среда, 4 февраля 2015 г.

Птица несчастья

В продолжение одного из предыдущих постов про элемент случайности в стрельбе и генератор побочных квестов, наткнулся тут на ярое приятие рандомайзера в PvE настолках.
Зачем же играть в более рандомную настолку, насквозь пропитанную бросками кубов? Затем, что она, в отличии от других коопов, нерешаема. Являясь чистейшим америтрэшем, Darkest Night рассказывает вам историю, в которой вы выбираете повороты сюжета, как бы присутствуя в интерактивном фильме. Нельзя сказать, что участие игрока сводится к самому минимуму, решений тут очень много, но так как в итоге, глобально всё определяет кубик, то получается эдакий предначертанный судьбой вариант прохождения, который не виден игрокам до самого конца.


В настолках есть свои холивары про то, насколько допускаются случайности. В обычных PvP слишком сильные удачи-неудачи могут сильно дисбалансировать игру.  Но в кооперативных играх возникает другая проблема - разнообразить "историю". Чтобы не было четкого шаблона действий - единой выигрышной стратегии - что на самом деле тоже является несбалансированной механикой игры. 
Поэтому автор и призывает активно использовать рандомайзер в  кооперативных играх  и в статье делается упор на совместную игру
Я пока плохо понимаю, как сделать действительно интересную МОО (хотя отдельные мысли есть), но в то, что от сингла можно (и нужно) прыгать в интересный кооператив -  тут сомнений нет. Другое дело, что для походовых это сложнее прикрутить. Но чем сложнее челлендж, тем приятнее победа.
Т.о. опыт кооперативных игр (в т.ч. настолок) нельзя игнорировать (пока вот такие мысли :)
Во всяком случае надо держать такую перспективу в голове и размышлять, где в механике это можно использовать.



Комментариев нет:

Отправить комментарий