четверг, 19 февраля 2015 г.

О бедных настолках замолвите слово

Если можете не писать - не пишите
Л.Н.Толстой

В одной маленькой, но очень гордой хорошей статье рассказывается о том, что при переходе к дизайну настольных игр, нужно сильно уменьшать аппетит. Эта мысль мне так понравилась, что захотелось её отзеркалить.

Вот из недавнего опыта - карточная игра"Тайное послание" (и ее более удачное духовное продолжение "Тайное наследие") - игра до 4 человек с колодой аж из 16 (!) карт. При этом каждый ход нужно выбирать из 2 (!) карт на руке.При этом есть на столе открытые и закрытые карты, которые также начинают влиять на исход игры (да-да, привет Техасский Холдем).
При этом жутко интересно, отыгрывается относительно быстро, в правила втыкаешься через пару минут, накал страстей - не меньше чемЪ

При этом открываю какую-нибудь  видеоигру и тону в обилии информации, ресурсов, юнитов, ветках навыков и технологий. Открываешь гайд - ага - реально билдов/сетов/путей развития несколько штук. И вот как мы поступим...

Или вот ещё -  меня с детства во многих играх интересовала возможность, как можно быстро ринуться в бой. Как миновать фазу развития (которую саму по себе я тоже очень люблю) и сразу повоевать.
Например в компаниях HOMM3 (намедни реинкарнированной HD) ты долго и последовательно строишь города, развиваешь персонажей, копишь войско. И вот только ты готов вовсю насладиться силой своих возможностей. Хрясь  - конечный поединок и ты выиграл.
Э, алё! Опять всё заново?! Опять "я пока не волшебник, а только учусь" ?

Помню в конце 90-х меня приятно поразила игра Myth. Дали отряд и - вперёд - на подвиги. Никакого тебе строительства, веселых ферм и застрявших харвестеров и прочей мути.
Ещё раз уточню - градостроительные и экономические симуляторы я очень люблю - в SimCity я еще на Спектруме зависал, пока народ LaserSquad, Dizzy и прочие LodeRunner-ы гоняли. 
Но в походовых войнушках очень хотелось повоевать...

Ну так вот...надо упорядочить немного направление мыслей... какая основная идея... количество информации, которую геймдизайнер вытряхивает на игрока, не обязательно переходит в качество, а скорее даже наоборот. Иллюзия мощного счетчика, влёт обсчитывающего десятки ресурсов, сотни видов юнитов и прочие 100500 факторов в игре, тянет изобрести псевдомногообразие.
Но в итоге легко получить такой венегрет, который а)избыточен б)не сбалансирован в)в итоге игроку не интересен.

Или, как говорил один мой приятель, если суп испорчен в процессе варки - всё что можно с ним сделать - только вылить.

Будем лаконичны, и не забываем, что краткость - сестра нашего брата таланта


Комментариев нет:

Отправить комментарий