших племенах, далекие от механики скорее близкие к магии (это как бы в "среднем" по больнице)
Теперь самая мякотка - расстояние между "карточками" - это ненависть (отсутствие общей природы, жизнь на разной волне, полярные мировоззрения и ценности, а отсюда полное непонимание друг друга). 
Ещё раз акцентирую - изначальное отношение! Понятно, что если, например, Король Гномов из жадности заключил союз с Нежитью и пропустил вероломно их войска к Людям, то исторически (!) Люди будут люто ненавидеть Гномов. Ну а тем в ответку местная пропаганда тоже мозги промоет.  Но по натуре своей Люди и Гномы очень похожи, у них много общего и в общем-то они могут славно ладить друг с другом.
Поэтому Люди и Гномы очень сильно не любят нежить и демонов - это максимально далёкие и непонятные от них существа, которые в свою очередь любят уединение, покой и ближе к магии (да я помню, про архимагов, но это и есть некий "мухлёж", который можно позволить в первом приближении). Но если бы у людей отдельно была Гильдия Архимагов, то они бы почти одинаково не любили механистов-гномов с одной стороны и некромантов/демонов  -  другой стороны Квадрата Ненависти.
Почему эльфы воюют с гномами? Это война механистов и волшебников. При этом эльфы ближе к Хаосу по своей натуре (именно так, например могут возникнуть Тёмные Эльфы)
Как практически это использовать?
Изначально делая социальные группы (культуры по Венману), мы должны закладывать как можно больше ненависти (различий) между действующими силами. Да, мы можем достать рояль из кустов и сказать - "Ну-у-у... Некроманты не поделили  с Демонами Великий Артефакт". Но это будет второй слой сеттинга и его надо очень и очень аккуратно подавать Погружающемуся в Ваш Мир.
Причём, модель, скорее даже подходит не для расовых войн с их хитрой политикой, а внутренних междуусобиц.
Вот, предположим герой путешествует по королевству Людей и помогает одним группам, при этом скорее всего вызывая неодобрение других. И наоборот.
Получается такой Квадрат Ненависти

ПорядокПриродаХаос/Покой
Наука-Механика
РыцариМечники/ ЛучникиКрестьянеРазбойники
ПаладиныМонахи
Инквизиторы
Магия-КолдовствоАрхимаги/ Чародеи
Примечание - шкала/масштаб на этой матрице не связана с предыдущей по расам - тут как бы своя "иерархия".

Рыцари не очень любят чародеев, но зато близки к паладинам. Крестьяне близки к разбойникам и монахам - найдут общий язык. У разбойников и инквизиторов нет особой любви к большим толпам, им по душе - уединение. 
Вот вроде вводная и готова - понятно, кто с кем ладит, а кто не очень. Дальше можно придумать им достоинства, недостатки, культурные традиции. Главное - не забывать о ненависти :) 
И дальше можно намазывать толстый-толстый слой Истории..
Но это уже другая история :)

Что не рассказали в социальной модели мира в курсе от Wargaming.

В заканчивающемся курсе "Universarium + Wargaming =  Геймдизайн: по ту сторону игры" в предпоследнем модуле "Социальная структура игрового мира" Калинин, увы, скатился к описанию state machine и описанию как сделать ботов поживее да понепредсказуемее . На картинке - всё, что смогли поведать лучшие танководы про социальные миры..


В спрятанном курсе Венмана (я не смог пронавигировать к нему из меню сайта у Шестова) можно найти про строительство миров  подробностей значительно больше
Сначала Венман тщательно продумывает карту, куда заселяет свои народности. Далее в одной из лекций автор щедро распределяет с использованием карточной колоды признаки между культурами-фракциями. Которые предварительно родились исходя из геоисторического соответствия. Я их даже перелопатил в удобную табличку.
Вот "небольшой" пример с 3 фракциями 

Эль Имперьо дель Соль (Империя Солнца)Ла Санта Орден дель Профета (Святой Орден Пророка)Лос Корсарьос (Каперы)
Туз – общий языквысокий стиль (испанский)высокий стиль (испанский)низкий стиль (английский)
2 – чем дорожатфамильный гербСвященный Символ и Священный Тексткаперское свидетельство
3 – традиционная одеждапышная и яркая, или военный мундир.простая мантия.практичная кожаная одежда или военный мундир
4 – каким качеством дорожатчестьблагочестиеверность
5 – досугпиры и театрмолитвы и помощь нуждающимсяазартные игры и резьба по дереву
6 – ведение хозяйстваживут в личных домах с семьей и самыми близкимичлены Ордена живут вместетесные каюты (на корабле или в доках)
7 – главное достоинство (стремятся к этому)справедливостьвераусердие
8 – второстепенное достоинство (стремятся к этому)надеждаблаготворительностьотвага
9 – главный недостаток (стараются избегать)гордыняпохотьжадность
10 – второстепенный недостаток (стараются избегать)завистьленьгордыня
Валет – религиозные верованияСвятой Орден ПророкаСвятой Орден Пророкасмесь всевозможных суеверий
Дама – принятая система властиаристократия (власть знати)теократия (церковная иерархия)в первую очередь – капитан, затем правитель нации, затем – команда по старшинству (военная система).
Король – необычная чертапослеобеденная сиеставсегда ходят с покрытой головойполиглоты, в особо эмоциональные моменты перескакивают с языка на язык.

Но есть одна проблема - всё это конструирование - это как бросание кубиков при конструировании персонажа. Вроде бы понятно, что разные персонажи должны по-разному дружить против друг друга, заключая союзы с одними и объявляя войну другим. 
Но..так ли уж это понятно?
По некоторому размышлении, пришёл к таким выводам - прежде чем детализировать соц.группы - наделять их этикетами, достоинствами и недостатками - желательно определиться - кто с кем дружит и кто кого ненавидит. Вот так вот - с конца зайти. А уже под это потом придумывать - почему они ненавидят и чего это они дружат-то.. Причем визуально параметр  может остаться в итоге один - ненависть. А дружба - это как бы её отсутствие. Причем для Истории плохо, когда все дружат. Нет конфликта - нет и Истории. 
А вот если все социальные группы ненавидят друг друга по-разному  - тут уже сценаристу есть где развернуться.
Но почему они должны изначально не любить (ненавидеть) друг друга?

вторник, 8 марта 2016 г.

Генерация уровней

Идущий параллельно настоящей реальности джем Games Jam Kanobu вызвал странный зуд в необъяснимых частях тела и работа опять закипела. В качестве предмета духовного и не только развития выступила история про маленькую принцессу #TheStorytale
Прости, Космос. Ты вечен и я обязательно к тебе вернусь :)
Затяжные женско-мужские праздники также добавили немного буста. В итоге я прикрутил динамический генератор подземелий и добавил цвета. И добавил ещё кучу всяко-разных улучшений по мелочам. И даже решился назвать эту версию 0.2. Правда она пока в полуразобранном состоянии. Наметил себе дедлайн до конца марта. Надо собрать какую-то причесанную рабочую демку :) То есть чтобы по-прежнему была некая история от начала и до конца. Никаких полумер. Страшненькая, но обязательно законченная.



Кратко поясню про генератор..

Всего 16 типов модулей (зависит от выходов из модуля - сверху-снизу-слева-справа в разных комбинациях) - модули 20*8 клеточек

У каждого модуля есть неск.вариантов

Пример двух вариантов модуля А ("выход/проход" в нём - справа)


[ZONE_A_1] 

01 = 11111111111111111111 
02 = 1..2...............1 
03 = 1..................1 
04 = 1..................1 
05 = 1................... 
06 = 1................... 
07 = 1................... 
08 = 1................... 
09 = 1..................1 
10 = 1..................1 
11 = 1.8................1 
12 = 11111111111111111111 

[ZONE_A_2] 

01 = 11111111111111111111 
02 = 1....2.............. 
03 = 1................... 
04 = 1................... 
05 = 1................... 
06 = 1................... 
07 = 1................... 
08 = 1................... 
09 = 1................... 
10 = 1................... 
11 = 1.8................. 

12 = 11111111111111111111


Заранее сделаны шаблоны локации (WordLayout) из этих типов модулей (Zones)
Например, АС - это вариант 2*1 - из 2 модулей с переходом посередине.
Сейчас есть 57 локаций разных размеров от 1*2 до 7*3 модулей.
Таким образом при генерации подземелья
• определяется стиль (один из двух - коричневый или синий)
• выбирается случайно шаблон локации (WordLayout)
• по шаблону локации случайно выбираются модули (zones)
• в месте респаунов случайно генерируются мобы (сейчас - с вероятностью 0.5)
• дополнительно рандомно генерируются маленькие мобы-кроулеры по периметру
• рандомно еще дорабатывается отображение ландшафта
• определяется стартовый фонтан (сейчас- слева внизу) и убираются лишние выходы (остаётся самый дальний- справа вверху)
P.S. GMT недавно рассказал, что в Spelunky было сделано что-то похожее