понедельник, 16 марта 2015 г.

Когда собирать команду для создания игры


Встречаются два старых друга. 
Давно не виделись, расспрашивают, 
у друг-друга, как жизнь. Вот, один:
— Знаешь, а я вот недавно стартап запустил.
— О, круто, и какой?
— Публичный дом.
— Ого! И какой список услуг?
— Ну, можно оральный секс, можно анальный.
— Хм, а традиционный?
— Знаешь, это молодой стартап… 
в общем, я один работаю.


А давайте порассуждаем про то, когда перестать делать Игру Мечты в один-в-поле-воин и начинать искать команду.Тем более, что gamedev.ru просто завален объявлениями от гениальных геймдизайнеров/продюсеров/сценаристов, у которых полно ярких и сверхдоходных идей.
Ну и сбор инди-команды - пусть будет free-to-work (гулять так гулять, кризис опять же - последний мешок денег был пущен на консервы и патроны).

Я вот не видел полных подробных статей в рунете. Нет, что-то разумеется есть. А чего-то, понимаешь, там нет. Давайте поскребём по этим сусекам.

Исходные условия - геймдиз, может заниматься разработкой и слегка артом. Законченных проектов нет. До бизнес-девелопмента, продвижения пока не доходим. Идей - полный вагон, можно грузить идеи бочками. Твори, Роден, свой шедевр -  "отсекай лишнее"



Какие возможны варианты? Тут два полюса - делаешь всё сам или каким-то образом подключаешь команду.

Чем хороша командная работа? Что за дурацкий вопрос? Куча спецов, съевших не одну собаку на схожих задачах, быстро, качественно и дешево сделают всё. Вместе веселей и разнообразнее. Драйв и поддержка, склоки и ссоры общение и плечо друга.
Чем плоха командная работа? Нужны дополнительные коммуникации ( = нужно очень много общаться, нужно очень много договариваться и в модели free-to-work - очень много уговаривать и искать компромиссы). Может появиться зависимость от отдельных участников на отдельных этапах, ну вобщем -все радости Peopleware

Что же делать? Что делать самому, а что делегировать?
Ну концепцию и дизайн-документ надо делать самому, да.
Программный код и разные библиотеки/движки- очень желательно самому.
А что и когда делать с артом? Звуками? Музыкой? Сценарием? Любой шаг в сторону - можно закопаться на недели.

Ну начнем с чего-нибудь свежего - вот например статья на gamedev.ru. Тут есть "целый" абзац
  • серьёзный подход к пре-продакшну... у вас уже должны быть готовы чёткие задачи, по которым он может незамедлительно начать работу
  • сначала в одиночку сделать существенный кусок работы, чтобы показать серьёзный настрой...для начала может быть достаточно вложить порядка 100—200 часов качественной работы. Ещё я бы отметил, что сценарий/сюжет/диздок сами по себе не имеют никакой ценности. За редким исключением, имея на руках только это, команду не собрать
  • Подбирая себе команду, помните, что люди — это самое главное в любом начинании.... Целеустремлённость, желание добиться чего-то большего, внутренний драйв — командная работа с таким человеком по-настоящему окрыляет.
Также можно послушать 2  подкаста у Климова про прототипирование и найм-расставание (на самом деле там больше про расставание :)

Есть неплохая статья у Данилевского: он предлагает искать команду после организации инструментария совместной разработки и подготовки документации - далее подключить художника, далее - разработчика и потом переходить к прототипу- но всем ли подойдёт такой порядок? Меня терзают смутные сомнения, что художники на нулёвый проект не пойдут.

Или вот на хабре неплохой сборник советов, хотя...скорее это информация к размышлению....

А вот видеообзоры российских инди-проектов с gamedev.ru. Судя по содержанию в лучшем случае - там два человека, а обычно - очень даже один.
Можно посмотреть на форумах, как "идейные" товарищи ищут команды для создания новых проектов (чаще всего - провальные темы). Интересуют же опытных бойцов в первую очередь а)законченные проекты б)наличие четких ответов (в т.ч. в документации) в)достижимость цели

В целом получается не очень оптимистичный, но реалистичный вывод - прежде чем двигать на поиск free-to-work команды, нужно завершить прототип и вложено туда несколько тысяч сотен часов труда. Уже должен чувствоваться фан. Лучше всего, если у создателя будет ощущение, что игра завершена на 99% (а ещё лучше- на 100%) 



Тогда у вас 
  • есть законченный проект
  • есть что показать потенциальной команде 
  • документация соответствует этому прототипу (ну, наверное)
  • есть предварительный арт-вижн (наброски предварительно можно со вкусом, чувством меры и фантазии натаскать с любых ресурсов)

Что такое прототип? Это часть игры, где уже есть фан, драйв, удовольствие от игры - скорее всего без конечного арта или с ворованным...временно позаимствованным (последнее время я что-то находил на opengameart.org, но с этим надо очень аккуратно -чтобы стиль не разъехался).
Обычно это боёвка. Те самые 20% игры, где игрок проведёт 80% времени. Климов активно ратует за бумажные прототипы. С точки зрения обкатки правил, взаимодействия, механикит -да, бумажные/настольные прототипы обычно выходят значительно дешевле. Но для развития проекта и показа команде лучше всё-таки иметь электронный вариант.

Дальше  уже можно набивать контентом, делать свой арт, наводить рюшечки, вылизывать эргономику, вобщем делать оставшуюся часть игры (чтобы она была готова уже на 200%, а еще лучше - на 300% процентов :)
Можно подключать дополнительного разработчика, художника, тестера (QA), маркетолога, коммьюнити-менеджера, переводчика и т.д. и т.п.  Может даже что-то придется переделать, но это уже другая история.

Да, стрижка только началась...


P.S.Ну а что делать с командой - об этом я расскажу в другой раз

Комментариев нет:

Отправить комментарий