воскресенье, 8 февраля 2015 г.

И вновь продолжается бой...

Не успели остыть процессоры от постоянных пересборок предыдущей конкурсной работы и восстановиться зрение и сколиоз, как была объявлена тема следующего "Первого Российского"... В этот раз можно было творить шедевры из дома и времени давалось аж целую неделю. Тем было много - одна безумнее другой... И я подумал, что если придумается что-то интересное - то в эту драку можно ввязаться. Ну а если нет, то и кина нет...
Соратники по  предыдущей битве лежали в изнеможении, поэтому на помощь пришла семья и готовые технологии в виде того же Game Maker Studio и...OpenGameArt.org (на котором, впоследствии,  я также нашел звуки и музыку)
Тема GameDevParty.ru звучала как "Бесполезные суперспособности"... и полёт фантазии участников  явно был артхаусно-андеграундным - от "человека-диван" до "переноски кофе"
Тема показалась интересным челенджем, организаторы посулили помимо привычных респектов, уважухи и всемирной славы, ещё и билет на предстоящую конференцию мобильного геймдева в нашей Северной Пальмире. И я погрузился в размышления.
Родная стезя GMS - платформеры, скроллеры, бродилки. За 10 лет (или сколько там он существует) было доделано много нативных функций и сделано немеряно примеров, в т.ч. в виде неплохих книг. Поэтому выбор движка для игры за очередные два дня был небольшой- прыгалка-вид-сбоку  (ПВС) или бродилка-вид-сверху (БВС)... Так мне казалось...
Посмотрев имеющиеся проекты, захотел большего - побежал затариваться демками, ассетами... Что-то поискал, прикупил...Сторонний художник долго думал и выбрал не меня.... Отказал приятно, да ладно...Расстроился...Пошёл искать ещё ассеты/движки ещё раз...С учетом предстоящего минимализма-я-сам-себе-художник...  Через google нашел в этом магазине больше, чем через его каталог...Что за люди...Спасибо тебе, Сергей Брин...
У одного разраба было много вкусных работ - в основном - ПВС  и динамическая генерация лабиринтов, и прыжки-отскоки с ящиками, лазалка с верёвками  и с водой,  и прыгалка с беганием "по траве"-  одно лучше другого... Часа два просто смотрел на это и медитировал. Думал может все купить. Но уже кое-что валялось, купленное по послекризисному курсу, и скорее всего он уже не пригодится. Не люблю я бесполезных трат. Наконец Космос сообщил, как можно приспособить один из вариантов.

В оригинальном проекте-демке "главный герой" был похож на сперматозоида на ножках и это было полное фиаско. Да, вместе с человеками-диванами и отчаянными девственниками можно было незаметно затесаться....Но мы не ищем легких путей...Тем более сам-себе-художник должен был быстро отработать и включить обратно программиста.

В итоге вышел на идею юной принцессы, у которой красиво развивается длинная коса.

Вот краткий первоначальный концепт: " Способностей будет много. Но при нажатии суперкнопки будет рандомно выбираться что-то одно. Способность действует х секунд. И будет кулдаун у секунд.  Например жмем пробел и 20 секунд из 60 секунд герой может появлять ящики из воздуха. Потом 40 секунд он двигает эти ящики и думает, что делать дальше. Потом жмем снова пробел. Рандомно начинает работать тройной прыжок. Может он полезен, может бесполезен, а может и даже вреден"

Таким образом заложил в геймплей , как глючат заклинания. При тестировании игры выяснил, что отдельно дергать бесполезное заклинание неудобно и кулдаун "не очевиден"...
То есть работающая-неработающая кнопка - это странно и не так весело (хотя кулдаун в "планируемых"заклинаниях очень даже логичен). Ну и возможность бегать без заклинания - тоже не имела смысла. В обычной механике ты дождался нужного момента, кастанул и ждешь завершения кулдауна, чтобы начать планировать следующее кастование.
А в моем королевстве кривых зеркал получилось так- 30 секунд возможность ронять на себя ящики, потом 30 секунд - ничего не делать, потом еще отдельно нажать, чтобы следующее заклинание запустилось... Как-то занудно. Переделал на автоматическое переключение и уменьшил до 15 секунд (рандомно в диапазоне) и стало веселее. Чтобы игра быстра не прошлась, я начал проектироват сразу 98 и 99 уровни....Да, я олд-скульный хардкорщик (ну хотя бы в душе :) и...наверное это зря - для конкурных работ :) В общем, не надо так делать....

Мобов (темного рыцаря и темного призрака) дернул по спрайтам c OpenGameArg.org.
Вообще даже платных найти крайне тяжело. Ну если не знать, где искать...В общем времени было было очень мало. Привидения стали летать горизонтально или вертикально. А рыцарь просто ходил по земле. Хотел сделать, чтобы привидение летало по диагонали с разными "углами отскока" и при случае- начинало гоняться за Главной Героиней. Разумеется, ничего не успел :) Максимум что сделал (а точнее - починил, чтобы работало корректно, потому что код дернул из соседней палаты) - чтобы при виде ГГ вражина усиленно бежал к нему.

Один из вечеров придумывал историю. "Концепт-арт" с кадрами нарисовал быстро. Дальше коротко рассказал историю дочери-школьнице начальной школы. Она изложила по своему. Очень мило получилось. Всячески старался отключить Умиляющегося Родителя - вроде был объективен.  Записали текст еще раз...
Дальше стала рисовать карандашами по запланированной истории. Когда отсканировали рисунки, получилось неплохо. Но чего-то не хватало. Увеличил резкость (и соответственно зернистость). Но белый фон/земля (или ее отсутствие) сильно резали глаз. Попробовал несколько эффектов -  нет эффекта. Потом щелкнул "негатив". И неплохо получилось. Тем более что вся игра происходит "ночью".

Конечно же сколько времени не давай, все равно в последний день всё будет кипеть... Завидую людям, которые досрочно что-то там могут зарелизить. Молодцы, честное слово....
Я в последние часы еще ролик параллельно готовил, но в игру добавить так и не успел - записал потом на ютубе :)
Очень много времени уходит на тестирование геймплея (включая балансировку) и поиск багов. Модуль HTML5 у меня не был активирован, валялся в загашнике Steam. И разумеется в нужный момент он не подключился. Поддержка Steam отвечает достаточно быстро - за несколько часов...меркурианских...меркурианцы ещё ни разу не жаловались...
Что за люди...Гад ты, Гейб...

Залил виндовый архив с описанием и пригорюнился... Подумал, и затер описание, написал, что временно не работает.  И предался отчаянию и печали... Да, судя по отзывам не я один сорвался на финише - у кого-то архив вышел слишком большим, кто-то просто не собрался, но все были довольны - много опыта и всё-такое... Да, оптимизм это хорошо... Но бедный малыш рисовал 2 дня с температурой весь наш тизер и писал озвучку у привередливого папы. В общем было неудобно перед потомками
После того, как я умеренно попредавался отчаянию и печали, перешёл к полезной активити. По сусекам поскреблось и добрые люди помогли сконвертировать проект в нужный формат. Ищущий да обрящет...или, как говорят за океаном, quitters never win...

Организаторы пошли навстречу и закинули архив на сайт. Все было честно - на сайт попала версия с багами (которая была готова к плановому часу Х). Там, кстати не работал переход на второй уровень - башню. Но с учетом той сложности, которую я залевелдизайнил в уровнях - не было бы счастья, да несчастье помогло  -до второго (=99)  уровня там было дойти крайне тяжело.

Осталось заняться продвижением - записал ролик. Мои трудовые руки знали только Windows Movie Maker, которому легко скармливаются картинки (потом я узнал, что майки проапгрейдили его до Киностудии, но она не понимала старый формат, в котором я уже что-то собрал). Звуковая дорожка д.б. одна - пришлось собирать ее в Audacity. Разные аудио-, видео-программки,  при том что переваривают много форматов, все время орали что именно вот этот файл им не подходит. Пришлось каждому что-нибудь конвертировать в его любимом виде. Упффффф. Наконец "ролик" готов...



Отправляем описание в раздел новости GameDevParty.ru  и идем спать играть в игры конкурентов с чистой совестью :)
Ссылка на  игру тут, но лучше загрузить win-версию (ссылка есть там же) - в ней поправлены баги и слегка облегчен левел-дизайн:
было:  old-sсhool-nightmare-ironman-impossible -Schredder-sucks-FlappyBird-too
стало: old-school-nightmare-ironman-impossible.

P.S.Мы заслуженно выиграли номинацию дружеско-родственных зрительских симпатий, номинированную в нашей Вселенной нашими друзьями и родственниками. Были сделаны горы работы,  получено очередное море опыта  и всё это с удовольствием и весельем...

Комментариев нет:

Отправить комментарий