вторник, 10 марта 2015 г.

Минус на минус

Никогда не любил всякие игры про алхимию, где сидишь,тупишь и собираешь из разных элементов "новые". Самое лучшее что видел - настольная игра "Зельеваренье". Но и та своеобразная и хороша тем, что можно тырить карты у соперников.

С подозрением также отношусь к ко всяким комбинированиям "мульти-классов" в РПГ, апгрейду оружия путем инкрустации всяких артефактов. Как правило - муторно и занудно. И очень часто неудобно для понимания. Что лучше - красный лазер 2 уровня с  увеличенной дальностью и скорострельностью или синяя ионка 3 уровня с дополнительной ПРО в комплекте. Хорошо, если пересчитают как Prisma на каждом ценнике в руб/кг в DMG/sec. Да и то, подвох обязательно будет.

Не очень люблю градостроительные/стратегические занудности, когда нужно выстраивать в определенном порядке и определенном соседстве. Когда промахнулся чуть-чуть и уже весь фэншуй порушен, темп развития потерян и хоть заново начинай.
Причем, как правило - будешь ходить по одной и той же ветке. База-Казарма-Конюшни-Ферма-Казарма-Ферма-хрррхррррхррррхрррр

Однако, как это можно применить на нашей практике?
Ну или подумать, как всё это можно оживить :)

1)дурацкая алхимия - используем "мультиотсеки" как сочетание разных отсеков, которые дают новые эффекты.
Этим же решаем проблемы использования "лишних" отсеков
Игровой опыт - улучшение модулей и получение новых бонусов.
При этом можно на это завязать изучение технологий (ветка исследований)

Например, есть обычный пушечный отсек (Gun). И тут после очередного боя нам достается лишний Реактор. Совмещаем с нашем пушечным отсеком- получаем скорострельную пушку (пулемёт)

Чем это принципиально отличается от покупки/апгрейдов?
Рандомно получаем разные новые конфигурации и учимся/пытаемся по-разному использовать то, что удалось урвать от этой суровой жизни - привет от rogue-like

С учетом, что в текущей боевке запросто теряется в локальном бою 10-50% отсеков (эту идею я позаимствовал из Galaxy Truckers) - всё очень динамичненько выходит.

2)градо/башнестроительство - близость других отсеков и их расположение -
Щит в центре корабля и щит в самом конце- это разные отсеки, генераторы могут давать эффект усиления "жизни" соседних модулей, ускорять починку - тут очень много полезной практики можно подсмотреть в Space Run

Опять же с учетом постоянных кап.ремонтов -  типовые ошибки не будут сильно мешать (как в ситибилдере- воткнул не туда постройку и уже не исправить)

В том же FTL этого практически не было. Обычно там случайность была в ассортименте магазинов, где можно было подобрать разное оборудование. Но это не совсем то, точнее - совсем не то.

Не уверен, что это будет сделано в ближайшее время-  пока провожу отдельные эксперименты с боёвкой - пытаюсь добавить кое-какого фана


Комментариев нет:

Отправить комментарий