вторник, 26 января 2016 г.

Tales from the Borderlands


Так уже повелось, что к интерактивному кино в целом отношусь с подозрением  (возможно неудачный ПК-опыт юной молодости с Fahrengate). Тем не менее, я пытаюсь преодолеть свои страхи - увлеченно прошел The Walking Dead пару лет назад, начал и забросил The Wolf Among Us и не спешу браться за TWD2

Но вот от Tales from the Broderlands (sic :) у меня одни положительные эмоции. 

Очень интересная История, классные Персонажи, ненапряжные механики (не придётся бродить/пиксельхантить десятки минут в поисках нужного рояля в кустах), очень атмосферный сеттинг, отличная операторская работа и конечно бесподобный звук. 

Игры там правда по сравнению с The Walking Dead осталось всего ничего - но с таким сюжетом и персонажами ей это и не нужно - любители механики могут параллельно оттянуться и в BL1, BL2, которые я честно забросил (чего я в этих стрелялках не видел :)

Просто чума... 10 "убитых" бухгалтеров из 10...



суббота, 23 января 2016 г.

Гейм-дизайн игр-сериалов - часть первая [перевод]

«Поехали…»

Игры-сериалы - это пока не мейнстрим, но они занимают немалую нишу в нашей отрасли. Напомним, эти игры продаются по эпизодам, каждый из которых стоит несколько долларов и содержит от одного до трех часов геймплея. Эти игры обычно распространяются через цифровую дистрибуцию. Игроки должны загружать их, и они не могут быть приобретены в магазинах розничной торговли.

Игры-сериалы существовали много лет, но ранее не были особо успешными. Релиз The Walking Dead в корне всё изменил. Вдохновлённая успехами этого телесериала, это игра-сериал доказала, что такой формат возможен для привлечения миллионов игроков и получения немалых доходов. Будучи разработанной и опубликованной в Telltale Games, игра уже имеет два сезона и присутствует на основных платформах: PS3, Xbox 360 и Steam. Было продано более 28 миллионов копий и эта цифра продолжает расти.




Такой успех привлек много внимания к этой бизнес-модели, и несколько студий и издателей также стали разрабатывать игры-сериалы. Telltale опубликовал три новые игры-сериала: Games of Thrones, Tales From The Borderlands и The Wolf Among Us
Square Enix публикует Life is strang игру, разработанную французской студией Не Nod. 
Инди-студии Camouflaj выпустила Republique на IOS, Android и Steam. 
Konami опубликовало Resident Evil Revelations-2 в четырех отдельных эпизодах, прежде чем отпустить полную игру . Наконец, давайте не забывать, несколько таких интересных инди-игр, как Cognition or The Last Door.
Давайте взглянем на содержание игр-сериалов и посмотрим, чем они отличаются от традиционных игр.

Что же мы находим необычного в играх-сериалах?

Во-первых, их основной характеристикой является Повествование. Эти игры построены вокруг хорошо написанной Истории и своих героев. Можно сказать, что рассказывание Историй в играх-сериалах стало важнее геймплея, и это стало маленькой революцией в нашей индустрии.

Во-вторых, игры-сериалы в основном используют следующие механизмы геймплея - point-and-click и квесты – исследование, поиск предметов, решение головоломок и диалоги. Большинство игр-сериалов предлагают при этом немного аркадной механики, обычно через QTE. Хардкорные механики, такие как шутеры или стратегии – крайне редки.

Наконец, большинство из них предлагают игроку возможность выбрать свою позицию и/или поведение в ключевых моментах в Истории. Такие решения должны повлиять на дальнейший ход событий.

Игры-сериалы основаны на сильном Повествовании - умение, которое не часто встречается среди игровых дизайнеров. Я поделюсь с вами своим видением и моими рекомендациями по наилучшей практике в Повествовании (storytelling) для этого формата игр.



Основы Повествования в играх-сериалах

Эпизодическое Повествование (storytelling) основано на принципах традиционного Повествования (narration), но имеет свою специфику. И это привносит свой вклад в такие увлекательные сериалы, как Prison Break или Lost. Их сценаристы использовали некоторые приёмы из мыльных опер и адаптировали их к действию в современных сюжетах. Сегодня, мы видим в сериалах лучшие Истории. Современные сериалы являются одной из самых популярных форм развлечений среди молодого поколения. Этот факт приводит меня к мысли, что видеоигры могут получить немалую выгоду от хороших Историй – хотя это мнение разделяют не все в нашей индустрии.

Что касается Повествования в видеоиграх, мы можем черпать вдохновение из телесериалов, которые были настолько успешными. Но прежде чем погрузиться в детали, позвольте мне раскрыть вам секрет, который делает сериалы настолько популярными. Это их аудитория, которая влияет на развитие сюжета - сценаристы внимательно следят за реакцией аудитории и соответственно адаптируют сценарий. Таким образом, популярный второстепенный персонаж может стать главным героем, событие, которое приводит в восторг зрителей получат дополнительное развитие в сюжетной линии, в нём будет задействовано больше персонажей и т.д.

Давайте рассмотрим теперь другие особенности Повествования сериалов.

Выбор правильной темы игры.

Тема является первым ключевым компонентом хорошего сериала. Она должна отвечать следующим требованиям:

  • Это должна быть сильная и необычная тема, а не что-то, что ваша аудитория уже видела. Сильная тема должна пробуждать эмоции. Вспомните Prison Break, где человек намеренно садится в тюрьму для того, чтобы спасти своего брата, обвинённого в преступлении, которое он не совершал. Тема и уникальная, и очень эмоциональная.
  • Тема должна поддерживать надежду на счастливый конец, которого будет ждать аудитория сериала. Приключения главного героя в поисках этого счастливого конца называется Основной (или Главной) Сюжетной Линией (далее - ГСЛ).  Бесконечные сериалы, как Fugitive, в конечном итоге теряют свою аудиторию, потому что у них нет видимого конца.
  • Сеттинг и темы должен быть достаточно разнообразными, что сценаристы могли развивать многочисленные Второстепенные Сюжетные Линии (далее- ВСЛ). Первые четыре сезона Lost были увлекательными, пока у сценаристов не закончились идеи. Это было, видимо, главной причиной большинства главных героев покинуть остров в конце четвертого сезона и вернуться в США. Prison Break тоже страдал от подобной проблемы. Главным героям удалось в конце концов сбежать, потому что тюремная среда не настолько разнообразна, чтобы в ней возникли увлекательные ВСЛ
  • Сеттинг может быть необычным до тех пор, пока его герои ведут себя как обычные люди (ну или почти). Зрители собираются провести с ними много времени и больше удовольствия они получают не от действий героев, а от их отождествления с собой, со своей жизнью, поведением и отношениями – со всеми их недостатками . Безукоризненные герои быстро становятся пресными и скучными.


Структура Повествования и содержание серий.

Основа игр-сериалов – это сюжетные линии. Обычно параллельно развиваются три-четыре сюжетных линии.

Во-первых, это основная или главная сюжетная линия (ГСЛ). Она ориентирована на тему сериала. В сериале Lost - это спасение с острова. Заметим, что ГСЛ может быть бесцельной и бесконечной, как, например, в The Walking Dead - выживание в мире, кишащем зомби.

Во-вторых, есть второстепенные сюжетные линии - ВСЛ. Те рассказы в пределах основной Истории, которые могут быть короткими или длинными, и в которых задействовано ограниченное количество персонажей. Например, в Lost Джон Лок, который является второстепенным персонажем, в первых сезонах сериала, находит закрытый вход в таинственный бункер. И он будет пытаться попасть туда в течение нескольких серий

Эти ВСЛ очень важны. Они дают сценаристам возможность выдвинуть на первый план второстепенных персонажей, с которыми зрители могут себя отождествлять. Так как несколько ВСЛ развивается параллельно, сценаристы могут переключаться с одной на другую, создавая очень динамичные серии. Наконец, они создают события-«крючки», добавляя кульминации в конце каждой серии. ВСЛ могут быть короткими или длинными, но они должны быть пределах своего сезона. В противном случае, зрители могли потерять нить Повествования.

Первый эпизод знакомит нас с главными героями и началом ГСЛ. Герои должны оказаться в сложной ситуации, к которой они плохо подготовлены. Другими словами, ГСЛ должна создать конфликт. После того, как началась ГСЛ и введены на сцену её персонажи, сценарист может вывести на сцену второстепенных персонажей.

В начале сериала ГСЛ доминирует в сценарии. Однако, по прошествии времени, ВСЛ становятся более доминирующими, а ГСЛ размывается. Вот почему сеттинг и Повествование сериала должны быть достаточно разнообразным: они должны поддерживать многочисленные ВСЛ. Качество и разнообразие ВСЛ в The Walking Dead или Lost является причиной их длительного успеха.

Как же мы должны создавать ВСЛ? Надо использовать классические темы драмы: любовь, месть, трусость, загнанность, доминирование и т.д. По крайней мере, один из главных героев должен быть вовлечён в каждую из ВСЛ.

Многочисленные ВСЛ позволяют сценаристам написать динамичные и зрелищные эпизоды (серии), потому что зрители могут следить за несколькими сюжетами одновременно. Переход от одного сюжета к другому создаёт интригу и желание зрителей увидеть, чем закончится каждая сюжетная линия. Эта многосюжетная архитектура объясняет поддержание большого интереса зрителей и их удержание (retention) при просмотре сериала.

Каждая серия должна завершаться событием-«крючком». Перечислим несколько классических «крючков». Основной персонаж оказывается в смертельно опасной ситуации. Внезапно герой оказывается совершенно другим человеком. Персонажи внезапно оказываются близкими родственниками. Хороший «крючок» должен взволновать или даже взбудоражить аудиторию. Это самый эффективный способ привлечь их к просмотру следующей серии. Очень интригующей является смерть главного героя. Он на самом деле погибнет? Убийство одного из главных героев является очень эффективным, чтобы пробудить интерес к серии, но это может быть очень опасно, если герой очень популярен.

В заключение этго раздела, вот несколько общих ошибок, которых следует избегать:
  • ВСЛ (второстепеная сюжетная линия) становится слишком длинным и занимает слишком много места в сериале
  • ГСЛ (главная сюжетная линия) завершается, а сериал по-прежнему продолжается
  • Появляется новая основная сюжетная линия (ГСЛ), которая перекрывает существующую ГСЛ, за которой уже следят зрители

Персонажи

Ещё один секрет увлекательности сериалов – это связь, которая возникает между действующими персонажами и зрителями. Последние всегда в итоге следят не за ГСЛ, а за любимыми персонажами. Как сценаристы могут это использовать?

Большинство персонажей в сериалах – это обычные люди, с которыми случается что-то экстраординарное. Таким образом, для аудитории намного проще идентифицировать себя с этим типом персонажей, чем с супергероями. Подумайте об основных персонажах сериала Heroes, в котором только отдельные серии соответствуют его названию. Мы встречаемся с Хиро, пухлым и неуклюжим японским офисным работником, Ники - матерью-одиночкой, и Мэттом, полицейским, который борется, чтобы его брак не распался. В каждой такой серии, всегда есть, по крайней мере, один персонаж, которому мы искренне сочувствуем.


В каждой серии есть большое количество персонажей - главных и второстепенных. Среди них много стереотипов и архетипов. Таким образом, зрителю легко найти кого-то похожего на себя или того на кого бы он был похожим. Более того, если второстепенный персонаж становится очень популярным, он может стать одним из главных героев.

Повествование может длиться десятки серий. Таким образом, у аудитории есть время, чтобы более глубоко открыть для себя персонажей, привязаться к ним и даже полюбить их. Самое главное, у сценаристов полно времени, чтобы раскрыть всю глубину интересных персонажей. Сценаристы могут создавать более обожаемых персонажей, которые ведут себя более реалистично, чем персонажи обычных фильмов.

Когда главные или второстепенные персонажи появляются впервые на сцене, они обычно выглядят очень стереотипно. Таким образом, зрители могут быстро получить о них первое представление. Но, по мере того, как как персонажи становятся более глубокими и они начинают действовать менее стереотипно. Хорошим примером в сериале Lost является Сойер. Сначала его показывают эгоцентричным мерзавцем, склонным к насилию. Однако, в ходе сериала мы видим его душевные терзания и преобразования, и под конец он становится одним из наиболее обожаемых персонажей сериала.



И наконец, важность персонажей не является чем-то фиксированным. Второстепенные персонажи, или даже эпизодические, могут стать главными героями. Например, Десмонд или Ричард в Lost. Обратное тоже возможно. Главные герои могут перестать появляться. Чарли, забытая рок-звезда в Lost, со временем почти полностью исчезает из сериала.


Как же правильно вести Повествование в играх-сериалах

Мы можем найти некоторые из указанных выше правил в играх-сериалах, но надо признать, что их Повествование не достигло изысканности сериалов: ВСЛ крайне редки, второстепенные персонажи очень поверхностны, и даже главные герои редко бывают интересными.

Конечно, мы не все игры-сериалы настолько безнадёжны,  а некоторые явно двигаются в правильном направлении.

В частности, я имею в виду Life Is Strange с очень интересным персонажем, Хлоей, лучшей подругой главной героини игры. 

The Wolf Among Us также показывает нам очень глубокого персонажа главного героя.

Да, бюджеты и время на разработку для видеоигр не позволяют (пока), сделать качество Повествования аналогичное лучшим сериалам. Тем не менее, несмотря на эти ограничения, я думаю, что хороший сценарист мог бы придумать и описать очень интересных персонажей и создать несколько завораживающих сюжетных линий, которые бы соответствовали формату игр-сериалов. Ключ к успеху - это объединение глубоких персонажей и интересных сюжетов

Далее…В продолжении этой статьи про игры-сериалы мы расскажем подробнее об их гейм-дизайне и основных моментах, которые должен учесть гейм-дизайнер при их создании.


[Примечание переводчика - в оригинале Основные Сюжетные Линии были main/narrative arches, а Второстепенные Сюжетные Линии - secondary arches, но я посчитал возможным cохранить перевод как "Сюжетные Линии" вместо профессионально-жаргонного "сюжетные арки" ]

Также выражаю благодарность П.Черепанову за предварительную вычитку данного текста.

Оригинал на gamasutra

Продолжение - см. тут

среда, 13 января 2016 г.

Пиши, Форест, пиши

Можешь не писать - не пиши
Л.Толстой

В процессе прослушивания/прохождения 10-дневного тренинга Молчанова по самодисциплине для сценаристов решил немного размять свой заржавевший "Ундервуд".
Механики механиками, но иногда в ловле багов и тюнинге баланса можно так закопаться, что и утонуть недолго...

В общем, я решил(ся) отвлечься и немного отдохнуть вдохнуть жизни во Вселенную Экипажа.
Хорошо быть человеком-оркестром. Особенно если тебя не существует - тут подробнее 
Можно дать себе любимому какое-нибудь приятное дело - например тексты пописать. В душе то мы все Толстые (ну или кто там наш любимый писатель :)

В первом приближении пишу всё линейно -  без выборов. Если не можешь написать  интересное линейное повествование, то навряд ли удастся потом ветвистых хитросплетений удачно накрутить. Начинать надо с малого.

На 7 персонажей решил сделать 70 брифингов- это основные сюжеты. Все семь одновременно пройти не получится - они будут противостоять друг другу, ресурсов и времени будет не хватать.
Сначала мини-истории брифингов между миссиями занимали страницу-полторы. Потом стали короче-  ужались до полстраницы.
С неосновными квестами, конечно,  хочется сделать конструктор, но скорее всего будет статика - несколько сотен готовых миссий.
Я пока не знаю в каком конечном виде оно потом окажется в Игре.
Но полторы страницы на брифиг, конечно очень много - скорее всего придётся ужимать эту графоманию :)

В целом, оживающие герои радуют - у них уже проявляются характеры, что-то придумывается на ходу. Даже если всё улетит в стол, будет полностью переписано - всё равно этот сценарный прототип/ сеттинговый пласт создают очень приятную атмосферу и особый настрой. Придумываются какие-то термины, появляются некие действующие силы.

Я уже по-другому на это смотрю. И это меня намного больше радует, чем набившее оскомину вылизывание механик (и это ведь только для одной из частей прототипа :)
Это как нехитрый tower defence неожиданно оживает, приправленный Историей маленькой героини и её отряда. И вот ты уже не пропускаешь брифинги, а с удовольствием вчитываешься в диалоги персонажей.



Да современные игры - это механики, квадратики, игровые циклы,  киллерфичи, пиллары, артвижены,  экономика, маркетинги, ретеншены, пиары и прочее-прочее.

Но по-моему должна оставаться Душа. Должна быть История.

Ты можешь уйти по уши в Бизнес,  запрыгнуть на  огромную трудовую баржу социально-мобильного контента, перемалывающей бабло -> трафик ->  бабло-штрих. Это тоже нужное и полезное дело. Игры всякие нужны -  игры всякие важны.

Но ты можешь остаться в Искусстве, можешь быть Икаром, летящим к Солнцу. Скорее всего провалишься. Если очень-очень повезёт - взлетишь. В любом случае - останешься свободным :)

Каждый из нас сам выбирает свою Дорогу - каждый выбирает сам, каким запомнят его и его дела.

Самодисциплина

"Как бы это так сформулировать, 
чтобы вы на меня в суд 
потом не подали..."
А.Молчанов

Послушал тут курс самодисциплины сценаристов от Молчанова. Очень энергичный дядька, конечно. Запись осталась на сайте/ютубе

Практически все приёмы подойдут и разработчикам игр, а то и другим творческим профессиям.
Если коротко - всё направлено на долгосрочное повышение личной эффективности, исключение отвлекающих факторов, правильную организацию работы и соответственно плодотворную деятельность в потоке.

Краткое содержание того, что рассказывали:

-Определить свою норму (при этом она может плавать в зависимости от характера работы),
-Немного недоделывать норму, чтобы оставались силы в долгосрочном режиме и не работать в выматывающем режиме
-Не возвращаться к правкам прошлого, пока не доделана основная работа
-Определить свой ритм (сова/жаворонок) - и не тратить вхолостую свои самые производительные часы.
-Добавить порядок вокруг - расчистить стол, вещи, книги, залежи видео/аудио - выкинуть все, что не использовалось последний год/месяц
-Составить списки всех дел, чтобы очистить голову от этого беспокойства
-Организовать удобную рабочую зону и определить часы, когда не отвлекают
-Добавить ритуал для начала работы
-Убрать отвлекающие факторы (особенно шумы!)
-Минимизировать вовлечение отвлекающих людей - вампиров, троллей и зомби
-И многое-многое другое :)

Здесь наверно даже важно не сами эти советы, многие из которых мы уже видели не раз, а то, что всё неторопливо выстраивается в форме беседы -Молчанов делится своим опытом, рассказывает убеждённо и с энтузиазмом -параллельно несколько сотен человек засыпают вопросами, с сомнениями, тоже делятся опытом - и в такой форме оно как-то лучше усваивается что ли :)

В общем мне понравилось, можно послушать и сделать свою жизнь лучше :)

вторник, 5 января 2016 г.

Время собирать камни


Но я, я остаюсь.
Там, где мне хочется быть.
И пусть я немного боюсь,
Но я, я остаюсь...

Подведу итоги года.

Год был непростой (нет, мы конечно знаем, что лишь год 2017-й - будет воистину простой, так во всяком случае уверяют математики). 
Два раза поменял работу, причем менял еще попутно профили деятельности и версии информационной системы, интегратором которой мы являемся. Пришлось много осваивать заново. На текущей работе еще и поинсорсил. А это, как выяснилось, не очень располагало к вечерне-воскресным геймдев-активити :) 
Но кого волнуют твои личные сложности, шоу ми зе гаме...



За прошедший год сделал 4 демки/прототипа/альфы :)


Поработал с несколькими командами, все статистически объективно разбежались :)

Дедлайнами были джемы и аж целая одна выставка, куда  удалось случайно просочиться.

В целом, почти всё было сделано в первую половину года. 
Вторая половина года практически практически просвистела мимо в связи с личными сложностями (см.выше).
Но я не унывал и сделал VK-дайджест про  инди-игры, геймдизайн, сторителлинг и прочий геймдев-шеймдев :)
Подписчики подобрались душевные, много разработчиков - очень интересные люди.
Итак, что же получилось по времени для моего хобби  ? У нас все ходы записаны.
В целом любимому занятию удалось уделить ~300 часов (сюда правда не включены блог и ВК-площадка)
Это даже меньше чем в час в день в среднем - вот такой я неторопливый чувак :) Если и дальше фигачить с такой скоростью - то до мастерских 10 000+ часов я доберусь через 33 года... Вот в этом абзаце чувствую себя Ильёй Муромцем... 



Ух потом дел наворочу... Тут ведь тяп-ляп уже можно не делать - основательно можно всё проработать. Но надеюсь, порадовать нас/вас пораньше :)

Так много сделано или мало? Безусловно, для графа Де Ла Фера активного и опытного разработчика это очень и очень мало. Но...если внимательно подумать и посмотреть на предыдущие бездарно прожитые годы и тем более с учётом личных нюансов, то это очень и очень хорошие результаты.
Тем более, что прототипы - это хорошо.  А хорошие прототипы - ещё лучше. 
"Кладбища идей усыпаны текстовыми диздоками и сценариями. А кладбище прототипов — это и не кладбище вовсе, это склад рабочих идей на будущее" (отсюда)
В монетизацию/рекламу пока решил не выходить - все эти сырые поделки на 10-100-1000 копий - какой-то тупиковый путь. Может потом и передумаю или что-то существенно изменится, но пока вот такие мысли:)

Настроен по-прежнему бодро и решительно.  В целом, геймдев доставляет мне удовольствие, люди вокруг интересные, мероприятия замечательные, радует новый и необычный опыт.
"Я остаюсь..."




пятница, 18 декабря 2015 г.

Grrrrrowing #LDJAM



Попалось тут намедни забавное расширение в сторе для #GameMaker. Использование поиска пути для платформера. Расширение позволяло отправить персонажа прокладывать себе путь к точке назначения, прыгая, отталкивась от стен и т.д. И зачесались руки на чём-то опробовать такую механику. Но  не просто в редакторе покрутить, а так чтобы что-то оформить и с сжатые сроки, чтобы не затягивать.

И тут - джем-в-руку Ludum Dare образуется. Джемить можно 3 суток. До утра вторника. Памятуя прошлые забеги, я предусмотрительно взял дополнительно 2 дня отпуска на работе, чтобы во вторник (сдача работ в 5 утра) можно было ещё и спокойно отоспаться.
За пару дней до джема, когда никто из знакомых художников не откликнулся (ну дело привычное :) заглянул на любимый opengameart и надергал тайлов/спрайтов заранее.
Договорился со знакомым композитором использовать одну его хорошую 8-битную мелодию.
Попробовал дополнительно скомпилировать под HTML5 и Android -  первое не взлетело. Второе очень даже ожило. Может пригодиться, оптимистично подумал я.

Дальше стал ждать тему  - насколько впишусь. В субботу в 5 утра (МСК) вся инди-планета проснулась.  И вот -  о, чудо - 2buttons + Growing. 2 кнопки это то, что мне надо. Мне бы хватило наверно даже и одной кнопки. Но две лучше чем одна (и это не только про кнопки :)
Но вызов надо было принимать полностью и тема Growing тоже должна была быть задействована - гулять, так гулять.
Старт оффлайн-площадки - цифровой бар - был намечен в 10-00. Но я решил заранее как следует выспаться и подъехал только к 13-00 (ничего страшного подумал я, если пропущу вступительную речь, брейнсторминги и прочие традиционные культовые обряды игростроителей-джемеров). Забавно, но по пути я прочитал вконтакте, что нашу площадку активно топили соседи и он был закрыт на время экспренно-спасательно-ремонтных работ, поэтому часть народа не дождалась открытия, разъехалась джемить по домам/другим местам. Поэтому я приехал ровно к открытию. Нам осталось 2 небольших зала. Один был почти занят - пошел обосновываться во втором.
В общем за следующие 5 часов я усиленно пытался собраться с мыслями. Пообщался с разными разработчиками,  в том числе с хозяином бара, который тоже джемил :)  В основном народ сидел конечно на Unity, бармен - на Construst 2, ещё один боец пришел со связкой OpenFL+HAXE. Потом приехали телевизионщики и пару часов брали всяко-разное интервью. И народ по скайпу оживленно обсуждал какие-то свои проекты и если бы мне надо было уворовать идей- мне даже не надо было бы особо напрягаться. Но почему-то больше хотелось тишины.
Под вечер я понял, что доломал расширение окончательно и оно перестало работать, как мне было надо.  А окружающая атмосфера, как я уже упомянул, почему-то не способствовала погружению в кодинг (ну помните метафору про "сон программиста"). Поэтому я тепло распрощался с окружающими и поехал домой.
Настроение было так себе. Домашние норовили общаться, делиться мыслями и требовать совместного времяпрепровождения. Поэтому я решил расслабиться и получать удовольствие от процесса - отложил всё в сторону (я же потратил полдня заранее на подготовку - пусть они были моим резервом :), неторопливо поужинал, посмотрел добротный боевичок и в час ночи, уложив домашних баиньки, заправился кофе и пошел творить.
Следующие 8 часов были значительно плодотворнее дневного "спринта".  Особенно хорошо получался фичекат:)
Не буду распространяться о первоначальных наполеоновских планах - пускай пока полежат в блокнотике:)
На второй день после ряда раздумий, проб и ошибок, добавил в качестве умения телепорт персонажу, потюниговал его,  погонял механику. Изначально хотел на вторую кнопку поставить паузу, чтобы герой мог останавливаться, ждать пока враги пропатрулируют и двигаться дальше. Но мне не понравилась получившаяся реализация. Потом была мысль сделать наоборот - кнопку-движение - пока нажимаем - герой движется по намеченному пути. Отпустили - остановился. Но тоже что-то не понравилось. В общем воткнул телепорт - всегда полезно, и насквозь стену пройти, и через врага "просочиться".  Не факт, что это было лучшее решение, но надо было двигаться дальше. А ещё улучшил тайлы, где мог - своей дилетантской рукой. 
Вообще все эти улучшения/тюнинги пожрали немало времени. И может на длинных забегах можно (и нужно) улучшать качество механики/арта/истории. Но в условиях ограниченного времени не всё так просто.
К концу второго дня был готов один уровень с управлением и вроде как готовой механикой. Под вечер покреативили историю. Маленькое привидение не хочет взрослеть и ходить в школу. Взрослеть - значит становится скучным и нудным. Лучше носиться по старым замкам и грабить корованы сундуки. А большие привидения пытаются ему помешать.
Времени на уровне дается 1 минута, за это время маленькое привидение растёт и если не успевает -  становится "взрррррослым".


Игру назвали в итоге Взррррросление (Grrrrrowing)
Самый забойный был третий день - с 3 дня до 5 ночи не разгибаясь программировал, тестировал, собирал/доделывал/переделывал уровни, прикручивал историю - вызов по второй теме же был принят.  И финальные титры (до которых наверное никто и не дошёл:)
Посадил ребёнка рисовать биллборд-интро и на озвучку - вперёд малыш! 



Ребёнок попробовал потребовать денег за работу - но я постарался ему объяснить, что мировая слава лучше денег, поэтому в этом конкурсе призов вообще нет. Главное - говорить убедительно и громко :) Под конец кропотливой и въедливой работы с постоянными итерациями - "Так, это перерисовать, это переозвучить", малыш вырвался из цепких моих рук и сказал, что доволен результатами и  переделывать сил больше ну точно нет и умчался обратно в своё счастливое детство.



Игру я загружал на сайт уже в 3 часа ночи. Не в последний момент (с 5 до 6 утра - дают "дополнительный" загрузочный час), но впритык.
Очень интересная часть джема конечно - это отзывы и судейство в течение следующих 3 недель. Ты смотришь другие игры, их создатели - твою. Было создано почти 3 тысячи игр. Если поставиться целью переиграть во все игры, надо играть по 1000 игр в неделю. Или примерно 200 игр в день (это если в выходные отдыхать :)
По формату - я сначала расстроился, что HTML5 не поддерживался расширением. 
Но потом я увидел, что много народу выкладывает windows-only дистрибутивы. 
Да, это не так удобно как сразу запускающийся HMTL5. Но зато и скорость повыше и с аудио проблем точно нет (сборка от Game Maker  в разных браузерах, увы, воспринимается по-разному )  
Кстати о звуке. В игре помимо интро есть только мелодия (основной саундтрек). И перед отправкой на сайт я решил еще раз проверить - выгрузил на рабочий стол, добавил папку "Новая папка" - распаковал туда файлы и... при запуске - тишина. Очень меня это расстроило. Музыка-то там сильно вытягивает. Походил по форумам, поконвертировал туда-сюда аудио, настройками поигрался. В итоге вышел на догадку, что русскоязычное название с пробелами финальной папки "обрубало" возможность проигрывания звуковых файлов. Вряд ли кто-то еще столкнется с этим...хотя :)
К вопросу о судействе - народ в общем не троллит и подходит с пониманием. Отзывы видно, ну а оценки потом суммарно покажут что там на самом деле прилетело :)



В целом я доволен  как всё прошло (пока ещё идёт, конечно) мероприятие - было весело, интересно и удалось сделать небольшую забавную игру со своей историей и необычной механикой. При этом посмотрел (и продолжаю смотреть) много необычных игр и разных подходов к реализации ограниченного управления.


четверг, 26 ноября 2015 г.

Двигаться дальше или разориться [перевод]

Инди-разработчик, создатель Gratuitous Space Battles 2 отвечает на вопросы пользователей - почему он не развивает свою  игру дальше.

Первая версия (вместе с бандлами) разошлась почти полумиллионным тиражом.
Продолжение было более красивым, продвинутым и удобным. Ожидалось, что игра будет успешной.

Немного фактов
Начало работы над GSB2 -  ноябрь 2013 года.
Релиз -  16 апреля 2015
В разработке игра была 17 месяцев.

Посмотрим теперь на продажи (благо у нас/вас теперь есть Steam Spy)

Владельцев 10,876.
Предположим, в среднем  они купили игру за полцены.  Получается $ 10 копия. Это дает выручку около $ 108,000
Добавим еще  $ 50,000 из других источников. (продажи с сайта, GOG, Humble Store). За вычетом доли магазинов остается  около $ 120,000.
На самом деле (тут я раскрою еще больше правды) получилось больше $150 000
В этом месте некоторые люди (преимущественно дети) начинают вопить, называя меня жадным ублюдком, обвиняя меня в провале проекта и нежелании развивать его дальше.



Рассмотрим подробнее расходы

Производство (аутсорс) и маркетинг -  $ 115,000.
Теперь оставшаяся прибыль выглядит уже не так радужно  и составляет уже  около $ 40,000. Если перевести в часовую ставку -  я зарабатывал около $ 12.74 в час [Это кстати до вычета налогов, то есть по факту разработчик получил ещё меньше]
И это было бы при условии, что я сразу прекратил работу над ней, когда она ушла в релиз
Хотя я этого не сделал, и продолжал выпускать патчи, исправлял ошибки, добавлял новые функции в течение нескольких месяцев после выпуска.
То есть на самом деле мои доходы получились еще меньше

Если вы думаете, $ 12.74 в час, это хорошо в Великобритании для  разработчика программного обеспечения с более чем двадцатилетним опытом работы -  то это, мягко говоря - совсем не так

GSB2 фактически провалилась. Отчасти потому что на рынке было море космических стратегий,  Я горжусь этой чертовой игрой и движком, который для нее разработал.
Я думаю, что она превосходит во всех отношениях игры, которые были до неё.
Я уверен, что она будет продолжать ещё некоторое время продаваться на Steam. Но основные продажи уже позади. И доходы будут всё скромнее и скромнее.



И все же ... люди будут по-прежнему злиться на меня за то, что я оставил эту игру и двигаюсь дальше - занимаюсь следующим проектом.
Разумеется я это сделал.  И именно поэтому я до сих пор остаюсь в этом бизнесе. И именно поэтому я, например, в состоянии платить арендную плату за сервер, на котором ведется этот блог.

Да, некоторые игры становятся хитами, некоторые проваливаются. Почти у всех игровых инди-студий случаются неудачи и чаще всего после этого они уходят с рынка.

Я не прошу сочувствия, я не виню никого, кроме себя, и ...но многие подростки-геймеры продолжают думать, что я должен работать теперь до смертного одра над этой игрой и реализовать все их возможные идеи, доработать всё,  что они могут себе представить, только потому что они заплатили разово $ 10

Когда вы продолжаете преследовать на форумах/в письмах/в комментариях и давите  на разработчиков  "любимых игр", требуя  всё это реализовать - скорее всего вы добьетесь только того, что они как можно раньше вообще завершат разрабатывать игры и окончательно уйдут из этой индустрии.

Несмотря на провальный 2015 и мои скромные итоговые заработки 11.74$/час,  Positech в целом чувствует себя отлично. Я разрабатываю новую игру и продолжаю также издавать другие.
Я в полном порядке, просто знаю, что многие разработчики проходят через такое же. Но не готовы сказать об этом в открытую.  Так что я делаю это за всех нас :)

Оригинал статьи - в блоге Positech Games

Кросс-пост в VK-дайджесте