воскресенье, 22 февраля 2015 г.

Что меня убивает, то не делает меня сильнее

Мы бояре -народ работящий!
Такова уж наша боярская доля...
м/ф "Падал прошлогодний снег"

Как генератору идей, механику, программисту, левел-дизайнеру, тестировщику и балансировщику (а в свободное время ещё и художнику-от-слова-"худо"/звуковику) мне очень тяжело разрабатывать игру с точки зрения нарушения ритма. 
Это какие-то две разные вселенные.
С одной стороны ты придумываешь какую-то фичу, тратишь 10минут (ну или 10 часов в зависимости от движка и/или архитектуры кода) на её  реализацию, а потом надо долго и тщательно ловить баги и тестить геймплей, подгонять картинки и звуки под предыдущий ансамбль. И вот эта производственная кухня меня сильно тормозит. 
При этом внутренняя команда изобретателей рвётся дальше. Но предыдущая работа пока не закоммичена - внутренний отдел тестирования не пропускает в таком виде.
Плюс все эти переключения (мне лично) даются достаточно тяжело. 
В этом видимо и сила специализации и синергии командной работы.
То есть даже если отвлечься от преимущества профессиональной квалификации.  Когда ты входишь в состояние потока и находишься в состоянии определенного рабочего ритма. И даже если основная работа/семья позволяют получить нужные окна во времени - ты всё равно из них вылетаешь. Потому что надо починить баг. Точка.

Это всё не к тому, что тяжело там или хочется на кого-то свалить остальную работу.
Просто нужна какая-то внутренняя установка-  типа день пишу дизайн/сценарий, пару дней -код, пару дней на левел-дизайн, пару дней добиваю картинки + звук, и потом неделю-две отлаживаю, причесываю, балансирую.
Хотя никто не мешает, если прёт на отдельных креативных этапах задержаться подольше.

И  тогда внутренние ожидания начинают успокаиваться что-ли, быть более объективными. Ну да, вот тут мы будем ещё топтаться некоторое время, тут мы скорее увязнем, тут у нас вообще Альпы и нам очень нужен наш внутренний Суворов...ну или типа того...





Комментариев нет:

Отправить комментарий